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Gedankenexperiment: Explosionen

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Turning Wheel:
Ja, ich will ja gar nichts gegen die Regel sagen, dass die Sprengung irgend einen Schaden hervorruft.
Ich fand nur seltsam, dass die Fertigkeit des Sprengers keinen Einfluss darauf haben soll, den Schaden nach unten oder oben zu korrigieren.
Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.
Natürlich gibt es durch Zufälligkeiten bei beweglichen Zielen immer eine Unwägbarkeit - aber doch eine deutlich kleinere, wenn die Sache gut angepackt wurde.
Und ich meine nicht das angesprochene Problem, dass die Werte aus dem Ruder laufen, denn egal wie gut der Sprenger ist, der Sprengstoff wird niemals mehr Schaden machen, als sein Maximum. Aber die Verteilung innerhalb der möglichen Grenzen bekommt einen anderen Schwerpunkt. Und dann wird auch der Erwartungswert ein anderer sein. Das ließe sich auch regeltechnisch wasserdicht umsetzen, ohne dass irrwitzige Ergebnisse rauskommen.

YY:

--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 00:15 ---Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber das hängt bei GURPS an konkret geregelten Faktoren (Ladungsart, Reflektionsflächen, Splittermantel etc. pp.) - die sich ja auch tatsächlich auf die Schadensberechnung auswirken.


Der Unterschied ist folgender (wenn ich mich noch mal selbst zitieren darf):

Hängt der Schaden direkt am Skillwurf, dann hat man das Problemchen, dass bei "identischer und korrekter Platzierung gleichartiger Ladungen" deutlich unterschiedliche Schadenswerte rauskommen.

Wirkt sich der Skillwurf eine Ebene höher aus, dann sind die Ladungen eben (trotz entsprechender Absichtserklärung) nicht identisch und/oder korrekt platziert, sondern der schlechtere Bombenleger hat einen Fehler gemacht, der begünstigende Faktoren aus der Schadensberechnung rausnimmt.
Die Sprengwirkung kann dadurch aber nicht unter den regulären Schadenswert fallen.


Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.

OldSam:
Eine interessante Variante wäre es eigentlich einfach analog der Hit Locations zu verfahren, denn das was ein guter Sprengstoffspezialist meistens macht ist ja die Sprengung so einzurichten, dass sie auf möglichst günstige Stellen wirkt und somit im Endeffekt höheren Schaden anrichtet. Vom Modell her ähnlich wie beim Einsatz anderer Waffen, wenn auf Körperteile gezielt wird.

Ich glaube es wäre ne coole und  plausible Methode, wenn der Demolition Man seinen Wurf erschweren kann, um durch bessere "Hit Locations" Vorteile zu erlangen wie Schadensmultiplikator bzw. Zerstörung von Schwachstellen. Dann würde nicht der Schadenswurf erhöht, sondern der normal erzielte Schaden hat bessere Auswirkungen, ist effektiver.
Das Problem besteht nur darin sowas wertetechnisch festzulegen, weil ja die Ziele und deren Schwachstellen oft völlig verschiedener Art sein können und sich nicht so einfach standardisieren lassen. Könnte IMHO aber eine aussichtsreiche und spannende Möglichkeit sein...

Turning Wheel:

--- Zitat von: YY am 29.06.2012 | 00:34 ---Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.

--- Ende Zitat ---
Ja, verstehe.
Die Frage ist dann aber, ob der Spieler (und der SL) bei einem beliebigen Sprengproblem überhaupt selbst kleinteilig erzählen können, wie genau die Ladung angebracht wird, oder ob es nicht darauf hinausläuft, dass die beiden abstrahieren: "Würfel mal. - Gechafft! - Okay, du hast die Ladung erfolgreich irgendwo im gewünschten Hexfeld angebracht wo sie hin soll, um xyz zu erreichen."
Ich wüsste jetzt z.B. ad hoc nicht so genau, wo ich z.B. eine Autobombe anbringe, dass sie den Beifahrer auf dem Rücksitz bestmöglich erwischt, oder wie tief eine Landmine vergraben werden muss, damit sie noch funktioniert und trotzdem schwerstmöglich entdeckt wird oder solche Sachen. Vielleicht hab ich das auch falsch verstanden.

... (30 minutes later) ...

So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet.
Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.

Im Prinzip geht es ja in diesem Thema um den Plot wo ein Sprengstoff-Ingenieur und ein Sprengmeister mit Anschlägen gemeinsam eine Gang in die Knie zwingen wollen.
Das kann man natürlich auch einfach mit platten Erfolgswürfen durchziehen, aber wenn es zum Thema Gurps kommt, dann bin ich einfach ein extrem großer Fan von den sogenannten Prämien für besser geschaffte Würfe (Deutsche Ausgabe von 1998). Gut, Gurps ergießt sich nicht gerade in kleinteiligen Informationen zu diesen Prämien was handwerkliche Fertigkeiten angeht. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an Gurps, warum ich mich letztenendes auch davon entfernt habe. In den Fertigkeitsbeschreibungen trifft man zwar immer wieder auf verschiedene Erschwerungen für Fertigkeitswürfe, aber Anstöße für die qualitative Steigerungen von Skills sind meines Wissen totale Fehlanzeige. Hier wird der SL mit seinem eigenen Wissen sitzen gelassen.
Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.

Also um was es mir dabei vor allem geht, ist die Positive Wahrnehmung von gut geschafften Aufgaben bzw. Würfen.
Wenn zwei Leute das Gleiche machen und der eine drei besser ist, während der andere genau das Ergebnis würfelt, dann bleibt bei mir immer ein schaler Geschmack, wenn der SL lediglich sagt "Okay, ihr habt es beide geschafft."
Das ist eine Art von Spiel, die sich gar nicht mit meiner Wahrnehmung meines persönlichen Alltags deckt, weil es nie um ein "geschafft" oder "nicht geschafft" geht, sondern fast immer darum, es möglichst gut zu schaffen - und wenn sich das manchmal nur in einem Zeitvorteil niederschlägt.

Und vor allem bei so einer Kampagne, wo es immer wieder um die gleichen Skill-Würfe geht, finde ich das als Spieler/SL/Spieldesigner erfahrungsgemäß auch viel weniger eintönig, wenn eine qualitative Dynamik durch unterschiedlich geschaffte Würfe entsteht. Zumindest zeigen mir meine persönlichen Beobachtungen im Spiel deutlich, dass die Spieler das sehr viel cooler finden, wenn es bei nem guten Wurf so eine zusätzliche Prämie gibt. Bei dem Sprengbeispiel würde es sich anbieten, das über einen höheren Schadensdurchschnitt abzubilden - und zwar von der simulativen, von der gamistischen und von der narrativen Seite des Spiels. Aber auch mit dem Vorschlag von OldSam, dass es eher die Schwachstellen erwischt, kann ich mich sehr gut anfreunden - es dürfte nur spieltechnisch etwas schwerer umzusetzen sein als einen +1 Bonus auf Schaden pro +2 besser geschafft oder so was.

Just my 2 Cents.

OldSam:

--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 01:34 ---So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet [...] (Deutsche Ausgabe von 1998) [...]

--- Ende Zitat ---

Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....

Vorab kann ich aber schon mal kurz sagen, dass ich Dir absolut zustimme, dass man die qualitative Dimension von Erfolgswürfen als SL je nach Situation durch Detail-Vorteile bzw. narrative Hervorhebung einbringen sollte! Das spiele ich selbst so und erlebe es i.d.R. auch bei den anderen GURPS-Spielleitern, die ich kenne. Das Regelwerk befürwortet diese Sichtweise IMHO auch ziemlich klar, Margin of Success ist ein häufig auftauchendes Element. Man könnte vielleicht kritisieren, dass die Ergebnisinterpretation an mehreren Punkten relativ offen gelassen wird, aber allein schon der Extremfall des Crit Success oder Crit Failure weist ja bereits auf die beiden Seiten der Qualitätsskala hin ;)

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