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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
rettet den wald:
--- Zitat von: sir_paul am 15.08.2012 | 13:34 ---Das interessiert mich jetzt aber sehr, könntest du bitte ein wenig auf die statistischen Überlegungen eingehen die zu diesem Würfelmechanismus geführt haben?
--- Ende Zitat ---
Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.
Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.
Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.
sir_paul:
Danke schön!
Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?
YY:
GURPS-Nebenschauplatz:
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--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 13:32 ---Ein Punkt HT kostet dich 10, aber dafür kriegst du aber gratis einen FP [3], einen Viertel Punkt Basic Speed [5] sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt. Das heißt du steigst mit 3 Punkten Gewinn aus, wenn du dir HT um 1 hochkaufst, und dir die besagten Nachteile nimmst... Und dass du wahnsinnig gut bei reinen HT-Würfen oder HT-basierten Skills bist ist dann halt noch ein Bonus.
--- Ende Zitat ---
Ich habe deswegen nachgefragt, weil GURPS gerade bei diesem Thema ziemlich wasserdicht ist.
Konkret:
- Easy to kill gibt 2 Punkte pro Stufe.
- Easy to subdue gibt es gar nicht als Gegenstück zum Vorteil Hard to subdue (!).
Macht also 10 - 3 - 5 - 2 = 0 Kosten für einen "nackten" Punkt HT.
Dafür sind dann aber auch recht zentrale Werte nicht gesteigert, allen voran Basic Speed.
--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 13:32 ---...Und wenn doch irgendjemand mal ein Schlupfloch finden sollte, dann muss ich es halt stopfen. Solange dieser Fix dann nicht auf der Hausregelebene bleibt, sondern in die Kernregeln übernommen wird, sollten die vorhandenen Schlupflöcher nach und nach eliminierbar sein.
--- Ende Zitat ---
Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.
8t88:
--- Zitat von: Pyromancer am 15.08.2012 | 12:57 ---Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.
Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);
selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.
--- Ende Zitat ---
Da kann man ja fast eher Ephoran spielen...
Das ist Rechnerei beim Bauen, aber würfelt wohl recht flüssig.
Uah.
Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.
Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.
rettet den wald:
--- Zitat von: sir_paul am 15.08.2012 | 14:06 ---Danke schön!
Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip ja. Aber den Spielern hier andere Verteilungsmöglichkeiten zu erlauben erscheint mir als nicht wirklich großer Mehraufwand. Das ist allerdings nicht der einzige Grund, warum ich Multiplikationen gewählt habe: Die einzigen beiden anderen mir bekannten Arten, in einem TN-basierten System die Charakterfähigkeiten mit einzubeziehen, ist die Addition und das Hinzufügen weiterer Würfel. Beide Ansätze haben Probleme:
Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.
Beim Hinzufügen weiterer Würfel habe ich zwei Probleme: Erstens ist 12W6 zu würfeln meiner Ansicht nach sogar noch aufwändiger, als 6W6 zu würfeln und das Ergebnis dann mal 2 zu nehmen, und zweitens verschwindet auch hier mit der Zeit das Zufallselement, wegen Gesetz der großen Zahlen.
--- Zitat von: YY am 15.08.2012 | 14:07 ---Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.
--- Ende Zitat ---
Ja. Dieses System muss ich mit Leuten testen, die sich fest vorgenommen haben, es zu breaken... Und die obendrein ziemlich gut im Breaken sind.
Bezüglich GURPS: Tatsächlich, der Nachteil existiert nicht... Hat unsere bisherigen Gruppen aus irgendeinem Grund aber nicht abgehalten, einfach davon auszugehen dass er existiert ohne nachzuschauen. oO
...Aber +1 auf alle HT-basierten Würfe für 0 ist meiner Ansicht nach immer noch nicht schlecht.
EDIT:
--- Zitat von: 8t88 am 15.08.2012 | 14:15 ---Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.
Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Ok, hast du irgendwelche konkreten Vorschläge, was ich mir anschauen soll?
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