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Indizien als Aspekte?

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Gorai:
Die Berechnung ist durchaus realistisch :d und habe den Spielmechanismus von Fate bereits in einem ähnlichen Beispiel angewendet.

In unserer Dresden-Files- Runde spiele ich die Haupt-Kommissarin mit Investigation: 4 und den dazu passenden Aspekt: Logik/ Rätsel puzzeln und dem passenden High Concept (Hauptkommissarin der SOKO Übernatürlich).
 

Praion:
Der Herr Caputi aus dem Neutral Ground One-Shot kommt aufs gleiche. Hat einen Stunt für +1 Zeit und +1 und einen für +2 Zeit. Der braucht momente für Tatorte. Sehr coole Sache das.

Auribiel:
@Praion:

;D
Na wenn du das so erzählst, macht auch 1 Minute Sinn und dem würd ich mich auch nicht entgegen stellen. Wir haben vermutlich einen praiosgeweihten Inquisitoren dabei. Wenn der alle seine Register zieht, könnte das auch sehr schnell zu Ergebnissen führen.  >;D

Skiron:
@Auribiel, ich persönlich würde Dir abraten für diese Form von Rollenspiel Fate zu benutzen.


--- Zitat von: Auribiel am 18.08.2012 | 23:39 ---Oder mal anders: Die SCs können neue Fakten schaffen, solange diese keine Änderungen bereits geschehener Dinge nötig machen. Und wenn der Butler der Täter war und als Werwolf die alte Gräfin in der letzten Nacht ermordet hat, dann ist das so schon passiert und es lässt sich nicht rückläufig der Gärtner als Täter überführen. Demhingegen könnten sie Indizien herbeifaktieren, an die ich nicht gedacht habe, die aber den Butler belasten.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich die Regelmechanik von Fate richtig verstanden habe, hat man einen Ausgangspunkt, den Mord in einem bestimmten Setting und die Geschichte wird über die Regeln von Fate gemeinsam erzählt. D.h. In der Spielwelt steht noch nicht fest, wer der Mörder war, der Spielleiter kreiiert lediglich die Welt in Form der Umgebung und NSCs und der Ausgangssituation, die Hintergrundgeschichte und die Geschichte entwickelt sich durch gemeinsames erzählen in Form von Interaktionen die über die Regeln festgelegt sind im Spiel.

Wir haben gerade das Problem, dass wir mit Fate ein solches Abenteuer angefangen haben und der Effekt ist, dass man sich als Spieler nicht traut die Regeln anzuwenden, weil man "weiß" es gibt eine Story. Man möchte dem Spielleiter nicht seine Story zerstören, hat aber keine sinnvollen Regeln zur Interaktion mehr. Die Aspekte werden so zum großen Teil lediglich Fluff. Bei uns hat das dazu geführt, dass wir ein klassisches Rollenspiel hatten mit "schlechten" Regeln, weil sie für das Abenteuer nicht anwendbar sind, wie sie gedacht wurden oder erst gar nicht angewendet werden. Wir werden deshalb auf PDQ umsteigen und die Charaktere in das System konvertieren.

Ob das besser funktioniert kann ich allerdings auch erst sagen, wenn wir es ausprobiert haben. :-)

Haukrinn:

--- Zitat von: Skiron am 21.08.2012 | 15:36 ---@Auribiel, ich persönlich würde Dir abraten für diese Form von Rollenspiel Fate zu benutzen.

Wenn ich die Regelmechanik von Fate richtig verstanden habe, hat man einen Ausgangspunkt, den Mord in einem bestimmten Setting und die Geschichte wird über die Regeln von Fate gemeinsam erzählt. D.h. In der Spielwelt steht noch nicht fest, wer der Mörder war, der Spielleiter kreiiert lediglich die Welt in Form der Umgebung und NSCs und der Ausgangssituation, die Hintergrundgeschichte und die Geschichte entwickelt sich durch gemeinsames erzählen in Form von Interaktionen die über die Regeln festgelegt sind im Spiel.

--- Ende Zitat ---

Nö. Kann so sein, muss aber nicht.

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