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Kriminalplots mit Fate

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Nocturama:
Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?

Auribiel:

--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 19.08.2012 | 21:24 ---Wenn Du einen Kriminalplot bauen willst dann gib dem Fall einen Stress-Track. Auf Basis der Fakten (die von den Spielern kommen können, aber nicht müssen, hier ist halt die Frage ob Assessments zum Einsatz kommen oder ein anderer Mechanismus) baut sich ein Bild des Falls auf und dieses können die Spieler dann wie jeden anderen Gegner angreifen, ausmanövrieren usw. und damit Stress verursachen, dafür sorgen dass der Fall Consequences nehmen muss (Gut, dass wir jetzt die Waffe dem Schützen zugeordnet haben hat uns nicht direkt weiter gebracht, aber jetzt wissen wir, dass "Don Corleone mit drin steckt") und wenn der Fall "besiegt" worden ist dann ist er gelöst.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Auribiel am 19.08.2012 | 22:24 ---Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Praion am 20.08.2012 | 08:48 ---Warum?

--- Ende Zitat ---


Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"



--- Zitat von: Nocturama am 20.08.2012 | 11:22 ---Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?

--- Ende Zitat ---

Eben, da spiel ich dann lieber in der Hinsicht etwas "unfatiger", habe aber ein ordentliches Krimi-Ingame-Erlebnis. Es geht doch bei einem Krimiplot mMn nicht darum, dass allein die SCs etwas lösen und die Spieler im Hintergrund nur würfeln. Das Erlebnis bei einem Krimiplot (oder Setting) geht doch AUCH darum, dass die SPIELER mitraten können - gestützt durch die Fertigkeiten ihrer SCs. Ist zumindest der Anspruch, den ich an einen ordentlichen Krimiplot habe.


[Nachtrag]
Hier mal eine kurze Erhebung unter meinen Mitspielern:

Spieler A legt wert auf Spannung und will mitraten können.
Spieler B findet, man soll ermitteln können, bestenfalls den Schuldigen finden (oder den Fall jemand in die Schuhe schieben können, den man noch weniger als den Schuldigen mag) und bei whodunit-Fällen mitraten kann.
Spieler C ist grad in Urlaub bei der Hitze. *neid*

Aber ergibt doch ein recht eindeutiges Bild...

Praion:
Aber warum nimmst du dann Fate dafür?

Oberkampf:
Erstmal: DAnke für diesen Thread!

Wir spielen gerade wieder FATE auf DF-Basis, und genau diese Krimistruktur der Abenteuer ist ein Ding, dass sich mMn komplett nicht mit dem verträgt, was ich von FATE gerne hätte!



--- Zitat von: Praion am 19.08.2012 | 11:26 ---
mit den Dresden Files haben wir ja "nun" für FATE sogar ein Noir-Detectiv Setting, das das lösen von mysteriösen Fällen mit in den Mittelpunkt stellt. Dem entgegen steht die Fähigkeit von Spielern sonst was für Fakten zu erschaffen - wie geht das mit dem Krimi und der (schwierigen) Spurensuche zusammen.

--- Ende Zitat ---

Die Betonung liegt hier auf Noir-Setting. Natürlich haben Hard Boiled und Noir-Detective Novels auch oft einen "Mitrate"-Plot wie die englischen Detektivromane, aber das ist nur ein Teilaspekt. Wichtiger scheint mir zu sein, wie die Beziehungen der Figuren des Romans zueinander sind. Noir betont das Drama, und auch Action spielt eine größere Rolle. Das kann man mit Fate spielen, und dabei den Mystery-Aspekt links liegen lassen.


--- Zitat von: Praion am 19.08.2012 | 11:26 ---3. Der Hauptpunkt für mich. Reizen und Aspekte.
Fate dreht sich in erster Linie immer darum, wer die Charaktere sind. Viele Plotstwists sollten (meiner Meinung nach) aus Reizen und dem Fallout davon entstehen. Ein Fate Tatort ist also einer, in dem es wesentlich mehr um den Kommisar als um den Fall geht. Jeder Fall wird irgendwie eine persöhnliche Schiene für mindestens einen der Charaktere haben (seinen Aspekt reizen).
Die Frage ist also, was passiert mit unserem Charakter, wie reagiert er darauf, wie geht er damit um und nicht "wer war es". Das "wer war es" ist Nebensächlich, außer es berührt den Ermittler direkt ("Es ist DEINE SCHWESTER !!! BAMBAMBAMMMMM")
Daher ist es auch nicht schlimm den Spielern große teile der Ermittlung und der Spuren in die Hand zu geben, da Story sowieso genug durch reize entstehen.
Auch in den Dresden Files geht es nicht primär um die Ermittlung oft, sie sind eher der MacGuffin. Wichtig ist was mit Harry in dem Fall passiert (und wie Jim ihn leiden lässt).

--- Ende Zitat ---

Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.

Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".

Praion:

--- Zitat von: SLF am 20.08.2012 | 14:50 ---
Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.

Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".

--- Ende Zitat ---

danke danke danke danke...

Das war das, was ich meinte aber nicht gut niederschreiben konnte.

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