Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

<< < (10/14) > >>

Taschenschieber:

--- Zitat von: rettet den wald ---Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

--- Ende Zitat ---

Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).

rettet den wald:

--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 17:54 ---Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)

--- Ende Zitat ---

Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?




--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 17:54 ---1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?

--- Ende Zitat ---

Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.




--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 17:54 ---2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.

Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.

Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?

--- Ende Zitat ---

Stimmt, wenn deine TN fest vorgegeben ist, dann ist "Sicherheit" und "Risiko" sehr relativ, weil sich auch deine grundsätzliche Erfolgschance ändert. Dieses Argument geht aber davon aus, dass dein Wurfergebnis keine anderen Möglichkeiten als "Pass" und "Fail" zulässt. Bei allgemeineren Würfen, wo es darum geht, wie gut du es geschafft hast, und nicht so sehr ob du es überhaupt geschafft hast, passt "Sicherheit vs. Risiko" meiner Ansicht nach besser.




--- Zitat von: TaschiUaConchobair am  5.09.2012 | 18:01 ---Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).

--- Ende Zitat ---

Stimmt natürlich. Ich hab mich auf "Würfel + Skill vs. TN" bezogen, mit D&D als Vertreter für W20 und GURPS als Vertreter für 3W6... GURPS ist zwar streng genommen kein "echtes" TN-System, hat aber die selben statistischen Eigenschaften. Die Aussage, dass 3W6 niedrigere Varianz als W20 hat gilt in diesem Kontext unabhängig von Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla, sofern sich das alles additiv aufs Ergebnis auswirkt, was es in den genannten Systemen tut. Beide Varianten haben natürlich die oben erwähnten Skalierungsprobleme, wodurch Zufall irgendwann ohnehin irrelevant wird, aber bei 3W6 wird er hat schneller irrelevant als bei W20. Daher versuche ich mal folgende Neuformulierung meiner ursprünglichen Aussage:

In einem "Würfel + Skill vs. TN"-System nimmst du W20, wenn dir Glück wichtiger ist, und 3W6, wenn dir Charakterwerte, konkrete Schwierigkeiten und situationsbedingte Modifikatoren wichtiger sind.

Gummibär:
Was Sicherheit und Risiko angeht:
Auf Risiko zu gehen, erhöht die Erfolgschance auf ein besonders gutes Ergebnis. Dafür steigt auch die Chance dafür, besonders stark vom Erwartungswert negativ abzuweichen. Wenn der Betrag der negativen Abweichung Konsequenzen mit sich bringt, dann macht eine solche Regelung Sinn. Die Konsequenzen in beide Richtungen müssen aber hart geregelt und gebalanced werden.
 

--- Zitat von: rettet den wald --- Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.
--- Ende Zitat ---
Du meinst vermutlich folgenden Sachverhalt:

--- Zitat von: rettet den wald --- Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.
--- Ende Zitat ---
Der Sachverhalt ist aber leider falsch.

Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.

Demnach die Frage nochmal: Welche Mehrwert bietet dein System im Vergleich dazu?



--- Zitat von: rettet den wald ---Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?
--- Ende Zitat ---
Ne, siehe auch Signatur. Ich habe nach der Vorgängerversion beschlossen, nochmal alles zu durchdenken und da das den Sinn hat, auch zu neuen Regelungen kommen zu können, sind sehr viele Dinge nur „geplant“.


--- Zitat von: TaschiUaConchobair am  5.09.2012 | 18:01 ---Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).

--- Ende Zitat ---
CoC ist zufallsabhängiger als D20, falls die normierte Varianz (= Variationskoeffizient) bei CoC größer ist als bei D20. Vergleichen kann man das schon, aber man muss es natürlich richtig machen.

rettet den wald:

--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 19:00 ---Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.

--- Ende Zitat ---

Stimmt. Allerdings: Die Wahrscheinlichkeit, dass du mit deiner TN genau in die 30 bis 50 range reintriffst, die du brauchst um noch ein Zufallselement drin zu haben, ist ziemlich gering. Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.

Gummibär:
Die Wahrscheinlichkeit dafür, in einen bestimmten Raum zu treffen, ist genau so groß, wie in einen gleich großen Raum zu treffen, der woanders liegt. Ich kann ein Spiel designen, indem alle SCs und NSC Werte zwischen 1000 und 1010, 1100 oder 2000 haben, da wirst du zwischen 0 und 20 wohl keine Schwierigkeiten finden.


--- Zitat ---Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.
--- Ende Zitat ---

Wenn du auf Stufe 1 mit w20+1 würfelst und auf Stufe 11 mit w20+11, dann bleibt die Schwierigkeit, einen Goblin zu treffen natürlich beide Male bei 13, was bedeutet, dass du auf Stufe 1 ne 12 und auf Stufe 11 ne 2 brauchst. Allerdings wirst du auf Stufe 11 vermutlich eher mit nem Troll kämpfen, den zu treffen hat Schwierigkeit 23, was bedeutet ein Troll ist ein harter Brocken, den man auf Stufe 1 überhaupt nicht verwunden kann! Und wenn zwischendurch Goblins vorbeikommen, schnetzelt man die zum Frühstück! Aber mechanisch trifft man den Troll auf Stufe 11 genau so gut wie den Goblin auf Stufe 1. Ab adsurdum führt das den hohen Skillwert nicht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln