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THS Abenteuer Brainstorming
Imion:
Bzgl Claws: Siehe THS225 unter Racial and Super Advantages / Claws.
Bzgl RoF12: Du teilst die abgegebenen Schüsse in Bursts zu je 4 Schuss (Hier also wenn man die RoF voll nutzen will 3 Bursts). Für jeden Burst wirfts du einen Angriff der jeweils (kumulativ) um den Recoil erschwert wird. (Mal Rcl 2 angenommen: Erster Burst zu -2, 2ter zu -4, dritter zu -6.) Für jeden Burst schaust du dann auf der Tabelle auf THS235 nach wieviele der vier Schuss auch getroffen haben (wenn du getroffen hast).
Schaden ist pro Kugel, die ins Ziel geht.
Und ja, das ist Dritte Edition.
dunklerschatten:
Ah ok, ich sage schon mal thnx.
Wie sieht die Regelung denn in der Version 4 aus ?
Woodman:
Man wurfelt ein mal und für jedes vielfache des recoil Wertes das man unter dem effektiven fertigkeitswert liegt trifft eine weitere Kugel. Für die Anzahl der abgefeuerten kugeln gibt es einen Bonus auf den Wurf. Das Ziel negiert dann für jeden Punkt den es unter dem Verteidigungswert liegt eine weitere Kugel.
OldSam:
--- Zitat von: dunklerschatten am 4.09.2012 | 22:00 ---Welchen Schaden machen Klauen/Krallen ?
--- Ende Zitat ---
Anhand der Frage gehe ich davon aus, dass Du noch ziemlich neu bist bei GURPS, oder?
Also ganz grundlegend: Krallen sind ganz normale Nahkampfwaffen, d.h. die machen bei sowas wie einem "Prankenhieb" (Schnitt) cutting-Damage (cut (1.5)) und lange Krallen bei einem Stich in den Körper impaling damage (imp (2). Wieviel Schaden genau steht jeweils dabei*, z.B. sowas wie sw+1 cut bedeutet, der Schaden ist Schwungschaden mit Schnittwirkung, dass wird dann ausgewürfelt und mit dem Rüstungsschutz verrechnet.
Kennst Du das schon mit dem Basic Damage? Muss man natürlich auch wissen, wird vor dem Spiel erledigt und steht auf den Charsheets. Jede Waffe macht entweder Schwungschaden (swing) oder Stoßschaden (thrust), der Basic Damage wird ja anhand der ST in der Grundtabelle für jeden Char bestimmt.
Wenn man z.B. ST12 hat wäre der swing damage für die fiktiven Beispielkrallen 1d+2 cut, also 1W6+2 gewürfelt.
Zuletzt wird der <durchdringende> Schaden betrachtet (penetrating), wenn es z.B. 4 Schaden waren und meinetwegen Rüstungsschutz 3, kommt 1 Punkt effektiv durch. Auf diesen wird nun der Schadensmultiplikator angewendet, beim Prankenhieb also 1.5: D.h. 1*1.5 wird aufgerundet auf 2. Endergebnis: Der getroffene Char verliert 2 Trefferpunkte.
(Je nachdem, entweder "allgemein" - also am Torso - oder bei einer speziellen Hit Location, wenn gezielt wurde)
Wenn man das ein paar Mal gemacht hat ist es easy und geht auch sehr schnell, die Ergebnisse im Kontext von Rüstungen sind durch diese kleine Verrechnung viel realistischer als ohne Schadensmod.
PS: Falls Dir "normale", also realistischere Krallen wie bei Tieren, zu schwach sind für Dein Setting, kann man die natürlich auch als Power bauen, frag dann einfach nochmal nach ;)
PPS: Hast Du schon mein deutsches Mini-Regelwerk gelesen? (Ist noch längst nicht perfekt, aber sollte schon hilfreich sein...)
Und der FAQ/Index-Thread sollte Dir in vielen Fällen sehr viel bringen, ist sogar noch für viele alte Hasen sehr vorteilhaft! :d
OldSam:
--- Zitat von: dunklerschatten am 4.09.2012 | 22:00 ---Wenn eine Waffe ROF 12 hat, wie regelt man das ganze dann Würfelmäßig ?
In den Regeln steht etwas von Kugeln zu Gruppen zusammenfassen und dann pro Gruppe würfeln ?
So ganz durchschaue ich das aber noch nicht. Besonders wie sieht es dann mit dem Schaden aus ?
--- Ende Zitat ---
Woodman hat schon das Entscheidende in ganz knapper Form gesagt, auf deutsch mit Beispiel usw. zum besseren Verstehen kann ich Dir, wie gesagt, mein Mini-PDF empfehlen! :)
Ganz einfach ausgedrückt ist die Idee beim Würfelwurf mit RoF, dass Du um so mehr Projektile in's Ziel bringen kannst, je niedriger Du Deinen Zielwert unterwürfeln kannst (Margin of Success) und da wird dann eben der Rcl-Wert maßgeblich.
Generell bedeutet RoF die maximale Anzahl von Kugeln/Geschossen pro Sekunde.*
Wenn Du jetzt z.B. 12 Kugeln hast und die auf zwei Gegner verteilst - z.B. 9 auf den ersten und 3 auf den zweiten Gegner - hättest Du 2 "Gruppen" von Geschossen und würfelst auch 2x, also 1x für jede Gruppe.
Der "Bonus", den Woodman kurz erwähnt, ist der Rapid Fire Bonus (Tabelle, kann man aber für seine Waffen dann schnell auswendig ;)). Grundsätzlich ist es immer für einen sicheren Treffer am Besten "die Luft mit Blei zu füllen", also möglichst viele Kugeln auf einen Gegner zu jagen, um den größten Bonus auf den Wurf zu kriegen. Es gibt eigentlich nur 2 Nachteile, nämlich der höhere Muni-Verbrauch und die geringere Anzahl von verbleibenden Kugeln in der gleichen Sekunde, die man noch für weitere Schüsse übrig hätte (sofern man das überhaupt machen kann).
(*Wobei man dazu sagen muss, dass es sich hierbei um eine verrechnete Gameplay-Konvention handelt, also der tatsächliche Kugelwert ist in der Realität höher, die Ergebnisse sind aber im Verhältnis verschiedener Waffen sehr sauber und nur darauf kommt es wirklich an)
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