Autor Thema: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket  (Gelesen 35611 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #250 am: 7.06.2012 | 12:15 »
Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.

Aber der Punkt war einfach nur das man kaum von "Wenn sie das mit der HP Beschränkung konsequent durchziehen bei den SoD/SoS Effekten" sprechen kann wenn schon die wenigen bekannten Zauber dem nicht entsprechen. Mal ganz davon abgesehen ob es überhaupt eine gute Idee wäre (Magier sollen ja auch am Anfang eines Kampfes was machen dürfen ausser Schaden)

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #251 am: 7.06.2012 | 12:33 »
@Arldwulf:
Wobei Charm Person ein schlechtes Beispiel ist. Bestenfalls hilft es Dir nur, dass Du nicht das erste Ziel in einem laufenden Kampf bist. Das widerum ist dann kein schlechter Eröffnungszauber.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #252 am: 7.06.2012 | 13:08 »
Kommt drauf an wie viele Gegner denn dort stehen und wie die Situation ist. Den Oger aus Caves of Chaos zu charmen kann der Gruppe durchaus auch einfach einen schwierigen Kampf ersparen.

Aber es ist ja auch nur ein Beispiel, und die bekannten Zauber sind nahezu alle ja auch niedrigstufig. Es ging wirklich nur darum zu sagen dass die HP Beschränkungen aktuell eher ein Mittel darstellen Zauber stärker zu machen wenn Gegner wenig Trefferpunkte haben. Und eben nicht benutzt werden um zu sagen dass der Zauber ansonsten gar nichts macht.


Offline kalgani

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #253 am: 8.06.2012 | 09:09 »
OK da habe ich eine andere Regelauslegung, denn xyz person geht da nur auf humanoide, nicht auf monstrous humanoids, oder giant. also: goblin, hobgoblin, kobold gehen. Minotaur, Oger und Gnoll hingegen nicht.

Nur als aufklärung warum das bei mir nicht gehen würde.

LöwenHerz

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #254 am: 8.06.2012 | 09:16 »
Arldwulf geht davon aus, dass ein "monstrous humanoid" auch ein "humanoid" ist. Das ist per RAW aber falsch! Es wird ganz eindeutig unterschieden und nur "charm monster" kann das bei Minotauren, Ogern und Co erreichen, was er sich gerade für "charm person" ausgedacht hat.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #255 am: 8.06.2012 | 09:55 »
Ich weiss gar nicht ob dies irgendwo tatsächlich so gesagt wird. Und auch wenn charm monster sicher noch kommt: aktuell gibt es das noch gar nicht. Macht aber letztlich für die eigentliche Aussage (die HP Beschränkungen verändern die Zauber nur, machen sie aber nicht nutzlos - und es gibt auch Effekte ganz ohne diese) keinen Unterschied.
« Letzte Änderung: 8.06.2012 | 10:00 von Arldwulf »

LöwenHerz

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #256 am: 8.06.2012 | 10:40 »
Ich weiss gar nicht ob dies irgendwo tatsächlich so gesagt wird. Und auch wenn charm monster sicher noch kommt: aktuell gibt es das noch gar nicht. Macht aber letztlich für die eigentliche Aussage (die HP Beschränkungen verändern die Zauber nur, machen sie aber nicht nutzlos - und es gibt auch Effekte ganz ohne diese) keinen Unterschied.

Dann verstehe ich Deine Thesen nicht. Du gehst von verkehrten Annahmen aus und postulkierst Deine Wahrheit, die schlicht und ergreifend auf losem Sand basiert. Wäre ich vorsichtig, gerade hinsichtlich Deiner verkehrten Regelauslegung.


Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.

Das war Deine Aussage und genau darauf beziehe ich mich.
« Letzte Änderung: 8.06.2012 | 11:40 von Luxferre »

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #257 am: 8.06.2012 | 11:50 »
Vielleicht weil du etwas anderes für meine Behauptung hältst als ich selbst? Eigentlich hab ich nicht mehr gesagt als das D&D Next Zauber mit Effekten hat die unabhängig von HP funktionieren, und man daher nicht sagen kann sie würden eine solche HP Beschränkung durchziehen.

Charm Person war einfach nur ein Beispiel dafür.

LöwenHerz

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #258 am: 8.06.2012 | 11:56 »
Dein Charm Person funktioniert wohl auch bei Wesen, bei denen es normalerweise nicht funktioniert. D Punkt H Punkt: Deine These ist falsch! Ein Kampf gegen Minotauren oder Oger ist über den von Dir genannten Zauber nicht schnell zuende. Eigentlich war meine Aussage gar nicht so unmissverständlich.

LöwenHerz

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #259 am: 8.06.2012 | 12:00 »
Zur Verdeutlichung:

Zitat von: Arldwulf
Das ziehen sie ja schon bei den bereits genannten Zaubern nicht durch. Charm Person funktioniert z.B. auch gegen den Minotaur mit 100+ HP. Er hätte zwar keinen RW mit wenig HP, aber das macht den Zauber ja nur stärker.

Zitat von: Arldwulf
Humanoid und Monster schließt sich allerdings auch nicht unbedingt aus...auch schon seit über 30 Jahren. Der oben angesprochene Minotaur ist z.B. einer, ebenso wie z.B. der Gnoll.

Zitat von: Arldwulf
Kommt drauf an wie viele Gegner denn dort stehen und wie die Situation ist. Den Oger aus Caves of Chaos zu charmen kann der Gruppe durchaus auch einfach einen schwierigen Kampf ersparen.

und

Zitat
Aber es ist ja auch nur ein Beispiel, und die bekannten Zauber sind nahezu alle ja auch niedrigstufig. Es ging wirklich nur darum zu sagen dass die HP Beschränkungen aktuell eher ein Mittel darstellen Zauber stärker zu machen wenn Gegner wenig Trefferpunkte haben. Und eben nicht benutzt werden um zu sagen dass der Zauber ansonsten gar nichts macht.

Sind doch zwei verschiedene Paar Schuhe. Wird es jetzt verständlicher? Ersteres ist falsch. Zweiteres ist Deine These, die ich gar nicht in Frage stelle.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #260 am: 8.06.2012 | 13:13 »
Ich hab nur gesagt das bei Gnoll & Co. auch humanoid da steht. Kann schon sein das Charm Person nicht klappt - aber wie gesagt, das waren nur Beispiele.
« Letzte Änderung: 8.06.2012 | 13:56 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #261 am: 8.06.2012 | 13:15 »
In der Tat. Sie verwenden die Kreaturenklassifikation der vierten Edition. Da ist alles auf zwei Beinen humanoid.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #262 am: 8.06.2012 | 14:07 »
Naja - monstrous humanoid steht schon da, insofern ist es durchaus denkbar das dies nicht zu Humanoid (als Kategorie) zählt.

Aber wie gesagt, am eigentlichem Argument ändert es ja nichts, dann ist es halt statt dem Oger der Orkhäuptling den man bezaubert. Ich hab das ganze nur in Bezug auf das Thema HP Vorraussetzungen genannt, die dies halt nicht beschränken.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #263 am: 8.06.2012 | 14:08 »
In der Tat. Sie verwenden die Kreaturenklassifikation der vierten Edition. Da ist alles auf zwei Beinen humanoid.
Jein.
Medusa, Minotaur und Troll sind "monstrous humanoids", in 4e waren sie "natural humanoids".
Allerdings haben sie die 4e Untoten-Klassifizierung (z.B. beim Wight)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #264 am: 11.06.2012 | 14:25 »
Mal noch ein Paar Eindrücke nach dem Probespielen

Gut: das neue Skillsystem ist eine super Sache, simpel und flexibel

Schlecht:

Die Bewegungsregeln. Ohne Gelegenheitsattacken werden Festhaltezauber und Verlangsamenzauber extrem aufgewertet. Was zu sehr stimmungstötendem "hüpfspiel" führen kann bei dem man nur noch am rumrennen ist.

Advantage/Disadvantage sind einfach zu stark. Umgerechnet braucht mein Magier eine 3 auf dem W20 um den minotauer zu treffen wenn er Kampfvorteil hat. Das ist für Vordefinierte Charaktere gegen gute Gegner einfach zu leicht. Gerade gegen einzelne Gegner ist die Helpaction wohl oft vielen anderen Aktionen überlegen. Was paradoxer Weise Gruppenspiel einschränken dürfte, da es recht wenig Aktionen geben dürfte die dort noch einen draufsatteln. Mechanisch potenziert sich jeder Bonus und Malus durch diese Regelung. Was meine Barden in so einem System eigentlich machen ist mir noch nicht ganz klar, und das Balancing dürfte sehr schwierig werden.
Das Magiesystem scheint allgemein noch recht unausgegoren und wirkt Bruchstückhaft zusammen geflickt. Einzelne Optionen sind dabei deutlich starker als andere, auf teilweise offensichtlichste Weise.

Offline kirilow

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #265 am: 23.06.2012 | 20:27 »
So. Nun haben wir tatsächlich in unserer ollen Erzählonkelrunde das neue D&D testgespielt. Bis jetzt hatten wir -- wenn wir D&D spielten -- immer die 2nd Ed. gespielt, jedenfalls nach einem Teil der Regeln.
Witzigerweise habe ich bei dieser Gelegenheit erfahren, dass einer unserer Spieler D&D 4 gespielt hatte und D&D3 offenbar aus Computerspielen kannte. (Nebenbei: er empfand D&D4 vor allem als taktisches Brettspiel -- für mich ein interessantes Indiz, dass das nicht nur so eine Internetschreierei war.)

Ein paar Eindrücke vom Spiel/Spieltest:

  • Die Superfähigkeit des Zwergen, auch bei misslungener Attacke Schaden zu verursachen, wurde als eher albern empfunden.
  • Die schnellere Heilung fanden wir grundsätzlich eine gute Idee. Ich muss allerdings sagen, dass ich das so noch für etwas unausgegoren halte. Zwar ist nur sinnvoll, Hitpoints die eben auch Glück und Erschöpfung etc. bezeichnen schneller regenerieren zu lassen, als dies früher der Fall war (fand ich immer bekloppt). Aber alles pro Nacht finde ich wieder zu viel. Da kann ich mir kein Bild in der Spielwelt von machen.
  • Mehr Hitpoints am Anfang fand auch Zustimmung.
  • Die Advantage/Disadvantage-Idee fanden wir alle gut (und passt auch ganz gut zu meinem handwedelnden Spielstil). Im Spiel kam sie aber tatsächlich nur in den schon in den Regeln angelegten Situationen zum Einsatz. Sie ist dann auch recht mächtig (was sich aber vermutlich in höheren Stufen nivelliert)
  • Das Abenteuer fand ich nette (kenne die alten Dinger ja gar nicht), wir kamen aber nicht weit. Nachdem wir erst mal eine ordentliche Spanne Zeit mit Tavernenspiel in einer von mir rasch improvisierten Handelsstation verbracht haben und dann auch noch auf der Anreise zu den Caves ein Besuch im Sumpf und auf einem Bauernhof anstand fand das Abenteuer dann ein jähes Ende mit einem TPK im Koboldbau. Wir hatten viel Spaß! (Lieber Mike Mearls, Ihr neues D&D ist kaputt. Wenn wir, 4 Spieler mit zusammen über 60 Jahren Rollenspielerfahrung das Abenteuer nicht lösen können, stimmt mit Ihrem Spil etwas nicht!?&$%$§!
  • Die Proben bzw. die zugehörigen DCs finde ich schlecht skaliert.
  • Die Preiliste ist völlig bekloppt und inkonsistent.
  • Es fehlen Moralregeln.

Insgesamt hatten wir viel Spaß. Ich kann mir sogar tatsählich vorstellen, das neue D&D zu erwerebn und zu spielen, wenn es denn dem Playtest ähnlich bleibt. Caveat: wir haben natürlich nur einen kleinen Teil des Systems wirklich getestet.

Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #266 am: 25.06.2012 | 09:02 »
Ich poste das mal hier und nicht im richtigen D&D-Next-Thread, weil es praktisch um die Konsequenzen aus dem Playtest geht. SEHR interessant zu lesen!

Zitat
Playtest Update
Legends and Lore

Mike Mearls

y now, most of you know that we started the public playtest of the next iteration of D&D at the end of May. Since then, we've run a couple of surveys to gauge your overall feelings toward D&D and toward the playtest material. For this week's column, I'd like to talk a bit about this first round of results and what they mean for the game going forward.

Most importantly, I can't stress enough how key the surveys are to shaping the game. (So, if you still haven't signed up, please do so and add your voice to the game's future.) Without feedback, we're shooting in the dark when it comes to making changes or plotting our course. Feedback removes the guesswork from managing the project. That's a huge boon. Thanks go to everyone who has taken part in this process.

It's also worth noting that our assumption is that people are treating this as a playtest, not a final product. That means that if we see something rated very positively, we still need to make sure that the rules for it are clear, concise, and easy to understand. High ratings don't mean we think something is done. At this stage, we just assume that higher ratings means that people like the direction of that element.

Overall Reactions

Overall, people are happy with the direction we're headed. More than 60 percent of respondents are satisfied with the core rules. Speed of play stood out as the biggest positive, with the advantage/disadvantage mechanic being just as popular. We've heard numerous reports of people being happy at how much of an adventure they could play through in a short time, so that's something we're going to continue focusing on in the base game.

Focus Areas

It's good to see that our first steps are in a promising direction, but we have several areas that need attention. Here's a quick list of the issues we see and what we intend to do about them.

Combat Options

People clearly want more choice in combat, particularly for the fighter. We're going to address that by introducing a maneuver system that players can access by using themes. We're also revising the core rules to include more guidance on using the contest mechanic to resolve improvised actions and stunts.

In addition, we have a narrative combat module and a tactical combat module in the works.

The tactical module takes many traditional elements of miniatures gaming and introduces them to D&D. Facing, terrain, knockback, and so on all get a full treatment here, along with rules for morale and generic maneuvers such as grappling, trip, disarm, and so on. You can think of this as a fusion of the 3E combat rules written with 4E's approach to streamlining things.

The narrative rules module allows a player to pick a few effects that he or she would like to incorporate into an attack and translate that into a modifier to a character's basic attack. For example, you might accept an attack penalty in order to knock someone prone as part of your attack. These rules are still in their earliest phases, but the idea is to create a more player-driven system of stunts.

Fighter Options

Continuing on the topic of combat options, people want to see more active choices and abilities for the fighter. People aren't seeing a unique, defining mechanic or ability for the fighter, so that's something we want to fix. Note that this is in addition to the maneuver system.

Surprise

Many people don't like the surprise rules, so we'll rewrite them. We'd like something simpler that doesn't change initiative for the entire fight.

Critical Hits

The overall reaction is that critical hits are fairly boring, so we'll introduce changes to make them more fun and exciting. We'd like to do an optional rule that adds a critical hit table to the game, along with a critical fumble table.

Skills

We saw quite a bit of feedback that stated that it was goofy that the rogue with a low Wisdom score was worse at finding traps than the cleric. We're looking at revising the skill system in a few different ways. One approach gives you a skill bonus that replaces your ability bonus when you use the skill. That's one way to make training important without having a low score undermine it. We're looking at those rules, but it's not clear yet if they are satisfying in play.

Resting and Healing

A number of issues revolve around resting and healing, including cleric healing, the amount of healing available, the Hit Die mechanic, and the ease of regaining all your hit points with an overnight rest. We had these same issues in the friends and family playtest that we ran before opening things up, so this is clearly going to be an issue that we'll have to wrestle with for a while.

I think that the feedback so far points out that the rules need to supply several options for DMs. My sense is that the game's lethality has a strong tie to a DM's sense of what D&D should feel like, especially when looking at a specific campaign. A DM who wants to run a swashbuckling campaign inspired by The Three Musketeers has very different needs than one who wants a much more lethal campaign where combat is always a bad idea unless you have an overwhelming advantage. Embracing that idea is going to be key to giving people the rules they want.

The rest mechanics fall into a similar pattern as the general rules for healing. I think that you expect natural healing to fall into the same basic category based on your campaign's tone.

For clerics, we're looking at moving healing out of the spell list and making it easy to cast a healing spell and do something such as attack during your turn. We hope that this move lets clerics feel like they have more options than just patching up the rest of the party, while they can also prepare spells such as bless or cause fear with the chance to actually use them, rather than cash them out for healing.

Finally, we'd like to find a way to balance the Hit Die mechanic against natural healing. The Hit Die mechanic places a cap on how many hit points you can regain each day through rest. Finding an elegant way to cap such healing without adding complexity would be great. We're thinking about our options, but we don't have any new rules to report.

So What's Next?

We're working on the first wave of rules modules, expanding the range of levels, dealing with character creation, and fixing known issues. In addition, we want to make sure that everyone can download future files without encountering errors. As it turns out, a lot more of you wanted to playtest the game than we anticipated. Our goal is to have something to you before the end of the summer if not sooner.

Once again, thanks go to everyone who has taken part in the playtest so far. We're busy acting on your feedback and making D&D Next the best possible game it can be.
:)

Offline Halys

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #267 am: 25.06.2012 | 09:28 »
Man kann nur für D&D Next hoffen, daß das mit der Heilung als quasi "beiläufige" Aktion kommt,
einer der vielen großen Haken bei 3.5 und Pathfinder ist, daß man als Heiler später kaum noch
etwas anderes zu tun hat, als zu Heilen.
Bin mir nicht sicher, ob man das gut in die Regel "Eine Aktion pro Spielzug" einbauen
kann.

Von Gelegenheitsangriffen hab ich bisher nichts gelesen, schade.
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Offline Crimson King

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #268 am: 25.06.2012 | 09:37 »
Ich tippe mal, das Gelegenheitsangriffe teil des taktischen Moduls sein werden.

Insgesamt liest sich das, was MM schreibt, schon sehr gut.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #269 am: 25.06.2012 | 09:45 »
Wobei auch erwähnt wurde, dass sie eventuell eine ganz simple Regel a la "von jemandem weggehen erlaubt einen Angriff als Reaktion" einführen könnten. Bin gespannt, wie es am Ende wird. Vor allem bin ich auch auf dieses Narrative Combat Modul gespannt; das haben wir in D&D schon immer so gemacht, aber die letzten Editionen haben es ja echt nicht unbedingt unterstützt.

Offline Praion

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #270 am: 25.06.2012 | 09:55 »
Das klingt ja alles ziemlich schrecklich...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #271 am: 25.06.2012 | 09:59 »
Das klingt ja alles ziemlich schrecklich...
Die Aussage klingt ja ziemlich nichtssagend ;D
Kannst du das evtl. etwas genauer ausfuehren?
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #272 am: 25.06.2012 | 11:27 »
Ich bin ja begrenzt glücklich mit den Aussagen und zwar deshalb:

Mit Advantage bin ich immer unglücklicher, je länger ich drüber nachdenke. Mir hat das taktische Element des Boni-Sammelns und -Stackens in der 4e (und auch vorher) eigentlich ganz gut gefallen. Ich befürchte, dass sie es jetzt zu einfach gestalten werden. Und wenn erst alle Fähigkeiten der Charaktere daraufhin geschrieben sind, kann man das nicht mehr so einfach über Module komplizierter oder taktischer gestalten. Gefällt mir nicht so.

Manöver für alle finde ich auch nicht so schön. Zum Einen nimmt das den (martial) Manövern irgendwie das Besondere. Zum anderen geht es weg vom sauberen ausnahmebasierten Design der 4e. Da hatte ich alle meine Optionen auf dem Charekterbogen (und die wenigen Sachen wie Bull Rush waren schon nervig genug). Jetzt muss ich doch wieder in den Regeln den Grapple nachlesen. Na Herzlichen Glückwunsch! :(

Die Idee mit der Heilung der Kleriker finde ich super! Man möchte den Designern echt zu der innovativen Idee gratulieren. Ich rufe ihnen aber lieber fröhlich zu: "Das hättet ihr echt leichter haben können, wenn ihr gleich die 4e-Mechanik genommen hättet, ihr Vollpfosten!" Healing Word unabhängig von den anderen Sprüchen als Class Feature und als Minor Action durchführbar? Kommt das irgendwem bekannt vor? ::)
In diesem Punkt zeigt sich für mich die grundsätzliche 5e-"Designphilosophie" und die kotzt mich richtig an. Die komplette 4e wird zugunsten von Retroklontum mit dem Badewasser ausgeschüttet. Die Designer beschäftigen sich wieder mit Problemen, die die 4e schon längst brauchbar gelöst hatte (und wo eher Finetuning statt Neuentwicklung nötig wäre). Und wenn man ganz viel Glück hat, "entdecken" sie nach langem Playtest wieder die Lösung, die es schon die ganze Zeit gab. Tolle Arbeit, ihr Deppen!  :q

Aber um mal nicht ganz so negativ zu sein: vielleicht sollte ich mich einfach darüber freuen, dass die Designer immerhin manchmal bereit sind eine gute Lösung zu akzeptieren, auch wenn es die 4e-Lösung ist. Könnte ja auch hoffnungsfroh stimmen. Und so hoffe ich einfach, dass das im Playtestprozess noch ganz, ganz oft passiert. ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline kalgani

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #273 am: 25.06.2012 | 11:36 »
heilen und sprüche klopfen/angreifen in einer runde? Tolle idee...   :q
meine Parties werden dann wohl demnächst nur noch aus Clerics bestehen!

Manöver hab ich jetzt so verstanden das die nur für den Fighter über Themes zu bekommen sind
was inho der richtige weg ist (bin ja auch gerade den warblade aus dem ToB in mein PF am einbauen)

Offline 1of3

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #274 am: 25.06.2012 | 11:40 »
Ich bin mir nicht sicher, wo das Problem dabe ist, eine Runde mit Heilen zu verbringen, solange das hinreichend effizient ist. Das Problem in der 3.x war eher, dass man gegen eingehenden Schaden nicht wirksam anheilen konnte, erstens weil die geheilte Summe für gewöhnlich kleiner war als der auf der entsprechenden Stufe angerichtete Schaden und weil die Heilzauber praktisch alle auf Berührung gingen.

Wenn mein Charakterkonzept also Heilzauberer ist, was sollte ich mich stören, meine Handlungen mit Heilen zu verbringen? Problem kann sich natürlich ergeben, wenn irgendwie niemand in der Runde das machen will, aber die Regeln einen Heiler erwarten. Das würde ich aber eher damit ändern, dass Heiler generell nicht nötig sind. Weiteres Problem kann sein, dass ein Spieler Bock auf Priester hat und dementsprechend erwartet wird, dass er den Heiler mimt, obwohl er lieber auf Inquisitor, Ordensritter etc. machen wollte. Das ist dann gleichsam ein Kommunikationsproblem im Regelwerk (unter der Annahme, dass ein dezidierter Heiler tatsächlich nicht nötig ist).