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Kriminalplots mit Fate
Auribiel:
--- Zitat von: Praion am 20.08.2012 | 15:15 ---Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.
--- Ende Zitat ---
Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist? :-[
Oberkampf:
--- Zitat von: Bombshell am 20.08.2012 | 15:03 ---Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.
--- Ende Zitat ---
Ja und Nein.
Den Seifenoper-Aspekt bestreite ich nicht. Aber um mal ein anderes Genre zu nehmen: Deep Space Nine ist auch Seifenoper - und auch Sci-Fi.
Man darf "Krimi" (und vor allem Noir) einfach nicht auf klassisch englische Whodunit? reduzieren. Colombo ist auch ein Krimi, aber der Täter ist jedem bekannt. Man könnte in Fate so einen Täter vorgeben, und die Spieler konstruieren zusammen mit dem Spielleiter anhand ihrer Aspekte dessen Motiv. Das ist auch Krimirollenspiel, nur eben etwas weniger konventionell als Cthulhu & Co.
Oder man lässt den Fall nebenher laufen und konzentriert sich auf die persönlichen Angelegenheiten der ermittelnden Detektive. Ian Rankins geht in die Richtung, meines Wissens nach auch die schwedischen Krimis.
Die Dresden Files haben zwar auch eine Whodunit?-Ebene, aber das ist eben nur eine von mehreren (und nicht immer die beste). Whodunit? sind mMn auch rollenspielerisch am schwierigsten zu konstruieren, weil kleine Logikbrüche doppelt und dreifach wehtun.
Hat man dann auch noch den Anspruch, nicht völlig lineare Abenteuer spielen zu wollen, wird es nochmal eine Ebene schwieriger, weil solche Abenteuer eben leicht zum Entlanghangeln anhand der Indizien werden. Und das verträgt sich mMn nicht mehr mit FATE, wo die Spieler Indizien erfinden können.
In der Spielwelt kann ein Abenteuer so aussehen wie ein Whodunit, mit einem geschlossenen Kreis der Verdächtigen, abstrusen Folgerungen und verrückten Indizien - aber es ist kein Whodunit, wo der Täter geraten wird, sondern eins, wo er im Spiel erschaffen wird.
Praion:
Dann passt das ja auch, habe nicht gesagt das wäre nicht Möglich. Es geht trotzdem immer mehr um die Leute als um den Fall selbst.
Gute Idee: Lass die Leute immer einen Fall Aspekt schreiben der sich auf den
aktuellen Fall bezieht. Nicht ganz sicher ob das extrem viel bringt aber das sollte es generell.
Was machst du aber wenn du Leute mit extrem reizbaren Aspekte wie:
Mein Bruder der Taschendieb
Morriaty mein alter Feind
Die Mafia will mich und alles was ich liebe tot sehen
Warum sind es immer die süßen Damen?
hast? Sachen die sehr darauf hindeuten, dass diese Leute für die Morde verantwortlich sind? Natürlich kannst du dann auch Sachen mit absicht vorher so bauen aber die Selbstreizungsfähigkeit geht dabei ein wenig verloren.
Oberkampf:
--- Zitat von: Auribiel am 20.08.2012 | 15:21 ---Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist? :-[
--- Ende Zitat ---
Mein persönlicher Kritikpunkt an der Sache ist eher, dass mit FATE etwas anderes möglich ist, das nicht mit jedem Rollenspiel machbar ist (obwohl PE natürlich überall irgendwie funktioniert und Gummipunkte schon alltäglich sind). Mitrate-Krimis, mal abgesehen davon, dass ich sie ätzend schwer zu schreiben finde, kann ich mit jedem beliebigen System spielen, glaube ich. Mit Midgard hat das wunderbar funktioniert.
Aber gerade wenn ich FATE spiele, will ich eher nicht die Abenteuervorgabe ("Story", Hintergrund) im Fokus haben, sondern die Spielercharaktere.
Auribiel:
Also ich werde einfach mal anstelle nur theoretisch drüber zu fachsimpeln, den ersten Kriminalplot - nach dem Whodunit-Schema in einem Whodunit-Kriminalsetting - mit FATE-Neulingen bespielen und mal schauen, wie es klappt.
Und was Seifenoper-Play angeht: Da würde ich dann Daidalos wählen und nicht FATE.
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