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Gedankenexperiment: Explosionen

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OldSam:

--- Zitat von: Turning Wheel am 30.06.2012 | 00:08 ---Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.
--- Ende Zitat ---

Ist richtig, ich meinte das auch nicht prmär auf kritische Erfolge bezogen sondern allgemein auf "gute" Erfolgswürfe ;)

Bei nem Crit Success sollte man als GM jedenfalls schon ein wenig kreativ werden bzw. wie gesagt dem Spieler seinen Wunsch lassen... z.B. nicht nur doppelt so schnell geschafft wie normal, sondern auch noch eine absolut perfekte Sprengung mit automatisch maximalem Schaden ohne zu würfeln oder z.B mit genau gerichtetem Schaden, der wie geplant nur das eine Auto zerstört und die Umstehenden kaum tangiert.


--- Zitat von: Turning Wheel am 30.06.2012 | 00:08 ---Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

--- Ende Zitat ---

Also ich hätte da kein Problem mit, wäre eher interessant, ob Du wirklich ein Spiel finden würdest, dass da viele relevante Details liefert - falls ja, würde ich mir das auch gerne mal ansehen! ;)
Da nur sehr wenig Spieler allzu genaue Hintergründe über mögliche Unterschiede der Richtwirkung von verschieden platzierten  C4-Ladungen suchen, vermute ich, dass Du Schwierigkeiten haben wirst was Ordentliches auf dem Markt zu finden...

Was genau würdest Du denn überhaupt an spezifischen Detail-Infos erwarten? GURPS bietet ja bei den meisten Spielanteilen schon eine der detailreichsten Möglichkeiten, wenn man viele Optionalregeln verwendet.

Ich vermute fast diverse der gesuchten Spezial-Infos findet Du weniger in einem RPG Sourcebook, als vielmehr hier z.B:
http://books.google.de/books?id=U6f-Qlmm6zIC&pg=PA538&lpg=PA538&dq=theory+handbook+explosives&source=bl&ots=8mPOBEVueS&sig=brESJOLctOjBpKLqisN6fYhB6NA&hl=de&sa=X&ei=bDnuT8CnK9DGtAaI4Y2PDw&ved=0CFoQ6AEwAg#v=onepage&q=theory%20handbook%20explosives&f=false



Turning Wheel:
Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.
Außerdem eventuell mehr verwandte Fertigkeiten, die je nach dem auch eine Rolle spielen. (bei Sprengen eventuell Architektur, oder täusche ich mich da?)
Und vielleicht auch eine kurze Einteilung der Fertigkeit in Untergebiete, damit man sich spezialisieren kann.
Das ist eigentlich kein Hexenwerk und stellt auch schon eine kreative Basis für Spieler dar.

Wenn man für jeden Skill eine dreimal so lange Beschreibung liefert, hätte mein Gurps-Regelwerk immerhin etwa 400 statt 300 Seiten.
In Zeiten, wo Regelwerke aber tatsächlich in Richtung 400 oder 500 Seiten tendieren, fände ich das aber wertvoller als die seitenlangen Erfahrungspunkte- oder Stufenaufstiegslisten anderer Systeme.

Cooler Buch-Link übrigens. Danke! :)
Natürlich kann man von einer Skillbeschreibung nicht erwarten, dass sie in so einer Detailtiefe erfolgt wie in dem Buch, aber als Gamedesigner frage ich mich, ob nicht zumindest ein detailliertes Beispiel dem SL ein wirkliches Werkzeug sein könnte, um ein Szenario richtig cool umzusetzen.
Oder anders ausgedrückt, ich finde, dass Fertigkeitsbeschreibungen im Vergleich zum Kampfkapitel in praktisch allen Systemen die ich kenne grundsätzlich stiefmütterlich dastehen. Es wäre sicher kein Fehler, da etwas mehr zu investieren - und wenn es für Skills wie Sprengen nur ein Beispiel ist, das für tausende von Gurps-Spielrunden da draußen eine Bereicherung sein könnte.

OldSam:
Dein gesuchtes Traum-Sourcebook wäre wohl ein hypothetisches Tactical Demolition als Äquivalent zum IMHO wirklich hervorragenden Tactical Shooting (letzteres liefert sehr viel Background und Details zu Kämpfen mit Feuerwaffen; AFAIK findet man da auch kaum Vergleichbares in anderen Systemen - das Ding hat soviel allgemeinen Background drin, dass es sich für die meisten Leute selbst ohne GURPS zu spielen schon echt lohnt).

Wenn ich so drüber nachdenke, fände ich ein Demolitions-Book eigentlich ziemlich cool...  8)
Da könnte man ne ganze Menge spannender Details vertiefen, zunächst mal natürlich v.a. Vorbereitung/Platzierung/(Fern-)Zündung von Sprengladungen, Minen etc. und dabei dann auch auf die Spezifika von Angriffen auf (gepanzerte) Fahrzeuge, Gebäude, Schwachstellen/Türen und allgemeine Flächenwirkung, sowie Personenschaden eingehen.

Auch etwa Spezial-Aspekte wie Unterwassersprengungen oder die Möglichkeiten zur Anwendung von Explosives im All (Vakuum) wären in so einem Buch genau richtig, ersteres fände ich z.B. cool für meine SEALS-Games ^^

Zu Granaten, Mörser-Geschossen, panzerbrechenden Gefechtsköpfen usw. könnte man sicherlich auch noch verschiedene Spezialinfos nachliefern, z.B. fände ich es spannend dort mehr Hintergründe zur taktischen Anwendung zu haben.

Was mir z.B. bei Granaten offiziell noch fehlt wäre ein detailliertes Bouncing/Scatter-Modell, also die gewisse Unpräzision beim Werfen durch Abprallen vom Boden usw. - sowas gibt's ja in einigen Systemen (z.B. bei SR), überzeugend ist es allerdings selten, allein schon ist es Blödsinn, wenn die gleiche Wahrscheinlichkeit für einen Abpraller nach vorne wie nach hinten besteht (letzteres passiert deutlich seltener). Habe dafür bereits ne nette inoffizielle Variante am Start, sowas könnte da noch sehr gut rein.

Ah genau, Sprengfallen wäre auch nen ziemlich lohnenswertes Thema in dem Zusammenhang. Da könnte man nen paar tolle Konstruktions-Beispiele anführen und jeweils die Modifier liefern, wie anspruchsvoll es ist sowas zu bauen und für die Gegenseite die Schwierigkeiten das zu bemerken bzw. gezielt zu finden.

Turning Wheel:
Ja, das steckt sehr viel mehr drin als eine viertel Seite. :)
Ich vermute, dass es in Gurps einfach nicht detaillierteren Einzug gehalten hat, weil
wohl nicht so viele Sprengungen im Rollenspiel vorkommen. Aber vielleicht liegt das
auch daran, dass es nicht so viele brauchbare Infos darüber gibt.
Die Schlange beißt sich in den Schwanz.

Ich dachte eigentlich ein halber Regalmeter reicht, aber es scheint mir auf jeden Fall so, dass ich mich
mal um die 4. Edition von Gurps bemühen sollte.

YY:

--- Zitat von: Turning Wheel am 30.06.2012 | 00:08 ---Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).

--- Ende Zitat ---

So viele Alternativen zu GURPS gibt es da wirklich nicht.
Millennium´s End ist zwar ganz witzig, macht aber unterm Strich vieles schlechter, und dann wirds schon richtig dünn, wenn es realistisch sein soll.

Und in Sachen Polizeiarbeit sieht es doch generell ziemlich schwach aus mit Sprengen.
Mehr als Zugriffssprengungen auf eigener und ein paar USBV auf der Gegenseite ist doch da auch nicht geboten...
Wäre für mich jedenfalls kein Schwerpunkt, wenn ich ein entsprechendes Quellenbuch kaufen (oder schreiben) wollte.


--- Zitat von: Turning Wheel am 30.06.2012 | 03:08 ---Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.

--- Ende Zitat ---

Oder ein grundsätzlicher Abschnitt mit Optionen in dieser Art ganz vorne ins Skillkapitel - es gäbe ja viele Stellen, wo man so was brauchen könnte und vieles ist auf eine ganze Anzahl Skills übertragbar.


--- Zitat von: Turning Wheel am 30.06.2012 | 00:08 ---Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.

--- Ende Zitat ---

Ich würde das in den meisten Fällen so abhandeln, dass bei Erfolg die angepeilte Trefferzone zunächst den gesamten Schaden abkriegt und dann ggf. weiter mit durchschlagendem Schaden gearbeitet wird wie bei Durchschüssen.

Damit hätte man schon mal die allermeisten Basteleien und Gemeinheiten mit Sprengfallen abgedeckt.



OT und aus aktuellem Anlass:
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--- Zitat von: OldSam am 30.06.2012 | 12:25 ---Was mir z.B. bei Granaten offiziell noch fehlt wäre ein detailliertes Bouncing/Scatter-Modell, also die gewisse Unpräzision beim Werfen durch Abprallen vom Boden usw.

--- Ende Zitat ---

 :bang: |:((

Was hätte ich heut morgen wieder schreien können.
Handgranaten fliegen und rollen NIE da hin, wo sie hin sollen  >:(

(Keine Panik, waren nur Üb-Granaten  ;))

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