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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

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rettet den wald:
Der Punkt bei den TNs ist, dass viele Sachen in Nodix zwar einen Würfelwurf erfordern, dieser Wurf aber nicht mit einer fixen TN verglichen werden soll... Auch wenn man das momentan noch nicht wirklich sieht, weil es um in Planung befindliche Kampfsystemmechaniken geht. Du hast deinen Wurf, und sobald dieser Wurf bestimmte Schwellwerte überschreitet, bekommst du einen Bonus (z.b. auf Schaden). Die Schwellwerte liegen dabei umso weiter auseinander, je höher dein bisheriger Bonus schon ist, um zu verhindern, dass du zu schnell einen zu hohen Bonus kriegst. Du bekommst also einen Bonus bei 20+, den nächsten bei 23+, den nächsten bei 30+, den nächsten bei 42+, usw. (konrete Werte sind derzeit Hausnummern). Wenn der Abstand zwischen zwei Schwellwerten irgendwann größer wird, als die Range des Würfels, den du verwendest, hast du einen garantierten, nicht zufallsabhängigen Bonus.

Was ich will ist also folgendes:
-> Es gibt keine fixe TN, höhere Würfe bringen dir einen Bonus.
-> Die Höhe vom Bonus soll schwächer als linear mit dem Würfelergebnis steigen, um zu hohe Boni zu vermeiden.
-> Zufall soll auch für mächtige Charaktere noch ein vorhandenes Spielelement sein.

Wenn ich ein "Würfel + Skill" System verwende, schließen sich die Punkte 2 und 3 gegenseitig aus.

Gummibär:
Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt

2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.


Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.



Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.

rettet den wald:

--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 21:25 ---Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt

2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.

--- Ende Zitat ---

Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann. Geringer Einfluss der Charakterwerte will ich auch nicht. Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.




--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 21:25 ---Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.

--- Ende Zitat ---

Exakt das hatte ich in meiner Ursprünglichen Version. Hab ich dann aufgegeben, als ich bemerkt habe, dass man relativ bald jenseits von 10 Würfeln hat, und das dann viel zu aufwändig wird. Außerdem sinkt auch bei steigender Würfelanzahl die relative Varianz.




--- Zitat von: Gummibär am  5.09.2012 | 21:25 ---Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.

--- Ende Zitat ---

Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.

Gummibär:

--- Zitat von: rettet den wald ---Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann.
--- Ende Zitat ---

Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.


--- Zitat von: rettet den wald ---Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.
--- Ende Zitat ---

Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.



--- Zitat von: rettet den wald ---Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.
--- Ende Zitat ---

Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).

rettet den wald:

--- Zitat von: Gummibär am  6.09.2012 | 10:11 ---Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.

--- Ende Zitat ---

Ok, niemand zwingt dich, es gelten zu lassen. Sonderregel: Wirkt nur in bestimmten Situationen. Multiplikatorensystem: Wirkt immer. Ich gebe zu, dass ich das Designtechnisch nicht wirklich gut begründen kann, aber mein Bauchgefühl sagt mir, dass ich kritische Erfolge und kritische Fehlschläge in DSA4 und GURPS immer unglaublich nervig gefunden habe. In diesem Fall vertraue ich meinem Bauchgefühl.




--- Zitat von: Gummibär am  6.09.2012 | 10:11 ---Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.

--- Ende Zitat ---

Wenn du 6 Multiplikatoren hast, dann soll die Varianz deines Wurfergebnisses sich im Verhältnis zum Erwartungswert ungefähr im selben Bereich bewegen, wie wenn du 12 Multiplikatoren hast. Dass die Zufallsabhängigkeit bei einer konstanten TN sinkt ist dabei natürlich klar. Konstante TNs interessieren mich für diese Betrachung allerdins nicht wirklich.




--- Zitat von: Gummibär am  6.09.2012 | 10:11 ---Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).

--- Ende Zitat ---

Meine bisherige Schätzung für einen weltrettenden Helden ist 10+. Wie viel das genau sein wird, müsste ich durch längerfristiges Playtesting herausfinden, aber idealerweise existiert hier kein oberes Limit. Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation wäre +50% (aufgerundet) auf deine bereits vorhandenen Multiplikatoren.

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