Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
Kardohan:
Teamspiel: Mir geht es hier darum, dass in kaum einem anderen RPG so sehr (mechanistisch) wert darauf gelegt wird, das man im Team agiert und seine Handlungen bis hin zu den erlernten Fertigkeiten/Talenten aufeinander abstimmt.
In den meisten RPGs werden die Charaktere doch eher auf Einzelkämpfer getrimmt, was letztlich auch zu der entsprechenden Geisteshaltung der Spieler führt - und bei SW abgelegt werden muss.
Ausprägungen: Diese "Schwamming" ist kein Fehler, sondern gerade das Potential. Ansonsten müsste man wie in anderen System jeden Kleinmist detailliert ausarbeiten, obwohl es eigentlich immer die selben Permutationen des selben Themas sind.
Die Grundregeln sind bei SW wirklich einfach zu begreifen, zumindestens sind sie nicht komplizierter als in anderen RPG auch. Ich möchte mal behaupten, dass die meisten Spieler hervorragend damit fahren und nie mehr erlernen müssen. Aber wenn sie mal begreifen, das etwa ihr Magier mit seinen Ausprägungen der Zauber mehr machen können, als ihren Zaubern die Effekte zu verpassen, dann haben sie was dazugelernt und es wird fürderhin ihr Spiel bereichern - in SW und sogar in anderen Systemen, wo man Trappings eigentlich garnicht kennt. Bestes Beispiel ist der Feuermagier, der für seinen Wurf in Einschüchtern einfach mal sagt, dass er sich glühende Augen gibt oder einen kleinen Feuerball in der Hand formt. Gleichgültig ob es ihm einen mechanistischen Vorteil gäbe, hat es in jedem Fall sein Spiel bereichert. DAS meinte ich mit Klickmoment.
Ein weiteres Beispiel beträfe eher die SL, die die Massenkampfregeln auch für Turniere, Wettbewerbe, Gerichtsverhandlungen, Diskussionsrunden usw nutzen können, ohne das es Regeln für Soziale Konflikte braucht.
Solche Feinheiten erschließen sich einfach nur durch längeres Spiel...
Eulenspiegel:
@ Kardohan
Was verstehst du unter "Grundregeln"?
Klar, die Regeln, wie man würfeln muss und wie eine Talentprobe abläuft, ist in fast jedem Spiel einfach zu erlernen. Aber ein Spiel besteht ja aus mehr als nur "Probe würfeln". Wenn man sich also anschauen will, wie leicht oder schwer das Spiel zu lernen ist, muss man sich auch dieses "mehr" anschauen.
Wenn du einfach nur sagen willst: Der Probenmechanismus bei SW ist leicht zu erlernen, dann ja, dann gebe ich dir Recht. Das ist Trivial und tatsächlich bei 99% aller Spiele leicht zu erlernen.
Und zu den Ausprägungen: Du hast es missverstanden: Mal sind Ausprägungen schwammig und mal nicht. DAS ist das Problem. Wenn Ausprägungen immer schwammig wären, wäre ja alles wunderbar. Das Problem ist, dass Ausprägungen hin und wieder eben NICHT schwammig sind.
Und dieses Verständnis, wann eine Ausprägung schwammig ist und wann eine Ausprägung nicht schwammig ist, das ist schwer zu erlernen.
Da ist es doch sinnvoller von Colour, Fluff und Modifikationen zu sprechen:
- Colour ist immer ein schwammiges SIS. Es ist sozusagen die Eigenschaft von Colour keine Auswirkungen zu haben und deshalb nach belieben formbar zu sein.
- Fluff hat nie regeltechnische Auswirkungen. Der Fluff einer regeltechnischen Sache kann also immer schwammig sein.
- Modifikationen haben immer regeltechnische Auswirkungen, greifen jedoch nicht in den SIS ein. Hier kann also die Vorstellung schwammig gehalten werden, während die Regelseite konkret ist.
Drei verschiedene Worte für drei verschiedene Sachen, die alle irgendetwas mit "schwammig" zu tun haben. Aber dadurch, dass man den verschiedenen Sachen unterschiedliche Worte verpasst, ist auch dem Anfänger sofort klar, was gemeint ist: Sind nun die Regeln schwammig oder der SIS schwammig? Dadurch, dass man bei SW aber allen schwammigen Zeug den Namen "Ausprägung" verpasst, ist nicht klar, welcher Schwamm denn nun im Einzelfall gemeint ist.
EDIT:
Das mit dem Feuermagier und dem Einschüchtern ist der klassische Unterschied zwischen Task-Resolution und Conflict-Resolution.
--- Zitat ---Solche Feinheiten erschließen sich einfach nur durch längeres Spiel...
--- Ende Zitat ---
Und solche Feinheiten sind es, die das Spiel kompliziert machen.
@ Fairy Tale
Es gibt eine Menge Aktionen bei SW, die den Gegner für eine Runde schwächen, ihm aber keinen Schaden verursachen. Wenn ich im Einzelkampf den Gegner für eine Runde schwäche, ohne ihm Schaden zuzufügen, habe ich nichts gewonnen: In der nächsten Runde sind wir beide wieder da, wo wir angefangen haben.
Wenn ich jedoch den Gegner schwäche und mein Teampartner das ausnutzt, war das ein Teamspiel, das uns beiden geholfen hat.
Auch beim Shaken ist es so, dass viele Gegner das shaken in der nächsten Runde wieder loswerden (hoher Spirit-Wert). Auch hier ist es also so, dass eine Person den Gegner auf shaken bringt, damit dann ein zweiter SC das ausnutzt, um dem Gegner eine Wunde zuzufügen.
alexandro:
Das sind alles Spiele, die
a) nach SW erschienen sind und
b) Team-Effekte nebensächlich zum Schaden machen
@Naldantis:
--- Zitat ---Selbstverständlich ist es komplexer, die Interaktion der eigenen Fertigkeiten mit denen eines halben Dutzend Fremder zu koordinieren als sich nur auf sein intrinsisches Modell und die Wirkung von Kombinationen der eigenen Fähigkeiten mit der Umwelt zu konzentrieren; zumal man ja in der Regel nicht weiß, wann und wo der andere wie agieren wird, sondern nur auf wage Erwartungen hin plant.
Als Individuum kann ich eben nur meine Aktionen sequentiell ausführen und die passiven Talente stehen immer, als Gruppe können Handlungen auch parallel geschehen, und zwar in ein Vielzahl von möglichen Kombinationen, die alle ganz unterschiedliche Umstände und Modifikatoren erzeugen.
--- Ende Zitat ---
Das klingt verdächtig nach "fog-of-war" und ähnlich dämlichen Regelungen im RSP - Handlungen in SW (und in fast jedem anderen Rollenspiel) geschehen sequentiell, was denkst du wofür die Initiative sonst da ist? Spieler sind durchaus in der Lage sich abzustimmen, bzw. eine günstige Gelegenheit (Angeschlagen-sein des Gegners) zu erkennen und wahrzunehmen.
Arkam:
Hallo zusammen,
wir haben mit Savage World angefangen und sowohl Spielleiter als auch Spieler hatten keine Ahnung von den Regeln und haben damals noch nach den frei erhältlichen Regeln gespielt und sind dann später auf die kompletten Regeln umgestiegen.
Die ersten Spielabende waren ganz entspannt und dann zeigte sich das Savage World schnell zu begreifen ist aber einen planerischen / taktischen Anspruch hat der eben erfordert das man sich im System auskennt und auch weiß mit welchen Vorteilen man ein Charakter Konzept umsetzt und welche Situationen man mit einem Charakterkonzept lieber meidet.
Viele andere Rollenspiele haben Regeln nach denen eigentlich alle Charaktere in einem Kampf, normalerweise ja ein Nahkampf, bestehen können. Wie hier schon geschildert ist das bei SW nicht unbedingt der Fall. Sowohl Spielleiter als auch Spieler müssen das erst lernen.
Zu diesem intensiveren Regelstudium und wenigstens bei einem Spieler am Unwillen Metagaming in die Charakterplanung ein zu beziehen ist die Runde primär gescheitert.
Sekundär aber auch daran das wir mit Solomon Kane einen Hintergrund bespielt haben der auch unter erfahrenen SW Spielern als hart gilt. Zusammen mit dem Problem das man eben in der Mischung deutsche Regeln und englischer Hintergrund noch mit zwei unterschiedlichen Regelsystemen spielten was uns glaube ich nie so richtig klar geworden ist.
Zu guter letzt war es an einigen Stellen das Baukasten System das uns die Sache erschwert hat. Die Spieler waren es eben gewöhnt das alles was im Regelbuch steht auch zur Verfügung steht. Den schnellen Überblick einfach das Katana als Waffe zu verbieten oder den auf Kampfwerte gemaxten Kämpfer sozial oder per Trick an zu greifen fehlte sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern.
Beim Versuch 7th Sea nach SW zu übertragen schlief das System dann endgültig ein.
Nachdem ich bei Pathfinder viel Spaß hatte aber den Umfang scheue könnte ich es ja Mal wieder mit einer Runde SW auf eigenem Hintergrund oder einem universellen Fantasy Hintergrund versuchen.
Gruß Jochen
Naldantis:
--- Zitat von: alexandro am 14.08.2012 | 16:38 ---Das sind alles Spiele, die
a) nach SW erschienen sind und
b) Team-Effekte nebensächlich zum Schaden machen
@Naldantis:Das klingt verdächtig nach "fog-of-war" und ähnlich dämlichen Regelungen im RSP - Handlungen in SW (und in fast jedem anderen Rollenspiel) geschehen sequentiell, was denkst du wofür die Initiative sonst da ist? Spieler sind durchaus in der Lage sich abzustimmen, bzw. eine günstige Gelegenheit (Angeschlagen-sein des Gegners) zu erkennen und wahrzunehmen.
--- Ende Zitat ---
Du meinst, so wie bei RM, daß dser mit der schlechtesten Ini als erster seine Aktion ankündigt, und nur die jeweils schnelleren darauf reagieren (also dessen Ankündigung) in ihre Entscheidung einbeziehen können?
Ist ein witziges Konzept, und ich weigere mich als Spieler, Sachverhalte in Entschedungen einfließen zu lassen, die mein Chars ganz offensichtlich nicht kennen kann; aber in diesem Falle meinte ich eher die Charakterplanung - wie entscheide ich, welches Talent welche Auswirkung hat, wenn es von dem Setup aller anderen Chars in der Trupppe abhängt, von denen ich aber nicht weiß, ob sie im Falle des Falles dabei sind, der Spieler so drauf ist, das Erwartete auch zu tun, sonst nix dazwischen kommt, etc.
Diese Unwägbarkeiten und Abhängigkeiten machen das Spiel komplex und schwierig zu erlernen, weil sich soetwas nicht aus den Regeln allein ableiten läßt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln