Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
Tharsinion:
--- Zitat ---Ich mag nach wie vor GURPS sehr gern, das hat nur eben auch viiiiel umfangreichere Anforderungen an SL und Spieler.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Was meine (begrenzte) Erfahrung betrifft, ist GURPS bspw. in manchen Kampfsituation deutlich schneller.
--- Ende Zitat ---
Danke, werde ich in nächster Zeit nochmal rein schaun, 4er Basiswerk dürfte noch irgendwo hier rumliegen.
--- Zitat ---Nebeneffekte von Ausprägungen sind selten in den Regeln festgelegt, d.h. sie wechslen zwischen Gruppen und SLs doch; je nach Gedächnis und Spielfrequenz auch innerhalb ein und derselben Gruppe und beim gelichen SL zwischen den Sessions.
--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung wie andere Leute das machen aber wenn mein Psioniker Bolt nimmt, dann schreib ich auf mein Charakterblatt: Gedankenschlag (Bolt): kein sichtbares Trapping, umgeht nicht-magische Rüstung, nur gegen denkende Ziele.
Wo ist da das Problem?
sir_paul:
Zusätzlich sehe ich nicht wo sich "Ausprägungen" hier von "Hausregeln" in klassichen Systemen unterscheiden. Spieler und Sl einigen sich, es wird schriftlich festgehalten und ab geht es. Das sie sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden ist ja wohl eher Sinn der Sache und macht SW nicht "schwerer zu lernen" sondern nur flexibler.
Ich habe schon einige Runden SW gespielt ohne das wir überhaupt Ausprägungen genutzt haben, das ging ohne Probleme! Ausprägungen sind keine Pflicht, machen die Welt aber etwas bunter ;)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Tharsinion am 16.08.2012 | 11:36 ---Gedankenschlag (Bolt): kein sichtbares Trapping, umgeht nicht-magische Rüstung, nur gegen denkende Ziele.
Wo ist da das Problem?
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist die Spielbalance: Du hast hier zwei Vorteile, aber nur einen Nachteil.
Das heißt, man benötigt schon einiges an Erfahrung, um dafür zu sorgen, dass die Ausprägungen auch ausbalanciert sind.
Desweiteren:
Der nächste kommt dann an und nimmt das folgende Trapping:
Telekinese (Nahkampf): Eigene Parade ist um 2 erleichtert (da ich "gedankenschnell" pariere), gegnerische Parade ist um 2 erschwert (da er nicht wirklich sieht, wie ich angreife), ich zähle immer als bewaffnet.
--- Zitat von: sir_paul am 16.08.2012 | 11:42 ---Zusätzlich sehe ich nicht wo sich "Ausprägungen" hier von "Hausregeln" in klassichen Systemen unterscheiden.
--- Ende Zitat ---
1) Falls Hausregeln das gleiche wie Ausprägungen wären, dann wäre es einfacher, das Standardwort zu benutzen.
Aber ein anderes Wort für die gleiche Sache zu benutzen, erschwert das ganze nur.
2) Ausprägungen sind keine Hausregeln. Schau dir zum Beispiel mal Necessary Evil (ein SW-Setting) an: Dort ist bereits im Regelwerk ganz klar geregelt, welche Ausprägung sich wie regeltechnisch auswirkt.
--- Zitat ---Ich habe schon einige Runden SW gespielt ohne das wir überhaupt Ausprägungen genutzt haben, das ging ohne Probleme! Ausprägungen sind keine Pflicht, machen die Welt aber etwas bunter ;)
--- Ende Zitat ---
Und ich habe schon DSA ohne Manöver und Ausdauer gespielt und D&D ohne Feats und WoD ohne das Menschlichkeits-System.
Natürlich kann man jedes System vereinfachen, indem man die komplizierten Regelpassagen einfach ignoriert. Unter diesem Gesichtspunkt ist jedes Spiel einfach. Aber es geht ja nicht darum, die schwierigen Passagen zu ignorieren. Es geht um die Frage, wie schwer das System, so wie es ist, ist.
Sphärenwanderer:
--- Zitat ---Desweiteren:
Der nächste kommt dann an und nimmt das folgende Trapping:
Telekinese (Nahkampf): Eigene Parade ist um 2 erleichtert (da ich "gedankenschnell" pariere), gegnerische Parade ist um 2 erschwert (da er nicht wirklich sieht, wie ich angreife), ich zähle immer als bewaffnet.
--- Ende Zitat ---
Das wäre ja Wildern in fremdem Gebiet (andere Mächte). Die Grundwirkung einer Macht sollte bei einer Ausprägung nicht durch die einer anderen Macht ersetzt werden. Die (meisten) Mächte sind absichtlich so gehalten, dass sie spielmechanische Auswirkungen in den Vordergrund stellen, nicht auslegbare spielweltliche. Für das Spielweltliche sorgen dann die Ausprägungen. Das "Gedankenschnelle Parieren" wäre eine Ausprägung von Ablenken, und zwar eine recht übliche.
Erfahrung braucht es dafür auch nicht, nur ein grundlegendes Verständnis von Spielbalance. Ich habe meine Conversion bspw. auch geschrieben, als ich gerade einmal ein paar Spielabende SW hinter mir hatte. Es ist wirklich keine Zauberei. Ein kleiner Zusatzeffekt oder ein großer mit deutlichem Nachteil und die Ausprägung ist fertig. Dabei im Auge behalten, dass die spielmechanische Grundwirkung die Richtung vorgibt.
Eulenspiegel:
1) Es geht nicht darum, ob man Erfahrung braucht sondern darum, ob etwas schwer zu erlernen ist!
Und wenn man zum richtigen Lernen ein Verständnis von Spielbalance braucht, ist das Spiel schwerer zu lernen, als wenn man dieses Verständnis nicht bräuchte.
2) Woher weiß man, wann man in fremden Gebieten wildert und wann nicht? Dazu müsste ich ja erstmal alle möglichen Fertigkeiten, Vorteile und Manöver durchlesen und im Hinterkopf behalten.
Tharsinion hatte ja ad hoc die beiden Vorteile
- nicht sichtbar
- umgeht nichtmagische Rüstung
genommen.
Der erste Vorteil wildert eindeutig in Gebiet des Attentäters und des Scharfschützen, die beide Heimlichkeit gesteigert haben, um ihren Gegner unbemerkt umbringen zu können. Und Tharsinions Ausprägung ist sogar noch besser als Attentäter und Scharfschütze: Der Attentäter kann die Heimlichkeitsprobe verhauen und dabei beobachtet werden, wie er den Gegner angreift.
Das kann dem Typen mit Gedankenschlag nicht passieren. Er wirkt automatisch wie ein unbeteiligter Beobachter.
Kommen wir zum zweiten Vorteil: "umgeht nicht-magische Rüstung": Hier könnte ich dir ad hoc nicht sagen, ob man damit in fremden Gebieten wildert oder nicht. Hier müsste ich erstmal alle Manöver und Talente durchgehen, um zu überprüfen, ob damit in fremden Gebieten gewildert wird oder nicht. Das macht es unnötig kompliziert.
3) Es geht nicht um Conversions.
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