Autor Thema: Gedankenexperiment: Explosionen  (Gelesen 12013 mal)

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Offline Blechpirat

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Gedankenexperiment: Explosionen
« am: 27.06.2012 | 19:38 »
Hi,

ich stieß hier auf eine Frage, wie man eine Art "Pionierkampf" in FATE darstellen würde. Richtig befriedigende Lösungen finde ich unglaublich schwierig. Im Beispiel möchten die Gruppe einen Spezialisten für Sprengstoffe und einen Schleicher einsetzen, um die Lagerhalle, die eine Gang als Hauptquartier nutzt, in dem Moment in die Luft zu sprengen, wo ein Großteil der Gang anwesend ist.

Kann man sowas in GURPS modellieren? Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.

Online Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #1 am: 27.06.2012 | 20:01 »
(...)
Kann man sowas in GURPS modellieren?
(...)

Sicher.

Zitat
Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.

Im besten Fall wohl im Vorfeld in die Lagerhalle rein und Sprengladungen plazieren. Da kanns natürlich passieren, dass die entdeckt werden. Ansonsten entweder gerichtete Ladungen (HT182) von Aussen oder Päckchen mit Zünder durch etwaige Öffnungen (Fenster bieten sich an) werfen.

Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).

Persönlich würde ich mit mehreren kleineren Ladungen arbeiten (die möglichst die gesamte Halle abdecken) wenn noch was vom Gegner übrigbleiben soll. Ist man an solchen Nebensächlichkeiten nicht interessiert steht dem geneigten Pyromanen natürlich frei sich nach Herzenslust auszutoben ;):
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #2 am: 27.06.2012 | 20:14 »
Hi,
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...

Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?

Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.

Wenn einer in die Lagerhalle reinschleichen will, könnte man dann sicherlich schön die Sichtmodifikatoren durch schlechte Lichtverhältnisse in's Spiel bringen. Atmosphärisch stehen in solchen Hallen ja meist irgendwelche Kisten usw. und einige Bereiche sind schwächer oder gar nicht ausgeleuchtet (vielleicht ein paar kaputte Lampen oder so). Zumindest gibt es jedenfalls Sichtschutz durch ein paar Deckungen, dies kann der Sneaker dann ausnutzen, um unbemerkt zu bleiben und sich  mit ein paar entsprechenden Stealth-Proben dort hin und her zu bewegen. Die Ganger in der Lagerhalle würden erschwert auf Perception würfeln, je nach Erfolg des Stealth und je nach den jeweiligen Sichtverhältnissen, wo er langläuft.  IMHO sollten jeweils 2 Perception-Proben für die Masse der Ganger und je 1 für den Leutnant und den Boss angemessen sein, da diese ja nicht direkt damit rechnen.
Dann z.B. eine erleichterte DX-Probe zum Anbringen einer Ladung, wenn er es nicht hektisch macht sollte DX+2 hinkommen.

Bei einer "Massen-Attacke" auf die ganzen Ganger würde ich auf jeden Fall mook rules empfehlen, damit das zügig abgewickelt werden kann, die Leutnants und der Boss dann nach normalen Regeln.
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 20:39 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #3 am: 27.06.2012 | 21:29 »
Hi,
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...

Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
Genau!
Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?

Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.
Wenn man eine Überraschung will, sollte die Wache wohl überleben und nichts mitbekommen. Aber das sind natürlich Fragen, die nichts mit GURPS zu tun haben.

Ich bin sehr gespannt auf das Regelbeispiel, dass ihr beiden da vorschlagt. Und beeindruckt von dem Panzerungssystem.

Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).

Kann man das mal ausführen?
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 21:35 von Blechpirat »

Online Imion

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #4 am: 27.06.2012 | 22:44 »
(...)
Kann man das mal ausführen?

Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)

Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.

Wenn die Explosion noch herumliegende Kleinteile mit verschleudert kommt noch Fragmentation Damage hinzu. Dies wird zusätzlich wie eine Ranged Attack abgerechnet (Und kann uU recht heftig werden).

Gegen diesen Schaden kann man versuchen mittels Dodge and Drop in Deckung zu hechten.

Wenn sich das Ganze in einem Geschlossenen Gebäude abspielt und die Mauern stabil genug sind um dem auf sie einwirkenden Explosionsdruck stand zu halten werfen sie diesen zurück und erhöhen den Schaden den etwaige Herumstehende erleiden.

Wenn sich unsere kleine 6d Explosion nun in der Mitte eines Raumes der Grösse 6 x 6 yds ereignen würde zB ein an der Wand Lehnender mit 3 Schaden rechnen müssen.

Neben diesem direktem Schaden gibts dann auch noch so Spässe wie einen HT-Roll um nicht Einbussen bzgl der Hörfähigkeit oder gar Stun zu erleiden, oder vorübergehend durch den Explosionsblitz geblendet zu werden wenn man direkt in diesen geschaut hat.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #5 am: 27.06.2012 | 23:21 »
(...)
weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso).
(...)

Woher hast du das, Sam? Ich find jetzt nur, dass der Torso-DR herangezogen wird.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #6 am: 27.06.2012 | 23:25 »
 :o

Whoa, das ist Simulation. Respekt. Echt cool.

Aber mit meinen im Beispiel genannten Leuten - wie oft würfle ich da als SL, wenn ich die 20 Mooks, die Wache, die beiden Lt. und den Chef betrachte?

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #7 am: 27.06.2012 | 23:31 »
:o

Whoa, das ist Simulation. Respekt. Echt cool.

Es ist GURPS, was hast du erwartet? ;)

Zitat
Aber mit meinen im Beispiel genannten Leuten - wie oft würfle ich da als SL, wenn ich die 20 Mooks, die Wache, die beiden Lt. und den Chef betrachte?

Erst mal nur einmal.

Und zwar den Initialschaden durch die Explosion. Alles andere lässt sich anhand der Entfernung zum Explosionspunkt ermitteln.

Dann noch den Dodge and Drop für die zwei Leutenants und den Chef. Bei den Mooks + Wache nimmst du einfach an, dass wenn sie nah genug dran sind Schaden zu erleiden sie ausser Gefecht sind. (Analog Cannon Fodder, B417.)

Also ich würd demnach vier- höchstens fünfmal (wenn man die Wache noch als Nicht-Mook behandelt) würfeln.

EDIT: Wenn du die Regeln für Hörverlust/Blenden/Stun noch mit bei haben willst dann noch ein HT-Roll für jeden der noch steht.
« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 23:35 von Imion »
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #8 am: 27.06.2012 | 23:35 »
Es ist GURPS, was hast du erwartet? ;)
Rat mal, warum dieses Experiment mit GURPS durchgeführt wird. Weil es für mich den Höhepunkt an simulativen Systemen darstellt.

Also ich würd demnach vier- höchstens fünfmal (wenn man die Wache noch als Nicht-Mook behandelt) würfeln.

Ich denke, das wäre angezeigt: Die Wache steht ja draußen vor der Tür.

Wirkt sich der Skillwurf des PCs, der die Explosionen plaziert, auf den Schaden aus? Wenn ja, wie ergibt sich das?

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #9 am: 27.06.2012 | 23:48 »
(...)
Wirkt sich der Skillwurf des PCs, der die Explosionen plaziert, auf den Schaden aus? Wenn ja, wie ergibt sich das?

Nein. Der ergibt sich allein aus Art des Sprengstoffs und dessen Menge.

Es gibts zwar in HT Regeln für Shaped Charges und Flat Charges, die beziehen sich aber auf nicht auf die sogenannte collateral damage sondern auf die Wirkung am unmittelbaren Punkt der Explosion.
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #10 am: 28.06.2012 | 00:03 »
Woher hast du das, Sam? Ich find jetzt nur, dass der Torso-DR herangezogen wird.

Erstmal denke ich mir immer schon ganz intuitiv, dass eine Sprengung ja eine Feuerwolke und Druckwelle erzeugt, somit muss es sich um großflächigen Area-Damage handelt und "einhüllender" Umgebungsschaden wirkt ja logischerweise immer auch auf die schwächsten Stellen des Körpers, auch wenn der Torso die meiste Fläche einnimmt... Genau so findet man das auch passend umgesetzt im Basic Set, wenn man unter "Large-Area Injury" schaut (p. 400) für Explosionen, große Feuer, Säureregen usw.: "Damage Resistance protects normally against large-area injury – but if your DR varies by location, your “effective DR” is the average of your torso DR and the DR of the least protected hit location exposed to the attack (which could still be your torso), rounding up."
Meistens also halbe Torso-Panzerung, wenn schwache Stellen wie das Gesicht o.ä. exponiert sind und bei 0 liegen ;)

« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 00:09 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #11 am: 28.06.2012 | 00:07 »
(...)

A kay, dann ist das bei Explosions (B414) widersprüchlich geregelt.
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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #12 am: 28.06.2012 | 00:11 »
A kay, dann ist das bei Explosions (B414) widersprüchlich geregelt.

Naja, nicht direkt gegensätzlich, aber es ist an der Stelle tatsächlich sehr ungeschickt formuliert und es fehlt der Verweis... Weil es wird ja auch die Torso DR verwendet, aber halt nicht einfach nur so... ;)
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 00:13 von OldSam »

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #13 am: 28.06.2012 | 00:31 »
Nein. Der ergibt sich allein aus Art des Sprengstoffs und dessen Menge.

Randbemerkung:
Das finde ich für einen simulativen Ansatz enorm wichtig.

Signifikanter Skill(wurf)-Einfluss auf den Schaden gäbe hier nur Murks in beide Richtungen.


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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #14 am: 28.06.2012 | 00:38 »
Warum ist es Murks, den Skillwurf bei der Anbringung nicht in die Effektivität des Sprengsatzes einfließen zu lassen?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #15 am: 28.06.2012 | 00:47 »
Warum ist es Murks, den Skillwurf bei der Anbringung nicht in die Effektivität des Sprengsatzes einfließen zu lassen?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

Ja, aber... ;)
Das ist wieder eine komplexere Frage, weil Du dann die Art der Sprengwirkung und die Auswirkung auf bestimmte Materialstellen betrachtest, nicht aber ihr Grund-Potential, das ist immer gleich und ergibt sich rein aus der Menge an Sprengstoff - daher ist dieses grundsätzlich erstmal nicht Skill-abhängig.
Wenn Du z.B. eine Stahl-Tür sprengen willst, ist es logisch, dass man die Sprengung besser am Schloss oder ggf. am Rahmen anbringt, weil die Wirkung mitten drauf viel ineffizienter sein wird - das zu wissen, wäre natürlich eine Skill-Frage. Ebenso ist es wichtig zu wissen, wie man Sprengstoffe platzieren muss, um z.B. mehr Schaden in eine bestimmte Richtung zu verursachen, statt einfach rundum. Das korrekt vorzubereiten ist natürlich reiner Skill, aber eben nochmal ne speziellere Sache.

Würdest Du generell z.B. den Sprengstoff einfach vor eine Tür legen oder auch eine Person hinstellen und der Sprengstoff ankleben, hängt es praktisch in keiner Weise mehr von Deinen Fähigkeiten ab wieviel Schaden Du machst... (wenn die Sprengung erfolgreich gezündet wurde)

Der sauberste und einfachste Ansatz, wenn man nicht noch in die Details verschiedener Richtwirkungen gehen will, wäre entsprechend immer davon auszugehen, dass jeder Charakter mit Sprengstoff-Fertigkeit die Grundlagen gelernt hat und einfach in der Lage ist den Sprengsatz halbwegs effektiv zu platzieren - wenn er das nicht verbockt, hat es nichts mehr mit seinem Skill zu tun wie der Schaden ist, dass wäre bei jedem anderen Char logischerweise genau so...

« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 01:01 von OldSam »

Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #16 am: 28.06.2012 | 01:12 »
(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)

Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

Ja, die gibt es.
Wie Imion schon erwähnt hat, ist das dann einzeln über Modifikation des Schadens (z.B. bei Schneidladungen) geregelt.

Ein guter Wurf auf den Demolition-Skill bedeutet für den SC zunächst, dass er die jeweiligen Berechnungsformeln und Anwendungsoptionen aus High-Tech kennt und in der konkreten Situation praktisch umsetzen kann.

Mit einem erfolgreichen Wurf hat er eben alles richtig gemacht und der Spieler bekommt evtl. vom SL noch ein paar Tips, wie man mit gegebener Menge maximale Wirkung erreicht (z.B. gegen Personen: mit einer ausreichend stabilen Wand als Druckreflektionsfläche).


Ein direkter Einfluss des Skillwurfes auf den Schaden der Explosion ist aber für eine so "strenge" Simulation wie bei GURPS eine Ebene zu tief aufgehängt.

Denn das würde bedeuten, dass ein guter und ein schlechter Bombenleger bei identischer und korrekter Platzierung gleichartiger Ladungen reproduzierbar deutlich unterschiedliche Ergebnisse (über die reine Varianz der Schadenswürfe hinaus) erzielen würden.

Man kann aber nur die jeweiligen Rahmenbedingungen kontrollieren bzw. beeinflussen (Aufbau und Platzierung der Ladungen), niemals aber die eigentliche Explosion einschließlich Nebenwirkungen wie Splitter u.Ä. (den Schadenswurf bzw. dessen konkretes Einzelergebnis).

Daher sollte der erzielte Schaden nicht direkt an den Skillwurf gekoppelt sein.


Mit steigendem Skillwert wird man unterm Strich "nur" immer handhabungs- und anwendungssicherer, auch wenn die Randbedingungen mal schlecht sind.
Aber eine klar erkennbare Schadenssteigerung als direkte Folge eines hohen Wertes tritt nicht ein.
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 01:15 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Callisto

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #17 am: 28.06.2012 | 01:35 »
Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #18 am: 28.06.2012 | 01:43 »
Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)

Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.

Wobei das doch noch viel zu nett für die Ganger ist, wir sollten denen ja schon noch den genannten Faktor x3 vom C4-Sprengschaden gönnen, oder?  :d
Im Zentrum sind das vom Mittelwert her (wenn wir nicht würfeln) genau 63 Schadenspunkte und in 3m Entfernung schließlich noch sehr solide 7 Punkte Schaden und auch nach 5m sind's immerhin 4 Punkte.
Und weil mir das gerade trotzdem noch nicht genug ist, nochmal schnell her mit der Sim-Trickkiste und da findet sich natürlich auch sofort was! :p  Laut High-Tech werden Explosionen in geschlossenen Räumen mit stabilen Wänden (gehen wir mal von einer Lagehalle mit nahliegenden Steinmauern aus), aber vorhandenen Türen und Fenstern (die zuerst rausfliegen), durch die Druckreflektionen nochmal 50% mehr weh tun...

Praktisch heisst das z.B. für alle in 3m Entfernung dann 10 Punkte Schaden. Jetzt geben wir den Gang-Jungs mal schwere Lederjacken mit Damage Resistance von 2 (Torso). Effektiv zählt (wegen ungepanzerter Stellen) aber nur die Hälfte, also 1 Punkt DR. Unterm Strich kommen somit satte 9 Punkte Schaden bei allen Leuten in dieser Reichweite an!
Das ist schon eine ganz klare "major wound", alle betroffenen Mooks sind also in jedem Fall sofort raus, auch wenn man eine etwas differenziertere Mook-Regelung nimmt (was ich lieber mache, die aus dem Basic mag ich persönlich nicht so). Und was noch viel wichtiger ist als die Mooks: Auch die 'Regulars' in diesem Bereich kriegen wahrscheinlich (je nach Panzerung und Hitpoints) einen schweren Treffer ab und müssten dann eine Knock-Down-Probe schaffen, in jedem Fall sind sie aber schon deutlich eingeschränkt in ihrer Kampffähigkeit.


@Blechpirat: Ich hoffe das hilft soweit schon die Spreng-Situation einzuschätzen? ;) Was weitere Details angeht, gerne nachfragen...
Wie Imion ja schon sagte, kann man jetzt zusätzlich noch HT-Würfe für Hörverlust/Stun einfordern.
Überdies haben alle Gegner, die in dem Spreng-Bereich waren durch den unmittelbaren Verwundungs-Schock in ihrer nächsten Kampfrunde einen Malus von -4 auf ihre Aktionen, also unmittelbares Zurückschlagen würde sehr viel härter, wenn sie überhaupt ein direktes Angriffsziel haben.

(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)

mea culpa ;)
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 10:56 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #19 am: 28.06.2012 | 01:51 »
Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?

Könnte durchaus sein, wenn der Char verschiedenes zur Auswahl hat... Ich würde allerdings sagen, dass ein normal geschaffter Explosions-Wurf i.d.R. für diese Einschätzung reichen sollte, weil das ja schon recht grobe Kategorien sind - nur bei schwierigeren Sprengungen würde ich da noch auf den Margin of Success schauen.
Wenn es allerdings sowas total grundlegendes ist wie "Ich will meinen stärksten Sprengstoff" und der Char hat den Explosives-Skill würde ich keinen Skill-Wurf fordern und davon ausgehen, dass er das sowieso weiß (mal vorausgesetzt, dass er sein Equipment kennt). Um den Sprengstoff korrekt mit Elektrozünder, Lunte o.ä. zu versehen, würde ich allerdings würfeln lassen.
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 01:56 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #20 am: 28.06.2012 | 10:47 »
Zwei Punkte interessieren mich noch:

1) Was passiert mit der Halle? Kann ich herausfinden, ob sie zusammenfällt, Trümmer vom Dach herabregnen, etc?

2) Wenn der Schleicher der Gruppe kein Demolitions als Fertigkeit hat, sondern nur kurz vom Sprengmeister gebrieft wird - wie handele ich das ab?

Offline Waldgeist

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #21 am: 28.06.2012 | 10:56 »
Die Halle nimmt durch die Explosion genauso Schaden wie die Personen. Entsprechend lässt sich auch herausfinden, wie stark sie beschädigt wurde.

Ohne die passende Fertigkeit muss der Charakter auf seinen Default-Wert (meist Attribut mit einem Malus belegt) würfeln, den man aber normalerweise nicht bei jeder Fertigkeit haben kann (man muss schon zumindest ne Vorstellung haben, wie etwas funktioniert). Ich würde das Briefing aber mal als asureichend für einen Default-Wurf ansehen (und vielleicht sogar noch einen kleinen Bonus gewähren, je nachdem wie umfangreich die Einweisung war).
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Offline OldSam

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #22 am: 28.06.2012 | 11:16 »
Zwei Punkte interessieren mich noch:

1) Was passiert mit der Halle? Kann ich herausfinden, ob sie zusammenfällt, Trümmer vom Dach herabregnen, etc?

2) Wenn der Schleicher der Gruppe kein Demolitions als Fertigkeit hat, sondern nur kurz vom Sprengmeister gebrieft wird - wie handele ich das ab?


Jo, was Waldgeist schon sagte, dazu im Detail noch folgendes:

Zu 1) kann man halt schauen wieviel HP/DR das Material der Wände hat, es gibt im Anhang des Basic Sets (p.558) eine schöne Tabelle mit diversen Beispielen (sollte man als GM natürlich schon vorher raussuchen ^^). Angenommen es wäre ne  Ziegelmauer, so 15cm dick (Brick Wall, 6")  sind das z.B. 67 HP mit einer DR von 16. Um da nen kräftiges Loch reinzusprengen müssten also min. 83 Schaden auf die Wand gewirkt werden. Wenn das an mehreren Stellen des Lagerhauses gleichzeitig geschieht, kann man davon ausgehen, dass durch die Erschütterungen und die stark reduzierte Tragkraft der Wände ein Einsturz verursacht wird... Zudem steht im High-Tech in der Tat auch ein Absatz zu Schaden durch Trümmer/Splitter, wenn man das einbeziehen will.

Was 2) angeht würde ich persönlich durch das Briefing eines kompetenten Sprengmeisters auf jeden Fall einen +2 Bonus auf den Default geben, ggf. sogar +4 wenn es sehr ausführlich war und z.B. ein Lageplan vorlag, um das alles genau zu zeigen. Knapp verhauene Proben heissen eigentlich auch noch nicht, dass die Sprengung nicht funktioniert, aber sie war dann einfach schlecht platziert, je nachdem würde man den Schaden also etwas reduzieren.


Die obige Sprengung im Beispiel war mit 2 Pfund C4 übrigens auch noch nicht allzu groß, dass kann man leicht hoch pushen, z.B. mit 5 Pfund C4 wären wir schon bei 6dx5 Schaden (im Schnitt 105). Im obigen Beispiel hätten wir dann in 3m Entfernung einen Grundschaden von 9 bzw. 13 im geschlossenen Raum mit Fenstern und in 5m Entfernung 7 bzw. 10 Schaden...
« Letzte Änderung: 28.06.2012 | 11:25 von OldSam »

Offline Blechpirat

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #23 am: 28.06.2012 | 12:51 »
Danke für die Erläuterungen.

Kennt sich eigentlich jemand hier mit Sprengstoffen so einigermaßen aus? Die Abnahme des Schadens im Beispiel

Die obige Sprengung im Beispiel war mit 2 Pfund C4 übrigens auch noch nicht allzu groß, dass kann man leicht hoch pushen, z.B. mit 5 Pfund C4 wären wir schon bei 6dx5 Schaden (im Schnitt 105). Im obigen Beispiel hätten wir dann in 3m Entfernung einen Grundschaden von 9 bzw. 13 im geschlossenen Raum mit Fenstern und in 5m Entfernung 7 bzw. 10 Schaden...

kommt mir schon krass vor. Ich möchte nicht in 5m Entfernung einer Explosion von 2,5 kg C4 stehen müssen... aber hier wirkt es so, als würde ich gute Chancen auf ein Überleben haben.


Offline YY

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Re: Gedankenexperiment: Explosionen
« Antwort #24 am: 28.06.2012 | 14:36 »
Ja, das kommt schon ungefähr hin.
Bei unverdämmten Explosionen passiert meist viel weniger, als man erwarten würde*.

Das Gefährlichste an Explosionen sind die Splitter, die "nackte" Druckwelle ist vergleichsweise harmlos.


Aber (zurück zu den GURPS-Regeln):
Je nach Umgebung kann man, wie schon erwähnt, noch zwischen 1d-4 und 1d incidental fragmentation verteilen, also Splitter, die aus der Umgebung stammen und nicht Teil des Sprengsatzes sind. In einer Lagerhalle ist da sicher Einiges geboten.
Diese Splitter treffen übrigens im Gegensatz zur Druckwelle einzelne Lokationen, was mit ein bisschen Pech ziemlich übel ausgehen kann.

Und von Explosionen kann man in Brand geraten, was auch nicht ganz ohne ist.


Dazu kommt noch das Thema Verbluten; je 5 verlorene HP geben einen Malus von -1 auf den HT-Wurf.
Wenn also nicht zügig medizinische Hilfe geleistet wird, kann es gut sein, dass man da im Nachgang den Löffel abgibt.


*Mal drei reale Fälle rausgegriffen, die mir so auf Anhieb einfallen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer