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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 13:32 ---
sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt..
--- Ende Zitat ---
eh whut?
Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills
Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl
Vorteile
Mut
1 ist ein Vorteil
2 kann ein Nachteil sein und hat wenig mit Mut zu tun
3 ist ein Nachteil/tollkühnheit 3/Furchtloser Frank oder to dumb to live
--- Zitat ---Antitraits: Vorsicht
--- Ende Zitat ---
Warum?
--- Zitat ---Moralkodex: Niemals aus einem Kampf fliehen, solange Gefährten noch kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Nachteil grosser
Vorsicht
du meintest Feigheit oder
Stolz
ist nicht gleich Arroganz
Diplomatisch
Antitraits: Gefürchtet Warum?
Gefürchtet
du meintest Sadist, Killer und das ist ein Nachteil
rettet den wald:
--- Zitat von: Dimmel am 15.08.2012 | 17:37 ---Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.
Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)
Gruß Dimmel
--- Ende Zitat ---
Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)
--- Zitat von: YY am 15.08.2012 | 17:41 ---Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?
--- Ende Zitat ---
Die Ticks erfüllen im Prinzip 2 Funktionen: Erstens die Funktion, die in klassischen Systemen die Initiative übernimmt, also "wer handelt zuerst?". Ja, einzelne Aktionen werden nur in den seltensten Fällen kürzer als 6 oder 7 Ticks dauern, aber 1 oder 2 Ticks können durchaus den Unterschied ausmachen, wer zuerst zuschlagen darf (was man in der Playtest-Session übrigens auch ziemlich schön gesehen hat). Die hohe Auflösung dient in diesem Fall dazu, dass es nicht zu oft passiert, dass 2 Charaktere "gleichzeitig" handeln, und daher ausgewürfelt werden muss, wer zuerst dran kommt. Zweitens wird dadurch erreicht, dass manche Charaktere öfter agieren können als andere, ohne den extremen Sprung zwischen "Ich darf einmal pro Runde attackieren" und "Ich darf zweimal pro Runde attackieren" drin zu haben. Der Übergang soll hier fließender sein.
Du hast natürlich Recht wenn du sagst, dass hier Realismus verloren geht, aber obwohl Realismus wichtig ist, ist es für mich nicht die höchste Priorität. Ich werd mir aber trotzdem überlegen, wie ich die von dir genannten Probleme vielleicht etwas entschärfen könnte.
--- Zitat von: Pyromancer am 15.08.2012 | 17:45 ---Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?
--- Ende Zitat ---
Derzeit? Gar keine. Unrealistisch? Ja. :)
--- Zitat von: Schwerttänzer am 15.08.2012 | 17:46 ---Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills
--- Ende Zitat ---
Die sollten in Schritt 5 beschrieben sein. Ja, die Organisation ist derzeit verbesserungswürdig.
--- Zitat von: Schwerttänzer am 15.08.2012 | 17:46 ---Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl
--- Ende Zitat ---
Die Unterteilung zwischen Abenteuer- und Hintergrundskills ist eine temporäre Lösung, die ich irgendwann loswerden will. Momentan brauch ich sie nur für die Bestimmung der Spezialisierungskosten, aber das kann ich hoffentlich irgendwann eleganter lösen. Was ist mit Fallenstellen/Diebstahl?
--- Zitat von: Schwerttänzer am 15.08.2012 | 17:46 ---Vorteile
[...]
--- Ende Zitat ---
Ok, ich gebe zu dass die Benennung der Vor- und Nachteile derzeit noch suboptimal ist. Bezüglich der Unterscheidung: Ein "Vorteil" gibt dir auf bestimmte Würfe Bonusdrama, und du kannst den Moralkodex theoretisch jederzeit brechen, dafür verlierst du allerdings den Vorteil. Ein "Nachteil" bedeutet, dass du Drama zahlen musst, wenn du dagegen verstößt, bzw. Drama bekommst, wenn du dich daran hältst.
Hmm... Möglicherweise sind "Vorteil" und "Nachteil" hier einfach keine passenden Begriffe?
Dimmel:
--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 18:28 ---Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)
--- Ende Zitat ---
Okay, ich verstehe jetzt deinen Punkt besser. Die Charakterzüge scheinen aus deiner Sicht "ständigen" Schwankungen unterworfen und man kann sie gewinnen oder verlieren, ja nach Spielsituation. Ähnlich halt, wie ein Charakter einen Goldschatz findet, oder sein Pferd von Wölfen gefressen wird.
Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.
Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?
Gruß Dimmel
rettet den wald:
--- Zitat von: Dimmel am 16.08.2012 | 08:42 ---Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.
Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?
Gruß Dimmel
--- Ende Zitat ---
Ja, die Charakterzüge und das Drama-System allgemein sind derzeit noch nicht wirklich ausgereift... Ist auch in den bisherigen Playtests kaum zum Tragen gekommen. Meine grundsätzliche Überlegung ist folgende: Deine Charakterzüge können sich zwar jederzeit ändern, aber die Entscheidungen, die dazu führen dass sie sich ändern, triffst immer noch du. Bei den Nachteilen liegt es auch ausschließlich bei dir zu entscheiden, ob sie steigen oder fallen sollen, wenn du sie ausspielst oder nicht ausspielst. Das einzige was passieren kann, ist dass dir ein Vorteil verloren geht, weil du ihn in einer "wichtigen" Situation nicht ausgespielt hast. Ja, das sollte ich definitiv noch besser regeln.
Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.
Dimmel:
--- Zitat von: rettet den wald am 16.08.2012 | 11:10 ---Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Aspekte anders verstanden. Jeder SC hat 5 davon (nicht mehr, nicht weniger). Immer wenn ein Spieler der Meinung ist, ein Aspekt sollte sich ändern, sucht er einen neuen passenden. Ob ein Aspekt wirkt oder nicht, muss der Spieler entscheiden und durch seine Aktion auch begründen. Als Mitspieler musst du nur in Fällen eingreifen, wenn es absolut nicht passt. Ansonsten kannst du ihn aber gewähren lassen. Das Balancing passiert über die FATE-Punkt Resource. Vielleicht hast du einen so tollen Aspekt, der immer eingesetzt werden kann (z.B. der Aspekt: "Superman"), aber du kannst ihn trotzdem nur so lange nutzen, bis deine FATE Punkte aufgebraucht sind. Und da jeder Spieler mit der gleichen Anzahl Punkte startet, ist das für alle fair.
Für Nodix könnte ich mir ein ähnliches System auch gut vorstellen. Um einen Bonus in einer Situation zu bekommen müssen die Spieler erklären, warum ihr Charakterzug hier trägt und zahlen dann einen Dramapunkt. Wenn sie keinen passenden Charakterzug haben, dann können sie auch keinen Dramapunkt für diese Probe einsetzen.
Die Charakterzüge könnte man dann schon mit BP kaufen, zum Beispiel eine Kultur ("aufgewachsen im Imperium/am Hofe/in der Gosse"), oder ein Beruf ("Bäckerlehrling", "Waffenschmied") und dann die typischen Charaktereigeneschaften ("mutig", "feige") etc. sein.
Gruß Dimmel
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