Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

<< < (5/14) > >>

Praion:
Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".

Nur so etwas das mir aufgefallen ist.

Pyromancer:
Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.

So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.

rettet den wald:

--- Zitat von: Praion am 15.08.2012 | 16:33 ---Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".

Nur so etwas das mir aufgefallen ist.

--- Ende Zitat ---

Natürlich ist "komplex und langsam" erstmal schlecht und sollte vermieden werden wenn möglich. Das darf aber nicht auf Kosten der taktischen Tiefe gehen. "Leichtgewicht Hack&Slay", wo sich das Kampfsystem auf Treffen->Schaden beschränkt, ohne dass du dabei irgendwelche sinnigen Entscheidungsmöglichkeiten hast, gibt es meiner persönlichen Ansicht nach eh schon genug. Macht mir auf Dauer keinen Spaß.




--- Zitat von: Pyromancer am 15.08.2012 | 16:34 ---Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.

So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.

--- Ende Zitat ---

Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.

Bombshell:
Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.

Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?

rettet den wald:

--- Zitat von: Bombshell am 15.08.2012 | 16:47 ---Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.
--- Ende Zitat ---

Ok, danke. Mal schauen was dann im Endeffekt draus wird. :)



--- Zitat von: Bombshell am 15.08.2012 | 16:47 ---Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?

--- Ende Zitat ---

Das liegt glaub ich daran, welche Art von RPG-Runden ich am liebsten spiele: Ich will vom Spielleiter eine echte Herausforderung präsentiert bekommen, die ich mit meinen taktischen Fähigkeiten als Spieler lösen kann. Dafür ist es aber notwendig, dass ich eine faire Chance habe, sowohl im Vergleich zur Schwierigkeit der Herausforderung, als auch im Vergleich zu den anderen Spielern. Dafür ist Spielbalance da. Das Problem dass damit behoben werden soll, ist dass die Herausforderung entweder zu leicht oder zu schwer ist, oder dass ich mich im Vergleich zu anderen Spielern in der Gruppe benachteiligt oder übermächtig fühle.

Die Beziehung zwischen Kampf und Nichtkampf ist tatsächlich ein Problem, das ich auf Systemebene nur sehr schwer lösen kann. Das ist dann wohl einer der Bereiche, wo ich mich darauf verlassen muss, dass der SL den Nichtkampf-Fähigkeiten eine angemessene Bedeutung gibt. Aber auch ich kann da etwas nachhelfen, indem ich möglichst detaillierte Regeln für Nichtkampf-Situationen liefere... Irgendwann mal.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln