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Gedankenexperiment: Explosionen
OldSam:
--- Zitat von: Blechpirat am 28.06.2012 | 12:51 ---kommt mir schon krass vor. Ich möchte nicht in 5m Entfernung einer Explosion von 2,5 kg C4 stehen müssen... aber hier wirkt es so, als würde ich gute Chancen auf ein Überleben haben.
--- Ende Zitat ---
Die Chance zu Überleben wäre sicherlich nicht schlecht, allerdings, wie YY schon sagte, wirklich nur unter der Voraussetzung, dass man sehr zeitnah medizinische Hilfe kriegt, denn eine schwere Verwundung ist praktisch garantiert. Zudem kann es sehr leicht zu permanenten Verkrüppelungen kommen, die Brandgefahr ist immens und man erleidet durch die Explosion sehr wahrscheinlich einen Hörsturz,verliert den Gleichgewichtssinn usw. (Desorientierung), wenn nicht sofort die Bewusstlosigkeit eintritt.
Durch die Real-Beispiele wurde das von YY sehr gut erläutert finde ich. Und physikalisch ist es eben so, dass die Energie ja kreisförmig in alle Richtungen abgegeben wird und jedes Stück Entfernung hilft sehr viel - bei Phänomenen mit Wellenausbreitung nimmt i.d.R. die Intensität mit der Entfernung nicht nur linear sondern im Quadrat ab.
D.h. an einem Punkt, der einige Meter vom Explosionszentrum entfernt ist, bekommt man schon einen deutlich kleineren Teil der Gesamtenergie ab. Die kann aber natürlich leicht so hoch sein, dass das trotzdem die totale Zerstörung mit sich bringt, z.B. bei Flugzeug-Bomben wäre die Sprengkraft von 1500 Kg TNT noch ziemlich bescheiden. In der Hinsicht ist eine Ladung mit ein paar Pfund C4 dann halt fast schon "niedlich" ;)
Turning Wheel:
Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht, wo und wie es paltziert wird
und der Profi wird obendrein auch noch wissen, wie man es am besten tarnt, damit es sich möglichst nahe an den
möglichen Opfern befindet.
Mache ich es in einen Feuerlöscher und stell es in die Ecke mit einem Tiltsensor gesichert?
Mache ich es in ein unauffälliges Schlüsselkästchen und hänge das an die Wand voll mit alten Schlüsseln als Splitter und einem Unterbrechungssensor an der Tür? Oder ein flacher Koffer in die Schublade vom Tisch in der Hallenmitte?
Oder doch lieber Thermitladungen an die tragenden Pfeiler, um die Halle zum Einsturz zu bringen?
Noch gravierender wird es, wenn jemand ein Gebäude sprengen will und keine Ahnung hat (auch von Statik), dann wird er vermutlich mindestens die dreifache Menge brauchen, um die gleiche Wirkung zu erzielen, wahrscheinlich aber sehr viel mehr.
Die Explosionsenergie nimmt übrigens mit der dritten Potenz ab, weil eine Kugel mit doppeltem Radius den 8-fachen Inhalt hat. Also doppelte Entfernung => ein Achtel Energie.
In der Praxis stimmt das aber auch nicht immer, weil sie der Umgebungsraum um das Explosionszentrum selten optimal verhält. Außerdem gibt es Mittel, um Explosionen zielgerichteter ablaufen zu lassen (z.B. M18A1).
Man darf aber auch nicht vergessen, dass Explosionen in Inneräumen deutlich übler sind. Gut, die Halle dürfte vielleicht groß genug sein, aber für einen größeren Effekt auf die Ohren reicht es.
OldSam:
--- Zitat von: Turning Wheel am 28.06.2012 | 15:51 ---Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht,
--- Ende Zitat ---
Genau genommen ist es eine Frage der Perspektive bzw. auch der sprachlichen Formulierung: Formal gesehen gibt es erstmal keinen Zusammenhang zwischen der reinen Sprengkraft und der Fähigkeit des Anwenders, genau so wie ja auch die ballistische Energie einer Gewehrkugel durch die Mechanik bestimmt wird und nicht dadurch wie gut jemand mit dem Ding umgehen kann ;D Aber klar, wenn wir nach den Auswirkungen der Sprengung fragen, ist das natürlich wieder ne ganz andere Sache, genau wie ein Gewehrschuss in den Kopf eben mehr "Schaden" verursacht als einer in den Fuß ;)
Es ist logischerweise völlig richtig, dass man bei der Betrachtung des Anwendungsfalls sehr viele Faktoren hat, welche die effektive Auswirkung der Sprengung, d.h. das Ausmaß des Schadens an einem Ziel, ziemlich stark beeinflussen können. Das kann auch sehr stark situativ beeinflusst sein, z.B. wenn ich mit einer kleinen C4-Ladung den riesen Gastank zur Explosion bringe, würde der effektive Sprengschaden die C4-Power weit übersteigen ;)
Wenn das Regelsystem diese 2 Seiten, also Potential und Effekt einer Sprengung, von Anfang an vermischen würde, gibt es meistens Murcks - ich denke es ging auch nur darum. Die Bedeutung der Fähigkeiten eines Sprengstoff-Spezialisten sollten nicht hinterfragt werden! :d
PS: Danke übrigens für die vertiefende Information bezüglich der Explosionsenergie-Verteilung, ist immer gut, dass noch genauer zu wissen...
Turning Wheel:
Ah, sorry.
Prinzipiell sollte aber dann die Sprengkraft nicht in Wx angegeben werden, weil die Sprengkraft ja ein fixes Maximum darstellt.
Man kann das ja auch mit einem Gewehrschuss vergleichen. Ein aufgespanntes Gewehr macht auf kürzeste Distanz einfach immer den Maximalschaden von (sagen wir mal beispielsweise) 10 auf eine Testplatte. Da gibt es praktisch keine Abweichung mehr, weil sich Gewehre und Munition seit der industriell präzisen Herstellung praktisch kaum noch unterscheiden und vom Hersteller eine sehr, sehr enge garantierte Fertigungstoleranz haben (von Ausschussware, die durch die Qualitätskontrolle rutscht mal abgesehen, weil das bei Waffen praktisch kaum vorkommt).
Die Tatsache, dass im Spiel dann mit W10 gewürfelt wird, hängt nur davon ab, welches Teilziel der Schütze trifft und ob er das Gewehr richtig handhabt usw. Bzw. mit dem vorhergehenden Schadenswurf wird geschaut, ob er das Ziel überhaupt trifft.
Bei Sprengungen verhält es sich praktisch genauso. Wenn du eine ausreichende Menge von C4 an einen standardisierten Laternpfahl anklebst, dann wird der Pfahl praktisch immer zerprengt. Wenn du diese Menge um 10% unterschreitest, dann wird er nur beschädigt. Die benötigten Mengen kennt ein Pionier recht genau. D.h. es gibt bei weitgehend standardisierten Sprengungen (wie z.B. einem deutschen Laternenpfahl eines bestimmten Typs) keine Wx-Zahl, die der Sprengstoff Schaden macht, sondern eine ziemlich exakte Fixzahl.
YY:
Ja, der regelseitige "Normalfall" für Schadenswürfe bei Sprengungen ist der Einsatz gegen Lebewesen.
Da fasst man die ganzen Unwägbarkeiten, die dabei auftreten können, am Einfachsten mit einem Wurf zusammen (daher hat Sprengstoff keinen Fixschaden).
Beim Laternenpfahl würde ich das gedanklich eher andersrum angehen:
Für den gibt es einen bestimmten fixen Schadenswert, bei dem er zerstört ist.
Jetzt brauche ich nur genug Sprengstoff, damit ich diesen Schadenswert auch recht sicher erreiche - das ist dann die ausreichende Menge.
GURPS behandelt große Würfelzahlen aus Vereinfachungsgründen meist als Vielfache von 6d; wenn man unbedingt will, kann man z.B. statt 6dx3 zu würfeln und zu multiplizieren auch 18d würfeln.
Dann werden die Ausreißer seltener und man kann den Erwartungswert als ungefähren Fixschaden der Sprengung behandeln. Oder man rechnet gleich mit dem Erwartungswert.
Richtige Maximalergebnisse (lauter 6er) sind ja fast ausgeschlossen, da finde ich den Erwartungswert als Fixschaden eleganter.
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