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[Empfehlt mir] Superheldenrollenspiele

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Tigerbunny:
Ach stimmt, da hab ich was dureinandergeworfen. Aber die beiden Grundbände gibts auf jeden Fall leicht verfügbar. Und als PDF verfügbar ist eh die ganze Reihe.

8t88:
M&M in der neuesten Versio ist sehr Brauchbar! Einfach mal reingucken!
Hat fast nix mehr mit D&D zu tun!

Nocturama:

--- Zitat von: root hog or die am  9.06.2012 | 01:05 ---- Mutants & Masterminds scheint ja eine der vielen d20 Variationen zu sein. Meine Freunde stehen d20 von den Regeln her sehr offen gegenüber, aber ich bin eher kein Fan davon. Und vor allem: Wie kompliziert/regelschwer/"unbalanced" ist das Spiel denn am Ende? (Ich hasse die völlig unausgewogene 3.x-Feat-, Spell- und Prestigeclass-Schwemme.)
--- Ende Zitat ---

Ganz balanced ist M&M 2nd nicht (alle meine folgenden Aussagen beziehen sich auf die 2nd Edition, 3rd ist wohl ncoh mal leichter), aber es ist ein Punktekaufsystem mit "versteckten" Stufen. Man wählt ein Powerlevel für die Charaktere und hat dann entsprechende "level caps" (kein Angriff über +8, keine Saves über +12,...) und eine begrenzte Anzahl verteilbarer Punkte. Entsprechend ist es nicht so, dass man sich aus zehn Splatbooks ein dutzend Kräfte und Extraklassen zusammensuchen müsste, aber natürlich ist trotzdem derjenige, der Punkte rasiert leicht im Vorteil. Wer es nicht macht, wird aber auch einen kompetenten Charakter bauen, es sei denn, er gibt sich wirklich Mühe es nicht zu tun.

Man sollte also schon ein bißchen Spaß am basteln haben, sonst kann das System nerven. Gut fand ich, dass wirklich alle denkbaren Superheldenkonzepte machbar sind - zum Beispiel beim Hulk gehen viele Systeme in die Kniee.

So weit, so gut, trotz allem gibt es aber Konzepte, die einfach effektiver sind als andere: Eine starke Panzerung ist immer besser als der superagile Held. Wer jene Hulk-Regelung ordentlich ausnutzt, kann sich einen "Schweizer-Taschenmesser-Held" zusammenbauen, der sich in zig unterschiedliche, alle komplett anders optimierte Gestalten verwandeln kann.
Das werden aber wirklich nur hardcore-Powergamer machen, weil das schnell albern wird ("Ich kann mich in einen Drachen, ein Einhorn, einen Geist und einen Erdelementar verwandeln! Weil halt!")


--- Zitat von: root hog or die am  9.06.2012 | 01:05 ---Konkrete Fragen: Wie unterstützt M&M das Charakterspiel bzw. die Charakterentwicklung? Wie sind die publizierten Abenteuer bz. Settings (wie viel Detektivarbeit/Klopperei/Storywendungen? Welche Atmosphäre wird transportiert? Welche Filme fallen einem dazu ein?)?
--- Ende Zitat ---

Es gibt Gummipunkte, die unter anderem durch das Ausspielen bestimmter Charakterzüge generiert werden. Ähnlich wie bei Fate kann der SL die Spieler auch mit den Gummipunkte bestechen, um Genrekonventionen zu begünstigen ("Hier, zwei Hero Points für jeden, dafür packt euch Doctor Doom in sein neustes Doomsday-Device."). Bei uns hat das Charakterspiel immer super funktioniert, aber wir seifenopern auch mal ganz gerne.

Charakterentwicklung ist nur begrenzt vorgesehen. Ähnlich wie in den Superheldencomics bleibt das Powerset eher gleich. Es spricht aber auch nichts dagegen, auf einem niedrigeren Level anzufangen und sich klassisch hochzuarbeiten.

Das Standard-Setting ist ein Kitchen-Sink-Superheldensetting mit heftigen Anleihen von Marvel und DC (mit abgefeilter Seriennummer). Die meisten Green Ronin-Abenteuer spielen in diesem Setting und sind eher lockere Superheldenkost, so weit ich sie kenne. Es gibt aber Quellenbücher für verschiedene Superhelden "Zeitalter" (Iron Age, Golden Age), die sich aber immer zum Teil auf das Standardsetting beziehen.

Es gibt noch ein Setting namens "Paragons", dass mehr in Richtung der Heroes-Fernsehserie geht. Keine Kostüme, aber seltsame Kräfte tauchen auf. Verschwörung gibt's iirc auch, das könnte genau das richtige für euch sein. Zur Not nimmt man halt ein weniger crunchiges System ;)

Wild Cards gab es auch als Lizenzsetting.

Für die First Edition gab es auch ein ganz cooles Noir-Setting, was aber natürlich wieder was ganz anderes ist.

Außerdem gibt es noch ungefähr eine Millionen Pubilkationen von Mini-Verlagen auf Drivethru-RPG. Da kann ich aber zur Qualität nichts sagen.


--- Zitat von: root hog or die am  9.06.2012 | 01:05 ---- Icons und Truth & Justice stehen bei mir momentan beide in der näheren Auswahl (neben seltsamerweise Bash! und d6 Godsend Agenda, letzteres vor allem wegen des Hintergundes). Für Icons spräche schlicht, dass es eine Reihe publizierter Abenteuer gibt, über deren Qualität ich aber noch keine Aussage treffen kann. Kennt jemand ein paar davon?
Bei beiden Rollenspielen frage ich mich aber, ob die Regeln nicht schon zu unkonventionell sind. Gerade bei Truth & Justice habe ich so das Gefühl, als sei das völlig ohne jeden Balancinggedanken geschrieben, weil man einfach davon ausgeht, dass die Spieler keine superoptimierten Charaktere spielen wollen. Verträgt das Spiel Powergaming?
--- Ende Zitat ---

Das kann ich nur für Truth & Justice beantworten und da reicht ein klares: Jaein. Wie gesagt, ich persönlich würde mir einfach PDQ# schnappen, schauen, dass die Spieler etwa gleich weite Konzepte wählen und die Fortes nach oben offen halten. Ist das ausbalanciert? Zwangsläufig, weil es so wenig Stellschrauben gibt  ;) Kung Fu +4 macht halt den gleichen Schaden wie Feuerstrahl +4. Außerdem kann das Erfahrungssystem bei einer längeren Kampagne versagen, weil die Charaktere zu schnell zu stark werden.
Wenig Stellschrauben wird aber Spielern nicht gefallen, die gerne optimieren oder ihre Helden durch klare Vorteile differenzieren wollen. Das geht damit halt nicht.

Bisher ist es bei T&J so, dass erstaunlicherweise ein Held ohne jede Superkraft extrem krass wird. Er bekommt nämlich insgesamt mehr Stärken, die bei PDQ ja auch gleich die "Hit Points" sind, kann die auch addieren und na ja, da hört meiner Meinung nach das System auf, vernünftig zu funktionieren. Denn in dem Fall kann man sich die Differenzierung mit verschiedenen Stärkeebenen gleich sparen...
Wenn deine Spieler lieber die neueren Batman-Filme als Superman mögen, wird es hundertprozentig einen geben, der sich so einen Charakter aussucht.

Ich fand auch die Kräfte unnötig detailliert. Meiner Meinung nach reicht es, sich "Windkräfte +4" aufzuschreiben und dann kann man halt machen, was einem bei Windkräften so einfällt. Das geht doch bei PDQ super, warum da so traditionell werden?

Insgesamt finde ich das System aber immer noch recht schick, wenn es unkompliziert, aber nicht zu handwedelig sein soll. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. Allerdings hat es kein fertiges Setting, das müsstet ihr selbst bauen.


--- Zitat von: Teylen am 15.06.2012 | 11:22 ---Die Beschreibung klingt nach Scion.

--- Ende Zitat ---

Scion hat aber leider ein total verkorkstes Regelsystem. Da würde ich dringend von abraten.

aingeasil:

--- Zitat von: Gorilla am 15.06.2012 | 11:04 ---Wenn's um Superhelden geht, ABERRANT nicht vergessen. Ist in Bezug auf Super einer meiner absoluten Favorites.
--- Ende Zitat ---
Kann mich dem nur anschließen. Wobei man anmerken sollte, dass es die D10 Variante (a.k.a. White Wolf Storyteller System) und die D20 Variante (D&D 3.x System) davon gibt. mMn zwängt die D20 Variante einen Superhelden in ein zu enges Korsett aus Levelaufstiegen - und diese D10 Variante es ist wesentlich ausgewogener als Scion.

Wobei bei Superheldenspielen auch klar sein sollte, dass Ausgewogenheit recht wenig Sinn macht. ^^

1of3:

--- Zitat von: aingeasil am 15.06.2012 | 11:55 ---Wobei bei Superheldenspielen auch klar sein sollte, dass Ausgewogenheit recht wenig Sinn macht. ^^
--- Ende Zitat ---

Doch, wenn man sich nämlich daran erinnert, dass sich das Konzept auf den Spieleinfluss von Teilnehmern, nicht auf fiktive Charaktere bezieht.

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