Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
First Orko:
--- Zitat von: Sagadi am 29.08.2013 | 21:45 ---, dass ich Savage Worlds für sehr Einsteigerfreundlich, intuitiv und verständlich halte. Leider ist aufgrund meiner Fragen wohl mittlerweile ein anderer Eindruck entstanden.
Also ich möchte nochmal betonen, Savage Worlds ist geil! Kämpfe haben mir noch nie so Spaß gemacht. Und ich werde mit jedem Rollenspielneuling in einer meiner Gruppen SaWo nahelegen, da ich es als wesentlich leichter zu begreifen halte als die anderen Systeme die ich kenne.
--- Ende Zitat ---
+1 dafür, gilt für mich genauso. Dabei bin ich fast sowas wie Regellegastheniker - zumindest was Systeme angeht, die Regeln, Bonis, Ausnahmen, Zusatzregeln u.ä. mehr oder weniger sinnfrei über das ganze Buch verteilen und wo man Synergien dadurch erarbeitet, dass man Effekte ausnutzt, die nicht ausdrücklich ausgenommen werden aber im Sinne der Interpretation eigentlich nicht gelten können.
Regeln sollten immer TRANSPARENT bleiben! Wer einen Bonus für eine bestimmte Situation nicht im Kopf hat sollte zum Beispiel im Sinne der konsequenten Anwendung in der Lage sein, von anderen Boni ähnlicher Situationen ableiten zu können. Subsysteme sollten sich nicht zu arg von den Basisregeln entfernen. Der Abstraktionsgrad sollte nicht zu stark innerhalb des Regelkonstrukts wechseln. All diese Dinge macht meiner Meinung nach Savage Worlds richtig.
Eines der wichtigsten Merkmale bleibt aber die o.g. Transparenz - und das ist mE auch die Eigenschaft, die das System im Rahmen seiner tieferen Komplexität trotzdem noch so einsteigerfreundlich macht. Wer die Basisregeln einmal begriffen hat, der brauch sich kaum um Ausnahmen zu kümmern (Und wenn es welche gibt, sind diese meist sehr gut plaziert!).
Ich bin eigentlich immer mehr zum Anhänger von schmaleren Indiesystemen geworden und hatte mich gerade an Charakterbögen gewöhnt, auf denen nicht mehr als zehn Werte stehen - aber mit Savage Worlds habe ich trotzdem sehr schnell viel Spass an spannenden, taktischen Kämpfen gefunden und freue mich darauf, die Massenkampfregeln bald mit Necropolis ausführlich testen zu können - als Spielleiter.
Das hat bisher kein anderes Rollenspiel bei mir geschafft.
Aus meiner Sicht also ein klares: Ja, Savage Worlds schafft es trotz einer gewissen taktischen Tiefe mit der Konsequenz, wie die Regeln implementiert wurden sehr einsteigerfreundlich zu sein.
Dass hier weder ein Vergleich mit hochkomplexen Simulationssystemen noch mit Indiespielen á la "Beschreib deinen Charakter anhand einer Obstsorte und dem chinesischen Tierkreis" angebracht ist, dürfte ja klar sein - Äpfel und Torten und so ;)
Boba Fett:
Sorry, das war böses trollen aber nicht ernst gemeint!
Ich hab nur manchmal schlicht Verständnisprobleme, einige Dispute betreffend.
Savage Worlds ist ein crunchy System und in sofern konstruiert.
Es ist für Leute geschrieben, die keine Lust mehr auf Dungeons & Dragons 3.X hatten und sollte dies vereinfachen, ohne die taktische Komponente zu eliminieren.
Rollenspieler, die aus dieser Ecke kommen, werden einen leichten Einstieg haben.
Rollenspieler aus anderen Bereichen (Storyteller) werden es schwerer haben.
Und es ist nicht für Einsteiger gemacht, dazu hat es zu wenig Erläuterungen.
Ausprägungen sind schwammig aber haben eine simple Faustformel: ihre Charakteristika dürfen die Fähigkeiten nicht soweit einschränken, dass der Anwendbarkeit des Zaubers nichtig gemacht wird.
Ausprägungen werden im übrigen auch nicht innerhalb der Runde "ausgehandelt", sondern definiert, wenn jemand ein Setting ausarbeitet. Im Normalfall findet das unabhängig und weit vor der Ausarbeitung einer Kampagne statt.
Bennyfluss muss geübt werden.
Zu guter Letzt finde ich es seltsam von Forenusern, die etliche hundert Beiträge in diesem Forum haben zu lesen, wie schwer ihnen der Enstieg in Savage Worlds fiel, bei denen ich aber nicht besonders große Mengen an Fragen im Savage Worlds Systemchannel wahrgenommen habe.
Mal ganz ehrlich, das lässt mich etwas daran zweifeln, dass sich hier unvoreingenommen einem System genähert wurde.
Eines ist notwendig, um ein System kennenzulernen: die Bereitschaft das zu tun.
Wer eigentlich im Vorfeld schon sein Urteil mitbringt,msucht doch nur noch Elemente, auf die er seine Urteile stützen kann und die wird er dann auch mit Sicherheit finden.
Man muss Savage Worlds nicht mögen! Es ist kein System für jeden! Aber wenn es nicht das erhoffte Spielerlebnis liefert, legt man es weg und sucht sich was neues. Die Verbreitung der empfundenen Enttäuschung über den Versuch die für sich selbst gefundenen (empfundenen) Schwächen zu präsentieren lässt nämlich den Eindruck zurück, dass man das System schlechtreden möchte.
Das ist dann in meinen Augen unsportliches Nachtreten.
Und das hab ich in Ansätzen wahrgenommen und dann trolle ich auch mal.
Zur Info:
Savage Worlds ist nicht mein System für alle Anwendungen. Es gibt einig wenige Fälle, wo ich esutzen würde, aber das ist nicht mal besonders häufig.
Slayn:
@Boba:
Spannend dabei ist doch dass SaWo simpel wirkt, es aber nicht ist und einen Lern- als auch Verlern-Aufwand benötigt. Wer von einem anderen System kommt und bestimmte Paradigmen wie mit der Muttermilch aufgesogen hat, der wird hier, ähnlich wie mit Fate, Probleme bekommen in einen "guten" Spielfluss zu kommen.
SaWo will, letztendlich, gelernt sein um maximalen Spaß zu bieten.
Gerade daher würde ich nie unterschätzen was es für ein Aufwand ist, erst etwas zu Verlernen um dann darauf aufzubauen.
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Der "Verlernaufwand" - schön gesagt - ist in der Tat das Aufwendigste bei SaWo. Die Regeln haben wir in der Gruppe relativ rasch gelernt, aber das Begreifen setzte sehr zögerlich ein, vor allem mit der "Realismusschere" im Kopf. Soaken fühlte sich z.B. sehr lange scheiße an (und ich bin immer noch nicht davon begeistert).
First Orko:
Aber ist das "Verlernen" ein Problem des Sytems? Mit dem Argument kann man jedem beliebigen System, dass grundsätzliche Dinge anders macht als das persönlich präferierte vorwerfen, es wäre schwierig zu lernen (ob er- oder ver-lernen, wie auch immer...).
Von D&D nach SW: Schwer!
Von FATE nach D&D: Schwer!
Von DSA nach FATE: Schwer!
Von FATE zu DRYH: Schwer!
Von SW zu POLARIS: Schwer!
usw.
Aber daran kann man doch die Einstiegsfreundlichkeite nicht bemessen? Sich selbst an Althergebrachtes zu klammern ist zwar mitunter verständlich, besonders wenn man bisher vielleicht nur ein einziges System lange gespielt hat! - aber diesen Umsteigern das Leben so einfach wie möglich zu machen kann kein System leisten, wenn es nicht 90% so ist wie das alte.
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