Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Kriminalplots mit Fate
Bombshell:
--- Zitat von: SLF am 20.08.2012 | 14:50 ---Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".
--- Ende Zitat ---
Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.
Praion:
Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.
Bombshell:
--- Zitat von: Praion am 20.08.2012 | 15:05 ---Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.
--- Ende Zitat ---
Wieso?
Praion:
Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.
Haukrinn:
--- Zitat von: Bombshell am 20.08.2012 | 15:08 ---Wieso?
--- Ende Zitat ---
Ja, wieso? Das wüsste ich jetzt auch gerne. Siehe auch meine Anmerkung zur Charakterzentrierung weiter oben.
Und
--- Zitat von: Auribiel am 20.08.2012 | 14:19 ---Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"
--- Ende Zitat ---
Wenn für Dich der Einsatz von Spielmechaniken eine Immersion ausschließt dann verstehe ich das natürlich. Eigentlich soll die Mechanik bei FATE aber ja eben kein stupides runterwürfeln sein sondern die narrativen Elemente untermauern und mit interessanten Ergebnissen füttern. Da unterscheidet sich zumindest für mich das Lösen eines Kriminalfalles nicht wesentlich von einem Feuergefecht oder einer politischen Debatte. Und das liebe FATE-Fraktal gibt Dir halt die Möglichkeit die entsprechenden Mechaniken auf jede Form von Konflikt anzuwenden.
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