Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Indizien als Aspekte?
Skiron:
@Dr. Jan Itor Du hast natürlich Recht, wenn man es allgemein betrachtet.
Ich habe mich auf das Beispiel von Auribiel bezogen und wenn ich sie richtig verstanden habe, dann hat sie in ihrer Story schon festgelegt, wer der Mörder ist, ohne es von Anfang an offenzulegen, es ist die Aufgabe der Spieler im Spiel herauszufinden wer dieser Mörder ist.
Der Regelmechanismus von Fate erlaubt aber theoretisch den Spielern einen anderen Mörder herbeizuerzählen, oder eine Story zu entwickeln in der sich herausstellt, es gab gar keinen Mord, oder, oder.
LordBorsti:
Der Mechanismus erlaubt das. ABER. Der SL hat bei Declarations (über FATE-Punkte und Skills) ein Vetorecht. Wenn sich die Gruppe über die Genrekonventionen einig ist - und dazu gehört bei klassischen Kriminal-Geschichten den Mörder nicht einfach herbeizuerzählen - muss der SL sein Vetorecht gar nicht gebrauchen. Da sollten Declarations benutzt werden um zusätzlich Details zu erfinden.
FATE ist ein Spiel bei dem Charaktere und Drama im Mittelpunkt steht; also charakterzentriertes Spiel. Player Empowerment ist nur eine dreingabe.
LordOrlando:
Das Problem dabei dürfte aber sein, das beim Rätselraten vetos auch von scheinbar unschuldigen details recht aufschlussreich sein können. Das lustige am Krimispiel sind ja die scheinbar unscheinbaren details, und die kōnnen bei FATE sehr leicht unbeabsichtigt ad absurdum geführt werden.
Malmsturm rät die Fakten schon vorher auf den Tisch zu legen. Aber dann lohnt sich ein Detektivspiel nicht mehr.
Auribiel:
--- Zitat von: LordOrlando am 21.08.2012 | 19:19 ---Das Problem dabei dürfte aber sein, das beim Rätselraten vetos auch von scheinbar unschuldigen details recht aufschlussreich sein können. Das lustige am Krimispiel sind ja die scheinbar unscheinbaren details, und die kōnnen bei FATE sehr leicht unbeabsichtigt ad absurdum geführt werden.
--- Ende Zitat ---
Wie ich oben sagte: Das kann aber auch beabsichtigt sein. Die Fakten über Declarations werden doch mittels einer Probe "erschaffen" oder nicht? Wenn jetzt die Probe erfolgreich war - auch wenn der gewünschte Fakt nicht auftaucht danach, da er dem was passiert ist entgegensteht - wieso soll der SC mit seiner Probe dann nicht den Erfolg gehabt haben, dass ihm ein Lichtlein aufging?
Beispiel:
Derzeit verdächtigt S1 die Person X der Täter zu sein. Aus Verhören von anderen Zeugen weiß er, dass Person X einen auffälligen Gegenstand hat.
Der Spieler lässt seinen SC den Tatort erneut untersuchen mit der Ansage: Ich will diesen auffälligen Gegenstand finden, sicher hat ihn Person X am Tatort liegen lassen. Er würfelt auf Nachforschen und erfolgreich. Ich teile ihm mit, dass sich der Gegenstand dort auf Teufel komm raus nicht finden lässt.
Ich hätte da kein Problem mit. Der Spieler wollte einen Fakt, um ihm Fall weiterzukommen. Er bekommt einen Fakt, wenn auch nicht den, mit dem er eigentlich gerechnet hat.
Wäre Person X allerdings in der Tat der richtige Täter, dann hätte ich auch den (von mir vorher ev. gar nicht als Indiz beabsichtigten) Gegenstand am Tatort auftauchen lassen.
Ich WILL ja, dass meine Spieler den Fall auflösen können. Ich spiele MIT und nicht gegen die Spieler. So ein bisschen wie ein rollengespielter Mitratekrimi, die machen auch nur Fun, wenn man irgendwann auf die Lösung kommen kann.
Und wie Lord Borsti sagt: Im Moment sind wir uns über die Genrekonventionen einig. Wenn sich das irgendwann ändert, dann haben wir den großen Vorteil, dass wir noch weitere Seiten von FATE kennen lernen können, ohne uns ein neues System aussuchen zu müssen. ;)
Praion:
Dann brauchst ihn aber auch nicht würfeln lassen wenn es da nichts zu finden gibt. Sonst verbrät der Spieler evtl. noch Fatechips dafür dass er dann nichts bekommt. Nicht würfeln lassen wenn es nicht interessantes bei nem Misserfolg gibt.
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