Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
Kardohan:
Shaken/Wunden: Wenn die Regeln konsequent anders (hier falsch) interpretiert werden, macht es doch kein Problem. Hauptsache ist der Spaß und das alle fair abgehandelt werden. Es gibt ja mehrere Stellen, wo man da ansetzen kann (Zielwerte sind größergleich oder größer zu erwürfeln, Größe der Schablonen, "Diagonale" Bewegungen, Bewegungen werden durch Aktion beendet etc).
Bestes Beispiel war einer der Gäste im Ron Blessings "Smilin' Jacks" Podcast der bei Shaken/Wunden seit vielen Jahren Treffer inkl. des Shaken verrechnet hat (also falsch) und vor laufender Kamera sich eines anderen belehren lassen musste.
Teamspiel: Nein, Teamspiel ist nicht "härter" zu erlernen und hat schon garnichts mit dem "Have-Fun"-Anspruch mancher Spieler zu tun. Es ist eine Geisteshaltung der Spieler, die leider durch die regeltechnischen Unarten manch anderer RPGs nicht gefördert wurden. SW verlangt durch einige Regelmechanismen, das man zusammenarbeitet (etwa Tests of Will, Tricks).
Hier ist es nicht schwierig SW zu erlernen, sondern eher die Unarten anderer System zu verlernen.
Ausprägungen: Das Problem bei Ausprägungen ist nicht ihre generelle Anwendung, sondern das POTENTIAL und WO es überall angewendet werden kann. Ausprägungen nur auf die Effekte beim Zaubern zu beschränken, reduziert halt stark die Möglichkeiten.
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Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Tharsinion am 13.08.2012 | 22:38 ---Was passiert bei euch am Tisch wenn ein Charakter mit Robustheit 6 (der schon angelschlagen ist) nochmal 14 Schaden erleidet? Zwei Wunden? Oder Drei Wunden?
--- Ende Zitat ---
Drei, ich weiß das es RAW falsch ist. Das hab ich doch auch gesagt. Wir bleiben bewusst bei der falschen Interpretation weil wir, Morgens um 2
6 - 10 - 14 (Also drei) schneller gezählt haben also wir
6-14= 8/4 =2 gerechnet haben.^^
Wobei jetzt wo ich drüber nachdenke.... zählen wir die 6 überhaupt rein? Könnte also sein das wir unbewusst doch Richtig spielen. :P
--- Zitat von: Naldantis am 14.08.2012 | 00:29 ---Eben das IST das Problem, weil man immer rät, ob es da in diesem Fall jetzt ein Unterschie auftritt oder nicht...
...nirgendwo ist festgelegt, welche Nebeneffekte welche Ausprägung hat, und die Interpretation von SL und Gruppe ändert sich, spielt man den Charakter in einer anderne Gruppe oder einem anderen SL.
--- Ende Zitat ---
Findest du das echt ein Problem? Wenn eine Macht (beispielsweiße) einen Nebeneffekt hat, nennt man Hausregel und es wird von der Gruppe festgelegt die es spielt.
Das muss nicht festgelegt werden, weil es jeder machen soll wie er Lustig ist.
Sphärenwanderer:
--- Zitat ---Eben das IST das Problem, weil man immer rät, ob es da in diesem Fall jetzt ein Unterschie auftritt oder nicht...
...nirgendwo ist festgelegt, welche Nebeneffekte welche Ausprägung hat, und die Interpretation von SL und Gruppe ändert sich, spielt man den Charakter in einer anderne Gruppe oder einem anderen SL.
--- Ende Zitat ---
Das legt man mit der Gruppe zusammen fest, sofern noch keine Regeln dafür existieren (verschiedene Zauberausprägungen werden in der neuesten Regelversion auch incl. regeltechnischer Effekte vorgestellt). Es gelten dann nur die festgelegten Nebeneffekte. Wenn jemand tanzende Lichter als Ausprägung für einen Schildzauber hat, aber nicht festgelegt hat, dass diese Licht in einem gewissen Radius spenden, tun sie das auch nicht.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Kardohan am 14.08.2012 | 08:01 ---Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.
--- Ende Zitat ---
Also wenn sich etwas erst im Laufe der Zeit erschließt, würde ich es als schwer zu erlernen ansehen.
Leicht zu erlernen sind Sachen, die sich einem sofort erschließen.
Oder was ist für dich der Unterschied zwischen:
- Es ist schwer zu erlernen.
und
- Es erschließt sich erst im Laufe der Zeit.
Disclaimer: Dass die Regelmechanismen genial sind, will ich ja gar nicht abstreiten. Aber wie mit den meisten Sachen gilt: Je genialer sie sind, desto schwerer sind sie zu verstehen.
Naldantis:
--- Zitat von: Kardohan am 14.08.2012 | 08:01 ---Teamspiel: Nein, Teamspiel ist nicht "härter" zu erlernen und hat schon garnichts mit dem "Have-Fun"-Anspruch mancher Spieler zu tun. Es ist eine Geisteshaltung der Spieler, die leider durch die regeltechnischen Unarten manch anderer RPGs nicht gefördert wurden. SW verlangt durch einige Regelmechanismen, das man zusammenarbeitet (etwa Tests of Will, Tricks).
Hier ist es nicht schwierig SW zu erlernen, sondern eher die Unarten anderer System zu verlernen.
--- Ende Zitat ---
Selbstverständlich ist es komplexer, die Interaktion der eigenen Fertigkeiten mit denen eines halben Dutzend Fremder zu koordinieren als sich nur auf sein intrinsisches Modell und die Wirkung von Kombinationen der eigenen Fähigkeiten mit der Umwelt zu konzentrieren; zumal man ja in der Regel nicht weiß, wann und wo der andere wie agieren wird, sondern nur auf wage Erwartungen hin plant.
Als Individuum kann ich eben nur meine Aktionen sequentiell ausführen und die passiven Talente stehen immer, als Gruppe können Handlungen auch parallel geschehen, und zwar in ein Vielzahl von möglichen Kombinationen, die alle ganz unterschiedliche Umstände und Modifikatoren erzeugen.
--- Zitat ---Ausprägungen: Das Problem bei Ausprägungen ist nicht ihre generelle Anwendung, sondern das POTENTIAL und WO es überall angewendet werden kann. Ausprägungen nur auf die Effekte beim Zaubern zu beschränken, reduziert halt stark die Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Jau, das POTENTIAL mangels Regelfestlegung von jedem anders erwartet oder umgesetzt zu werden...
...an jedem neuen Tag oder jeder neuen Kampagne.
--- Zitat ---Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.
--- Ende Zitat ---
Aber genau das ist 'schwer zu erlernen'!
Oder wie interpretierst Du sonst "geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen" wenn nicht als "der gemeine Spieler steigt da lange nicht hinter"?
'recht geniale Regelmechanismen' klingen verdächtig nach 'magic solutions' in Software:
"Well, good devs* don’t like magic. They want to understand exactly what’s happening under the hood. They want to know how the machine got from point A to point B. Most importantly, they want to be in control of their code (instead of the other way around).
Good devs also know that magic comes at a cost. That cost is paid when things don’t work exactly as you expected. Suddenly, you have to dig through a maze of your framework’s abstractions to understand what went wrong."
[Zitat aus tatiyants Blog]
Sowas ist eine Garantie für lange schwärende Mißverständnisse und lauernde Fehler - und eben steile Lernkurven.
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