Autor Thema: DSA 1  (Gelesen 37060 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #150 am: 2.03.2012 | 10:52 »
Wenn du dir das Basisset ansiehst, und dann die "Zwölfgötter", findest du nicht daß hier eine Genreverschiebung bemerkbar ist?
Ich finde schon, sehr deutlich sogar.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #151 am: 2.03.2012 | 10:56 »
Naja irgendwie kann ich die Priraten, die ja die Hauptschurken der beiden ABs sind, nur schwer mit S&S in Einklang bringen.

Wobei S&S als Genre recht oft Kämpfe gegen Piraten beinhaltet. Das beißt sich nicht.

Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #152 am: 2.03.2012 | 10:57 »
Da das Basis-Set ja diesen Bereich nicht abdeckt, empfinde ich es eher als Erweiterung als als Genrewechsel. Man muss schon sehr dogmatisch veranlagt sein, um aus 50 Seiten Basis-Set einen Kanon herzuleiten, den jede Erweiterung bricht.




Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Grimnir

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Re: DSA 1
« Antwort #153 am: 2.03.2012 | 11:01 »
Hi Norbert,

Ich habe übrigens vor einiger Zeit mal Zusatzregeln für DSA1 geschrieben; nannte sie "Abenteuer-Zusatz-Spiel" [...]
Wer Interesse hat, bitte PM an mich.



ich habe mal hier einen Thread für Aventurien-Alternativsysteme aufgemacht und Dein Abenteuer-Zusatz-Spiel verlinkt. Es findet sich tatsächlich noch hier im Netz. :D

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Was mir auffällt: Findet sich irgendwo noch Dein GERHARDT im Netz?
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #154 am: 2.03.2012 | 11:01 »
Da das Basis-Set ja diesen Bereich nicht abdeckt, empfinde ich es eher als Erweiterung als als Genrewechsel. Man muss schon sehr dogmatisch veranlagt sein, um aus 50 Seiten Basis-Set einen Kanon herzuleiten, den jede Erweiterung bricht.

Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #155 am: 2.03.2012 | 11:02 »
Hi Norbert,

ich habe mal hier einen Thread für Aventurien-Alternativsysteme aufgemacht und Dein Abenteuer-Zusatz-Spiel verlinkt. Es findet sich tatsächlich noch hier im Netz. :D
Es grüßt
Grimnir

Servus Grimnir,

oha, danke! Scribd hatte ich komplett vergessen... ;)

ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #156 am: 2.03.2012 | 11:04 »
Sehr schön! Eine Alternative für die Ausbau Box. kann man das auch anders runterladen?

Online Samael

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Re: DSA 1
« Antwort #157 am: 2.03.2012 | 11:05 »
Ich finde, dass schon Zwerge und Elfen nicht zu klassischer S&S passen. Aventurien war von Anfang an High Fantasy, nicht S&S.
RPG-Interessen: Warhammer RPG, Dungeons & Dragons, OSR games

Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #158 am: 2.03.2012 | 11:07 »
Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.

Ich sage auch nicht, dass man mit DSA1 kein S&S betreiben würde. Ich sehe allerdings nicht, dass DSA1 Basis eine klare Festlegung auf S&S beinhaltet. Meines Erachtens ist dSA1 Basis so breit angelegt, dass S&S wie Low-Fantasy darunter fallen.
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Re: DSA 1
« Antwort #159 am: 2.03.2012 | 11:13 »
Ich finde, dass schon Zwerge und Elfen nicht zu klassischer S&S passen. Aventurien war von Anfang an High Fantasy, nicht S&S.

Oder meinethalben Low Fantasy.
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #160 am: 2.03.2012 | 11:14 »
EDIT: Was mir auffällt: Findet sich irgendwo noch Dein GERHARDT im Netz?

Ich hab tatsächlich noch ne alte Version davon rumfliegen (komplett mit pdf und pseudokompliziertem Tabellennamen)!
Kopiere sie schnell hier rein, gut?

Zitat
Alternatives Kampfsystem fuer DSA

Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt ;)

Die Tabelle ist im Anhang.

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen (siehe Tabelle).

Jeder Spieler sucht sich auf der Tabelle die Zeile mit seinem AT-Wert. Diese Zeile überträgt er auf sein Charakterblatt.

Wenn es zum Kampf kommt, teilt der Meister dem Spieler die Rüstungsklasse des Gegners mit, der Spieler schaut EIN EINZIGES Mal auf der Zeile auf seinem Charakterblatt nach — und weiß sofort, was er IM GESAMTEN Kampf höchstens würfeln darf.



Zitat
Beispiel:
Die Gerhardt-Zeile auf dem Charakterblatt (siehe obige Grafik)

Einmal notieren, nie mehr rechnen: Dieser Charakter hat AT 10 und sieht auf einen Blick, was er gegen welche Rüstungsklasse würfeln darf.

Hier zu sehen: Die Gerhardt-Zeile des Charakterblatts (oder sollte ich sagen: des “Dokuments der Stärke”!). Vor dem Kampf braucht der Spieler nur abzulesen, was er für den gesamten Kampf würfeln darf. Im Gerhardt-System verändern sich durch Trefferwirkung die Kampfwerte nicht. Dies sorgt für einen zügigen Kampfverlauf ohne Rechnereien.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Der Verteidiger kann sich dazu entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Sie gilt als ein Angriff, darf also nicht zusätzlich zur Attacke verwendet werden. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT (AT+): Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA (PA+): Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).

9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.

10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.

11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.

12) Schilde sollen splittern: Wenn man trotz Einsatz eines Schilds getroffen wird, kann man bestimmen, dass der Schild die gesamte Schlagwucht abgefangen hat. Der Vorteil: Man erleidet keinen Schaden. Der Nachteil: Der Schild ist zersplittert und unbrauchbar.

13) Würfle den magischen W!: Einmal pro Sitzung steht es jedem Spieler zu, einen Wurf mit einem W10 oder einem W30 zu machen. Er darf diesen Wurf für alles ausser Trefferpunkten oder der Festlegung einer Eigenschaft verwenden.

14) Ich bin… nicht… tot! (Danke an Trollsmyth) Diese Regel ist eine Ergänzung zur Regeln Nr. 11. Wenn ein Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist, würfelt der Spieler mit 2W6.

2W6 Ergebnis
2: oder weniger sofortiger Tod
3: tödliche Verwundung; stirbt in 1W6 Spielrunden
4: abgetrenntes Gliedmaß; stirbt in 3W6 Spielrunden, wenn nicht sofort behandelt wird
5-6: Knochenbruch; braucht 2W4+9 Wochen zum Heilen; Meister bestimmt genaue Folgen
7-8: 2W6 Spielrunden bewußtlos, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur 1 Spielrunde bewußtlos)
9: 1 Kampfrunde lang benommen, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur zu Boden geschlagen)
10: zu Boden geschlagen
11: ohne Effekt
12: rechtschaffener Zorn: Charakter erfährt einen Adrenalinschub,der ihm für den Kampf [Stufe geteilt durch 2] W6 Lebenspunkte
zurückbringt. Nach dem Kampf sinkt seine LE sofort wieder auf den vorherigen Stand, und der Charakter verliert 2W6 Spielrunden lang das Bewußtsein.

15) Krieger mit Flair (Danke an Akrasia): Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden.

Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich).

Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.

a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 3 Punkten von seiner Rüstungsklasse. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.

b) Schildmeister. Er bekommt einen Bonus von 1 Punkt auf seine Rüstungsklasse, wenn er einen Schild einsetzt.

c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine Rüstungsklasse. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.

d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 Trefferpunkte echten Schaden an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W8 Trefferpunkte an.

e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.

16) Kampf gegen eine Meute: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute.

Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner].

So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (10 Orks)

AT 9 — AT 15
PA 7 — PA 9
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75

« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 11:21 von Mann ohne Zähne »

Offline Grimnir

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Re: DSA 1
« Antwort #161 am: 2.03.2012 | 11:23 »
Super! Habe im anderen Thread hierher verlinkt.  :)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 1
« Antwort #162 am: 2.03.2012 | 11:32 »
Wobei S&S als Genre recht oft Kämpfe gegen Piraten beinhaltet. Das beißt sich nicht.
Nur sehen diese Piraten aus den ABs mehr nach "der Rote Kosar" o.ä. aus als nach S&S-Piraten.
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #163 am: 2.03.2012 | 11:36 »
Wie sehen denn S&S-Piraten aus?

Offline Haukrinn

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Re: DSA 1
« Antwort #164 am: 2.03.2012 | 11:37 »
Wenn du dir das Basisset ansiehst, und dann die "Zwölfgötter", findest du nicht daß hier eine Genreverschiebung bemerkbar ist?
Ich finde schon, sehr deutlich sogar.

Ich finde das nicht. Denn dazu hätte etwas zum verschieben da sein müssen und dieses etwas finde ich in der Basisbox oder den ganz alten Basisabenteuern nicht. Null Hintergrund. Woran will ich das also festmachen? Am Spielgefühl? Das ist höchst subjektiv.

Genauso kann ich auch gegenargumentieren. Wenn Deine Prämisse wahr ist dann führe ich für die S&S-igkeit der Ausbaubox einfach mal "Verschollen in Al Anfa" und die Südmeerabenteur ins Feld.
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Re: DSA 1
« Antwort #165 am: 2.03.2012 | 11:38 »
Moment, ich argumentiere hier nur für die Boxen.

Offline Haukrinn

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Re: DSA 1
« Antwort #166 am: 2.03.2012 | 11:40 »
Gut, in der Basisbox hatte ich an Hintergrund zwei Abenteuer mit Piraten, einem typischen Dungeon und einer fröhlichen Orkfamilie und sechs typische Fantasymonster. Übersehe ich da jetzt irgendetwas?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 1
« Antwort #167 am: 2.03.2012 | 11:58 »
Zitat
Wie sehen denn S&S-Piraten aus?
Schwer zu definieren, aber jTypen mit Dreispitz und quergestreiften Hemden (ich mein mich jedenfalls zu erinnern das der so aussah, hab die Bilder jetzt gerade nicht vor mir liegen) sind mMn eben sowenig S&S, wie Streuner mit Federhut.
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Offline Grubentroll

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Re: DSA 1
« Antwort #168 am: 2.03.2012 | 12:09 »
Sorry das ist Quatsch, die Illus stammen von Ina Kramer und Jochen Fortmann, wobei Ina Kramer den Hintergrundband und Jochen Fortmann den Regelband Illustriert hat.
Wow, da hast du ja echt mal total recht.

Klassischer Erinnerungs-Faux Pas meinerseits. Ich hatte irgendwie immer im Kopf, dass diese schlimmen Bilder vom Werner Fuchs selber stammten. Aber klar, das war Jochen Fortmann. Keine ahnung wie ich das im Kopf durcheinandergebracht habe.

Die Ina Kramer im Settingband habe ich glaub ich genauso verdrängt, wie ich den ganzen Settingband verdrängt habe... :D


Und ansonsten, ihr Leute die meinen, dass sich da im Ausbauspiel atmosphärisch  nichts getan hat, habt also einfach eine andere Meinung und Auffassung zu dem ganzen.

Ist ja schön...

Ich hab ehrlich gesagt keine große Lust auf so ne Schafsscheissdiskussion, ob dies oder das jetzt S&S ist wenn einer ein Karohemd anhat, oder nicht.

Für mich ist das Basisbox-Havena nah dran an Lankhmar (trotz Elfen und Zwergen) vom Weltgefühl her, für euch nicht.

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Offline Dark_Tigger

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Re: DSA 1
« Antwort #169 am: 2.03.2012 | 12:10 »
Schwer zu definieren, aber jTypen mit Dreispitz und quergestreiften Hemden (ich mein mich jedenfalls zu erinnern das der so aussah, hab die Bilder jetzt gerade nicht vor mir liegen) sind mMn eben sowenig S&S, wie Streuner mit Federhut.
:D Genau so wie welche mit Pluderhosen, und Federbusch am Hut? Die gibt es nämlich bei Conan.... ~;D

Mal ganz abgesehen davon das Solomon Kane ja auch als S&S gilt...
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Archoangel

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Re: DSA 1
« Antwort #170 am: 2.03.2012 | 12:29 »
Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.

I disagree, sire. Ich denke das hier eine große Erinnerungsverklärung eintritt, also das ihr die entsprechenden Bücher einfach schon lange nicht mehr richtig gelesen habt, sondern - wenn überhaupt - auf regelrelevantes Wissen quergelesen habt, da ihr nur entsprechende Passagen für eine momentan vorherrschende Stimmung benötigtet. Als jemand der DSA1 quasi durchgehend spielt, benötige ich noch nichtmal mehr wirklich die Bücher um entsprechende Gegenargumente zu liefern 8wie man ja recht schön an meiner Weltzusammenfassung lesen konnte, die von den durch dich benannten "Großteil der DSA-Grognards" ja auch falsch erinnert wurden "Im Kanon hat sich bis auf Kleinigkeiten nichts geändert..."

Auch ich stelle natürlich die ein oder andere zielführende Veränderung im Ausbau Set fest, die aber nichts desto trotz noch nicht systemverändernd ist. Das Talentsystem ist für erfahrene Helden der Stufen 10+ gedacht (und genau da funktioniert es auch). Zu den Götter entnehme ich:

"Es würde den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir versuchten, alle aventurischen Götter, Götzen und Dämonen zu beschreiben. So gibt es in fast jedem Dorf lokale Gottheiten ..."

Zudem wird von Sekten und Geheimbünden in den Städten berichtet, von Varianten und Umbenennungen der Götternamen, davon dass die zwölf vorgestellten noch nicht einmal überall gleich verehrt werden. Ja - es steht sogar ausdrücklich darin, dass in Jergan auf Maraskan Praios Menschenopfer dargebracht werden ...

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Offline Grubentroll

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Re: DSA 1
« Antwort #171 am: 2.03.2012 | 13:10 »
I disagree, sire. Ich denke das hier eine große Erinnerungsverklärung eintritt, also das ihr die entsprechenden Bücher einfach schon lange nicht mehr richtig gelesen habt, sondern - wenn überhaupt - auf regelrelevantes Wissen quergelesen habt, da ihr nur entsprechende Passagen für eine momentan vorherrschende Stimmung benötigtet. Als jemand der DSA1 quasi durchgehend spielt, benötige ich noch nichtmal mehr wirklich die Bücher um entsprechende Gegenargumente zu liefern 8wie man ja recht schön an meiner Weltzusammenfassung lesen konnte, die von den durch dich benannten "Großteil der DSA-Grognards" ja auch falsch erinnert wurden "Im Kanon hat sich bis auf Kleinigkeiten nichts geändert..."

Auch ich stelle natürlich die ein oder andere zielführende Veränderung im Ausbau Set fest, die aber nichts desto trotz noch nicht systemverändernd ist. Das Talentsystem ist für erfahrene Helden der Stufen 10+ gedacht (und genau da funktioniert es auch). Zu den Götter entnehme ich:

"Es würde den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir versuchten, alle aventurischen Götter, Götzen und Dämonen zu beschreiben. So gibt es in fast jedem Dorf lokale Gottheiten ..."

Zudem wird von Sekten und Geheimbünden in den Städten berichtet, von Varianten und Umbenennungen der Götternamen, davon dass die zwölf vorgestellten noch nicht einmal überall gleich verehrt werden. Ja - es steht sogar ausdrücklich darin, dass in Jergan auf Maraskan Praios Menschenopfer dargebracht werden ...

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Re: DSA 1
« Antwort #172 am: 2.03.2012 | 13:42 »
Joa ... aber man Behauptungen auch nicht einfach bar jeder Realität in den Raum stellen und dann sagen "das ist halt so!". Naja ... man kann schon, man sollte aber nicht.

Mag ja sein, dass ihr glaubt DSA1 würde sich im Kanon nicht von DSA4 unterscheiden, oder dass ihr glaubt die Götter in der Ausbaubox würden sich vom modernen Aventurien nicht abheben. Aber nur weil ihr das glaubt ist das noch lange nicht real.
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Re: DSA 1
« Antwort #173 am: 2.03.2012 | 13:53 »
Ich möchte mal kurz darauf hinweisen, dass S&S nicht zwangsweise nur Barbaren in Fellschlüpfern meint, Aquilonien ziemlich mittelalterlich daherkommt, Conan mit Piraten rumzieht und "S&S" erstmal vor allem eine Aussage über die Art der Geschichten, nicht über das Setting gibt. Wer Thongor liest, auf dessen Welt BoL basiert, findet da blauhäutige Nomaden, Reitechsen und fliegende Schiffe, dennoch ist es S&S und nicht High Fantasy.
Ob DSA1 jetzt S&S ist, kann ich noch nicht beurteilen. Aber trotz Elfen und Zwergen "kann" es das sein ;)
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Re: DSA 1
« Antwort #174 am: 2.03.2012 | 14:08 »
Ich denke das einzige was "wir" (also zumindest ich) glauben ist, dass die Ausbaubox der erste große (drüber lässt sich sicher trefflich streiten) Schritt in eine andere (falsche???)Richtung war. Nämlich in ein verklausulierteres Aventurien in dem nicht mehr König X wild dem Götzen Y huldigend in Königreich Z einfallen konnte, ohne dass es schon einen kleinen Aufschrei am Spieltisch gab...

Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)

Muss heute abend doch mal Basis- und Ausbaubox rauskramen. Vielleicht lässt sich ja tatsächlich irgendwo der Finger in die Wunde legen, wo das Spielgefühl sich geändert hat.

(Bin mir gar nicht mehr ganz sicher ob ich den langen Text über das Mittelreich damals tatsächlich ganz gelesen hab)