Savage Pathfinder nutzt sogenannte "Klassentalente" wie Barbar, Zauberer etc. Laut Savage Pathfinder Regeln kann jeder Char ein solches Klassentalent als freies Talent wählen.
Im herkömmlichen Savage Worlds gibts ein freies Talent nur für Menschen. Sprich: wenn du einen Arkanen Hintergrund wählst, musst du in der Regel dafür 2 Punkte an Nachteilen ausgeben.
Auch das Fantasykompendium führt keine Klassentalente ein. Einige der Atrkanen Hintergründe sind recht ausführlich in ihren Nachteilen, zudem unterscheiden sie zwischen leichten und schweren Nachteilen, die dann auch allesamt als neue Nachteile geführt werden (siehe Rüstungsbehinderung oder Materialkomponenten).
Ich lese den Abschnitt auf Seite 30 als Hinweis wie mit den üblichen Regeln ein Charakterkonzept, dass einer aus D&D/Pathfinddr bekannten Klasse entspricht, umgesetzt werden kann. Sprich als Empfehlung wie man mit herkömmlichen Regeln ein solches Konzept umsetzt, weil es eben die komplexen Klassentalente aus Savage PF NICHT gibt.
Es wird auch immer wieder betont dass die Nachteile der Arkanen Hintergründe modular sind und je nach Setting auch verändert werden können.
Vergleicht man mit anderen Setting, haben
Arkane Hintergründe in Savage Worlds (z.B. in Deadlands) meist nur ein Nachteil, der nie mit leicht oder schwer gekennzeichnet ist.
Daher meine Interpretation, dass diese "Klassen"hintergründe im Fantasykompendium durch Nutzen von normalen Nachteilen gebaut wurden.
Wen jetzt stört, dass dadurch schon eine bestimmte Anzahl an regulären Nachteilen vergeben ist: du kannst auch mehr als Vier nehmen. Du bekommst halt insgesamt nur 4 Punkte raus.
Die Interpretation, dass das Fantasykompemdium hier vollkommen freie Klassentalente einführt, teile ich nicht.
Sonst würden haraktere nach dem FK plötzlich mit deutlich mehr Talenten und Punkten starten und wären im Vergleich zu GRWcharakteren plötzlich overpowered.
Dafür gibts ja Savage Pathfinder, wenn man das möchte.
