Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Gedankenexperiment: Explosionen
YY:
(Schlägt schon wieder in die gleiche Kerbe wie Sam... :))
--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 01:34 ---Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.
--- Ende Zitat ---
Ich greife mal den Vorschlag, Ladungen zielgerichtet gegen bestimmte Lokationen einzusetzen, als Beispiel auf.
Das ist eine für GURPS4 typische Vorgehensweise:
Diese Möglichkeit wird in den Regeln eher am Rande erwähnt, man kann es allerdings problemlos so umsetzen und muss dazu bestehende Regeln nicht modifizieren.
Ganze Erweiterungen für GURPS4 enthalten kaum neue Regeln, sondern erklären für bestimmte Fachgebiete die Anwendung der bereits bestehenden - Biotech ist da für mich eines der Paradebeispiele.
Deswegen sind Erweiterungen für die eigenen Fachgebiete von SL und Spielern eigentlich die, die man am Wenigsten brauchen kann, weil man vieles eh schon genau so oder sehr ähnlich handhabt.
--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 01:34 ---Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.
--- Ende Zitat ---
Ich versuche ebenfalls, Margin of Success recht oft reinzubringen.
Das ist ja irgendwo auch eine rein intuitive Geschichte, dass man als SL ein entsprechendes Ergebnis präsentiert, wenn ein richtiger Hammerwurf auf dem Tisch liegt - sogar in Systemen, die gar keine Erfolgsspanne kennen.
Andererseits macht es GURPS an einigen Stellen so, dass man sich im Vorfeld ziemlich klar ein Ziel setzen muss und entsprechende Abzüge kassiert.
Mit hohen Fertigkeitswerten kann man die ruhigen Blutes in Kauf nehmen und erreicht dann mehr als jemand, der "einfach so" auf seinen Fertigkeitswert würfelt.
Wenn ein einfaches Ziel angestrebt wird, ist ein guter Erfolg meist "nur" gleichbedeutend mit Zeit- oder Materialersparnis.
Erst, wenn das Ergebnis qualitativ hochwertig sein soll, gibt es Abzüge, deren Überwindung aber auch in einen spürbar besseren Effekt mündet.
In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.
Das macht GURPS tatsächlich etwas umständlich und altbacken, aber in der Spielpraxis gefällt mir dieser Ansatz letztlich ganz gut.
OldSam:
--- Zitat von: YY am 29.06.2012 | 18:47 ---In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.
--- Ende Zitat ---
Und um hier noch zu kurz zu ergänzen: Das bringt eben den großen Vorteil der taktischen Anwendung mit sich, man geht eben z.B. nicht hin und würfelt einfach für irgendeine Attacke in der Hoffnung, dass man nen sehr gutes Ergebnis erzielt und dann was richtig tolles passiert, was ich bei vielen Systemen etwas flach finde... V.a. passiert dann oft bei extremen Würfelresultaten etwas was eigentlich gar nicht recht mit der Beschreibung der Aktion zusammenpasst und dann quasi als extrem schräger Zufall erklärt werden muss ;)
Ich persönlich mag es am liebsten eine taktische Entscheidung mit der Abwägung von Chancen und Risiko zu treffen und dann rollengerecht für meinen Char zu beschreiben, was ich wirklich tun will... (statt retrospektiv zu interpretieren)
Turning Wheel:
--- Zitat von: OldSam am 29.06.2012 | 18:08 ---Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.
Dass der kritische Erfolg eine Obergrenze für Erfolg setzt, ist zwar prinzipiell hilfreich, aber ich konnte
weder bei Sprengen noch bei Fallenkunde eine konkrete Beschreibung finden, in welcher Qualität sich das
auswirkt. Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?
Wieder fand sich nur die negative Auswirkung, dass man sich bei einem kritischen Misserfolg selbst in die Luft sprengen kann - sonst auch Fehlanzeige.
Mich würde die 4. Edition natürlich brennend interessieren, falls es da wirklich relevante Neuigkeiten gibt.
Vielleicht ist die ja in der Beschreibung der Skills wertvoller geworden.
@ YY:
Es wäre mir persönlich völlig egal, ob etwas altbacken ist oder nicht, solange es wertvolle Dinge macht.
Ich kenne sehr viele alte Produkte, die sehr wertvoll sind. In der Modernität fiktiver Medien liegt selten ein Hinweis auf Qualität.
Aber kommen wir doch mal zum Punkt: Wie ist das nun mit Sprengen?
Meine 3. Edition hat weder Anregungen zu besseren Ergebnissen, noch findet sich eine Beschreibung was ein kritischer Erfolg bedeutet. Wenn die 4. Edition da nicht mehr aufzuwarten hat, dann würde ich nicht unbedingt zu Gurps greifen um eine Sprengkampagne anzuleihern.
Für mich glänzen gute Simulations-Regelwerke nämlich damit, dass dort schon steht was Sache ist und mir den Job zeitraubender Internetrecherche erspart. Ich empfehle ja nicht ein System, das ich erst selbst entwickeln muss.
Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?
(Muss aber nicht unbedingt hier im Thema geklärt werden.)
OldSam:
--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 19:50 ---Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.
--- Ende Zitat ---
Das kommt darauf an, wie und was man vergleicht, generell sind auf jeden Fall verschiedene Detail-Verbesserungen vorhanden und das Ganze wurde noch konsistenter, schlanker zugeschnitten. Wenn Du in der 3. Ed. die beiden später erschienen zusätzlichen englischsprachigen Companion-Bände einsetzt, sind die Unterschiede tatsächlich nur ziemlich gering (v.a. eben "Aufräumarbeiten", sauberer, konsistenter).
Vergleichst Du aber das Basic Set 3e mit dem Basic Set 4e sind die Unterschiede schon ziemlich weitgehend, die 4e bietet da erheblich mehr an speziellen Mechanismen, Details und Hintergrundinfos!
--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 19:50 ---Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?
--- Ende Zitat ---
Speziell zur Sprengung kann man in Bezug auf positive Würfelresultate dort nur indirekt lesen, dass bessere Ergebnisse sich z.B. durch schnellere Ausführung äußern könnten o.ä.
Generell sagen die Regeln für alle Skills, dass man mit einem Critical Success ein besonders gutes Resultat erzielt, die Entscheidung über Details obliegt aber dem GM (bzw. man kann sie ggf. natürlich auch dem Spieler überlassen, wenn man an der Stelle mehr Player Empowerment haben möchte).
Ich finde diese Offenheit persönlich aber sehr angenehm und einfach zu handhaben, i.d.R. orientiere ich mich vor allem an den Beschreibungen bzw. an den Wünschen u. Erwartungen des Spielers wie die Aktion ablaufen soll, sofern diese nicht mir selbst unplausibel erscheinen. Als Grundlage habe ich die Norm-Werte der Sprengung, so dass man auf der Basis eine Einschätzung vornehmen kann. Aus Spielerseite ist das selbst gewünschte Ergebnis ja ohnehin das Ideal, zudem kann man als GM das Ganze noch durch kleine kreative Details würzen, wenn einem grad etwas nettes/lustiges einfällt was in der spezifischen Situation passieren könnte.
Ich muss jetzt auch sagen, dass ich spontan gar nicht wüsste was sie da zu jedem Skill schreiben sollten, weil die Auswirkungen doch zumeist extrem von der Situation abhängen und da sind so viele Faktoren beteiligt... (Mal abgesehen davon, dass das viele Extra-Seiten einnimmt, wenn man bei allen Fertigkeiten überall was sinnvolles vorgeben will).
Pauschal könnte ich als Autor im Beispielfall ja nicht mal vorhersagen, wie ein Char im Spiel seine Sprengung haben will, oft vermutlich max. Damage, vielleicht aber auch Mittelmaß, "nach Norm" oder vielleicht soll die Sprengung besonders klein und subtil ausgeführt werden, nur gerade genau stark genug.
Oder gibt's da gute Vorschläge/Ideen, die alles abdecken würden?
--- Zitat von: Turning Wheel am 29.06.2012 | 19:50 ---Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?
--- Ende Zitat ---
Meinst Du grundsätzlich die Abwicklung/Auswirkung von Angriffen auf ein Körperteil oder die spontane Idee abstrakte Hit Locations für Sprengungen einzusetzen? Letzteres war einfach eine Überlegung von mir, die noch nicht im Detail durchdacht wurde, aber ich könnte mal ein Beispiel dafür basteln... ;)
Turning Wheel:
Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.
Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).
Ansonsten finde ich auch, dass ein Rollenspiel dem SL die Entscheidung frei stellen sollte, wie er spielt. Aber eigentlich ist das ja mit jedem Buch so - mich hat jedenfalls noch kein Buch gezwungen etwas zu tun. Ich lese und nehme, was mir gefällt und das Buch hat sich noch nie beschwert, wenn ich was anderes gemacht habe als in ihm stand. ;)
Vorteilhaft finde ich aber nach wie vor, wenn in einem Buch Vorschläge zu finden sind, die mir in knapper Form nahebringen, welche Teilgebiete und Optionen die jeweilige Fertigkeit bietet und wie man dort qualitativ vorgeht.
Auf jeden Fall scheint die 4. Edition nicht mehr zum Thema Sprengen zu enthaltn als die 3. Edition, sonst hättest du es vermutlich schon längst geschrieben, oder? Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln