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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

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Dimmel:

--- Zitat von: 1of3 am 16.08.2012 | 15:52 ---Du meinst Aktion. Einmal pro Aktion ja. Wenn ich +4 will brauche ich zwei Fatepunkte und zwei Aspekte.
 Dresden Files, YS99

--- Ende Zitat ---

Oh, ja, genauso so! Danke für die Berichtigung!

Gruß Dimmel

Bad Horse:
Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.

Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.

rettet den wald:

--- Zitat von: Bad Horse am 16.08.2012 | 21:38 ---Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.

Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.

--- Ende Zitat ---

Ja, das fasst meine Ansicht zu dem Thema ziemlich schön zusammen. :)

rettet den wald:
Ok, nächste Version ist fertig. Hier die Links:

Nodix: www.workupload.com/file/fVHoc3v
Mahan: www.workupload.com/file/HQgPDkI
Charactersheet: www.workupload.com/file/cA7CCVH


Kurz zusammengefasst die wichtigsten Änderungen:
-> Neue Designanmerkungen, teilweise inspiriert von Fragen die hier aufgekommen sind.
-> Erzählrechte kaufen wurde gestrichen. Ein Testspieler hat mich davon überzeugen können, das das für Nodix nicht wirklich sinnvoll ist.
-> Überarbeitetes Magiesystem.
-> Überarbeitetes Dramasystem.


Ich hatte in der Zwischenzeit nur eine weitere Playtest-Session, wo das Kampfsystem nicht zum Einsatz gekommen ist, daher hab ich hier erstmal nichts verändert. Das Drama-System ist allerdings durchaus zum Einsatz gekommen, und ich habe da ziemlich viel Verbesserungsbedarf festgestellt:
-> Vorteile waren zu leicht zu steigern und Nachteile zu leicht abzubauen, weshalb ich jetzt "tote Level" drin habe, um diesen Effekt abzufedern.
-> Ich habe jetzt genauer festgelegt, in welchen Situationen welche Vor- und Nachteile denn jetzt genau wirken.
-> Ein paar Charakterzüge wurden umbenannt oder gleich durch neue ersetzt. Einer wurde (vorerst) ersatzlos gestrichen, aber ich hab vor diese Lücke später wieder zu füllen.
-> Vorteile geben jetzt keine Gratis-Rerolls mehr, sondern bessere Umwandlungsverhältnisse... Ja, ich weiß dass ich früher in diesem Thread gesagt habe, dass ich das nicht mag. Ich hab meine Meinung in der Zwischenzeit geändert. ^^'

Gummibär:

--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 13:51 ---Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.

Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.

--- Ende Zitat ---

Dazu hätte ich ein paar kritische Anmerkungen. (Insgesamt hast du in diesem Thread aber einige sehr gute Dinge geschrieben. :) Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)

1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?


2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.

Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.

Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?

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