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Spieldesign (Weibliche Charaktere, Umgang mit Minderheiten / Rassismus)
6:
--- Zitat von: Darius der Duellant am 3.04.2013 | 13:35 ---Es ist unbestreitbarer Fakt, dass ein normal berufstätiger Mensch nicht mehr die gleiche Menge an Freizeit zu Verfügung hat, die ein Schüler oder (abhängig von der Fachrichtung) Student verbraten kann.
Teenies mögen dementsprechend vielleicht in der absoluten Menge einen geringeren personellen Marktanteil haben, können das über ihre Fähigkeit, im gleichen Zeitraum (z.B. 1 Jahr) deutlich mehr konusmieren zu können, problemlos mehr als nur ausgleichen.
10 Teenies die unterm Strich das doppelte wie 20 Erwachsene konsumieren, sind eben für den Vertreiber interessanter.
--- Ende Zitat ---
Nee. Was ist für die Verteiber interessanter? Leute, die 1 Stunde pro Woche spielen, aber 200 Euro pro Monat ausgeben, oder Leute, die 5 Stunden pro Tag spielen, aber 100 pro Monat ausgeben?
Und ja, die Erwachsenen gehören in die erste Kategorie Leute. Wenn Du es nicht glaubst, dann schau Dir mal die Umsatzentwicklung der Appspiele von Zynga und Co an. Das könnte ein Augenöffner werden.
Darius der Duellant:
--- Zitat von: Bluerps am 3.04.2013 | 14:13 ---Ein Teenager verbringt vermutlich mehr Zeit mit Computerspielen als ein berufstätiger Mensch, das ist richtig. Das heißt aber nur das er mehr spielt, nicht das er mehr Geld ausgibt.
(...)
Für den Erwachsenen mit Job spricht an der Stelle zumindest eins: Er hat wesentlich mehr Geld als der Teenager.
--- Ende Zitat ---
Mehr Geld? Sicher.
Mehr Geld für Hobbies?
Das halte ich für verdammt unwahrscheinlich, spätestens wenn Kind und Kegel vorhanden sind (und das ist mit 35 nicht allzu abwegig).
Als Kind/Jugendlicher hat man wenig bis keine zusätzlichen Verpflichtungen die ins Geld gehen, muss weder Miete noch Essen noch Kleidung bezahlen und bekommt zudem Geschenke und Taschengeld von Eltern/Verwandten.
--- Zitat ---Deine Aussage zu den Medien musst du näher erläutern - wie kann man viele Leser haben, aber trotzdem obskur sein?
--- Ende Zitat ---
Weil man eine sehr eingeschränkte Demografie hat.
Ein offensichtlicheres Beispiel wäre 4chan.
Das hat eine riesige Nutzerbasis, ist aber trotzdem ein obskurer Platz im Netz, voll mit freaks und creeps
--- Zitat von: Bluerps am 3.04.2013 | 14:13 ---Belege.
--- Ende Zitat ---
Naja...
Zentrierung auf den US-Markt und keine Infos wie die Daten zustande kamen, ist jetzt nicht so toll.
Aber trotzdem danke fürs Nachliefern.
--- Zitat von: 6 am 3.04.2013 | 14:24 ---Nee. Was ist für die Verteiber interessanter? Leute, die 1 Stunde pro Woche spielen, aber 200 Euro pro Monat ausgeben, oder Leute, die 5 Stunden pro Tag spielen, aber 100 pro Monat ausgeben?
Und ja, die Erwachsenen gehören in die erste Kategorie Leute. Wenn Du es nicht glaubst, dann schau Dir mal die Umsatzentwicklung der Appspiele von Zynga und Co an. Das könnte ein Augenöffner werden.
--- Ende Zitat ---
Fehlender Zusammenhang, Zyngas Zielgruppe besteht auch aus Kindern und Jugendlichen.
Kauf dir die aktuelle C't, da wird das von dir angesprochen Mikropayment-Gedöns ausführlich behandelt, inklusive einiger Daten zu den Nutzertypen.
Gute 900.000 Jugendliche die in-App Käufe tätigen allein in Deutschland und dabei naturgemäß durchschnittlich ein niedrigeres Selbstkontrollvermögen als Erwachsene haben, sind kein Markt den man einfach riskiert.
Die durchschnittlichen ausgaben für virutelle Zusatzinhalte waren 2012 übrigens "nur" ca 50€ pro Person.
6:
--- Zitat von: Darius der Duellant am 3.04.2013 | 16:00 ---Fehlender Zusammenhang, Zyngas Zielgruppe besteht auch aus Kindern und Jugendlichen.
--- Ende Zitat ---
Das bestreite ich nicht. Ich bestreite aber den Zusammenhang zwischen hohe Zeitinvestition in ein Hobby = hoher Geldaufwand. Und genau diese Gleichung hast Du hergeleitet. (Schau Dir dazu Deinen Text, auf den ich geantwortet habe, nochmal an.)
--- Zitat ---Kauf dir die aktuelle C't, da wird das von dir angesprochen Mikropayment-Gedöns ausführlich behandelt, inklusive einiger Daten zu den Nutzertypen.
Gute 900.000 Jugendliche die in-App Käufe tätigen allein in Deutschland und dabei naturgemäß durchschnittlich ein niedrigeres Selbstkontrollvermögen als Erwachsene haben, sind kein Markt den man einfach riskiert.
--- Ende Zitat ---
Klar. Abzocke ist aber wieder ein anderes Thema. Oder wolltest Du den Zusammenhang bringen, dass die Spielebranche besonders auf hohe Abzocke zielt?
EDIT: Btw. das durchschnittliche Alter der Käufer von virtuellen Zusatzinhalten ist 33 Jahre! (Alter der Käufer von virtuellen Zusatzinhalten in %)
--- Zitat ---Die durchschnittlichen ausgaben für virutelle Zusatzinhalte waren 2012 übrigens "nur" ca 50€ pro Person.
--- Ende Zitat ---
Nette Info. Danke. Aber das hat mit meiner Widerlegung Deiner Herleitung nichts zu tun.
Bluerps:
--- Zitat von: Darius der Duellant am 3.04.2013 | 16:00 ---Mehr Geld? Sicher.
Mehr Geld für Hobbies?
Das halte ich für verdammt unwahrscheinlich, spätestens wenn Kind und Kegel vorhanden sind (und das ist mit 35 nicht allzu abwegig).
--- Ende Zitat ---
Ich halte das für verdammt wahrscheinlich. Ein Taschengeld ist einfach nicht mit einem Gehalt vergleichbar, auch wenn man Lebenshaltungskosten mit einrechnet (zumal nicht jeder 35-jährige Kinder hat). Mal davon abgesehen das ein Teenager im Normalfall nicht sein ganzes Geld für Spiele ausgibt.
Die "sehr eingeschränkte Demografie" der Spiele-Medien erreicht einen Großteil der relevanten Zielgruppe, daher seh ich nicht wie die obskur sein kann.
Die Relevanz der Studie wird durch die Beschränkung auf den US-Markt nicht großartig eingeschränkt - der US Spiele-Markt ist der größte der Welt. Die für die Diskussion wichtigen Zahlen werden global nicht großartig anders sein. Zum Zustandekommen der Daten wird in der Studie gesagt:
--- Zitat ---The 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry was released by the Entertainment Software Association (ESA) at E3 2012. The annual research was conducted by Ipsos MediaCT for ESA. The study is the most in-depth and targeted survey of its kind, gathering data from more than 2,000 nationally representative households.
--- Ende Zitat ---
Was die genau bei den 2000 households gemacht haben sagen sie nicht - aber es würde mich wundern wenn die ESA da irgendwas unseriöses gemacht hätte.
Bluerps
6:
Die GfK hat übrigens ähnliche Zahlen für Deutschland ermittelt. (Games Report 2012)
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