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Oberkampf:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 10.09.2012 | 11:48 ---
Ich für meinen Teil kann beiden Regelwerken etwas abgewinnen, wenn auch die Kampfmechaniken in VtM archaisch sind. Für Requiem-Kämpfe benötigst Du ein Viertel der Zeit. Einfach weil alles mit einem Wurf abgehandelt wird.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich darauf nochmal speziell zurückkommen darf: Ich persönlich fand Kämpfe in der oWoD eine der langweiligsten und langwierigsten Sachen überhaupt. Dabei genügte oft ein Blick auf die Potence und celerity-Werte, um zu ahnen, wie der Kampf ausgehen wird, und es galt natürlich immer in Erfahrung zu bringen, welche Hausregeln für Thaumaturgie gelten, aber ansonsten stand die (fehlende) Spannung in keinem günstigen Verhältnis zum (enormen) Zeitaufwand.

Deswegen würde es mich doppelt und dreifach interessieren, inwieweit sich die nWoD davon unterscheidet. Ein Viertel der Realzeit ist schonmal ein guter Punkt. Wie sieht's mit dem Balancing aus? Kann ein Kampf gegen sterbliche Jäger ohne Superkräfte spannend sein? Gibt es immer noch no-brain-Disziplinen? Ist das Kampfsystem eher grim & gritty oder eher cinematisch? Hat Kampf eine taktische Komponente eingebaut?

Meine andere "brennende" Frage betrifft die Kompatibilität der WoD-Spiele in der nWoD. Ein Freund von mir teilte mir am Wochenende mit, dass er eine nWoD-Chronik abbrach, weil er bei einer Gruppe mit unterschiedlichen mystischen Wesen die Übersicht über die jeweiligen Spezialregeln verloren hat. Wieviel Aufwand erforderte es für euch, die unterschiedlichen Mythenwesen in einer Gruppe spielbar zu machen (unabhängig vom vorgegebenen Hintergrund, nur von der Mechanik her)?

Teylen:
Waere die Frage(n) nicht gegebenfalls Thema genug fuer einen anderen Thread?
Zumal es sehr stark in die schlechter und besser Diskussion abdriftet.

Allgemein bildet man bei Requiem wohl einen Angriffs Pool fuer das Manoever, rechnet eventuelle Modifikatoren ein, sowas wie Waffen, zieht von dem Pool dann den Widerstands/Ausweichen Tool sowie weitere Modifikatoren (Deckung) des Gegners ab, wuerfelt und das Ergebnis geht direkt als Schaden durch.

Holothuroid:
Ich würde auch in der nWoD nicht gern x-over spielen. Es geht deutlich besser als in der oWoD, aber das Problem der völlig unterschiedlichen Zielsetzungen der einzelnen Reihen ist nicht von der Hand zu weisen. Regeltechnisch sehe ich da weniger Probleme. Der Spieler muss halt in der Lage sein ein Buch in die Hand zu nehmen und sich dann dran zu halten, was drin steht.


Zu den Kämpfen:
Vampire gegen Sterbliche ist sicherlich deutlich ausgeglichener. Die körperlichen Disziplinen sind erheblich entschärft. Keine Zusatzaktionen, keine Zusatzerfolge, sondern nur Würfel. Bluteinsatz für alle drei Disziplinen.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: SLF am 10.09.2012 | 16:30 ---Wenn ich darauf nochmal speziell zurückkommen darf: Ich persönlich fand Kämpfe in der oWoD eine der langweiligsten und langwierigsten Sachen überhaupt. Dabei genügte oft ein Blick auf die Potence und celerity-Werte, um zu ahnen, wie der Kampf ausgehen wird, und es galt natürlich immer in Erfahrung zu bringen, welche Hausregeln für Thaumaturgie gelten, aber ansonsten stand die (fehlende) Spannung in keinem günstigen Verhältnis zum (enormen) Zeitaufwand.
--- Ende Zitat ---

Was mich an VtM immer genervt hat war: ich treffe den Gegner mit richtig viel Erfolgen und mache am Ende trotzdem keinen Schaden. Damit haben sich die Kämpfe echt hingezogen.


--- Zitat von: SLF am 10.09.2012 | 16:30 ---Deswegen würde es mich doppelt und dreifach interessieren, inwieweit sich die nWoD davon unterscheidet. Ein Viertel der Realzeit ist schonmal ein guter Punkt. Wie sieht's mit dem Balancing aus? Kann ein Kampf gegen sterbliche Jäger ohne Superkräfte spannend sein? Gibt es immer noch no-brain-Disziplinen? Ist das Kampfsystem eher grim & gritty oder eher cinematisch? Hat Kampf eine taktische Komponente eingebaut?
--- Ende Zitat ---

Kämpfe können sehr schnell tödlich werden und wenn man ohne Fighting Styles spielt, braucht man halbsotiefe Regelkenntnisse wie bei Masquerade, um einen guten Kämpfer zu erstellen. Damit kann das auch jemand, der die Regeln nicht bis ins letzte Detail kennt. Die körperlichen Disziplinen sind ziemlich runtergeregelt, geben aber immer noch gute Vorteile. Man braucht sie aber nicht, um einen Kampf zu gewinnen. Insbesondere gibt es keine Mehrfachaktionen mehr. Celerity erlaubt es schneller zu sein und besser auszuweichen, aber keine zusätzlichen Aktionen.


--- Zitat von: SLF am 10.09.2012 | 16:30 ---Meine andere "brennende" Frage betrifft die Kompatibilität der WoD-Spiele in der nWoD. Ein Freund von mir teilte mir am Wochenende mit, dass er eine nWoD-Chronik abbrach, weil er bei einer Gruppe mit unterschiedlichen mystischen Wesen die Übersicht über die jeweiligen Spezialregeln verloren hat. Wieviel Aufwand erforderte es für euch, die unterschiedlichen Mythenwesen in einer Gruppe spielbar zu machen (unabhängig vom vorgegebenen Hintergrund, nur von der Mechanik her)?
--- Ende Zitat ---

Gar keinen, weil ich keine Crossover mache bzw. wenn dann mit Mage und da würfel ich einfach einen Pool und schaue öb ich Erfolge bekomme und entscheide dann.
Ich glaube, ein Crossover macht nur Sinn, wenn Du die anderen Regeln auch gut kennst. Alternativ nutz Hunter: The Vigil. Da ist ein guter Baukasten für übernatürliche Gegner drin, der ohne VtR, WtF, MtAw etc. funktioniert. Klappt natürlich nur für Gegner...

GIGiovanni:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 10.09.2012 | 16:42 ---Was mich an VtM immer genervt hat war: ich treffe den Gegner mit richtig viel Erfolgen und mache am Ende trotzdem keinen Schaden. Damit haben sich die Kämpfe echt hingezogen.

--- Zitat ---
oder umgekehrt fand ich viel schlimmer, nur ein Erfolg, ob man den Gegener trifftund  dafür Schaden, der den Gegner umbringt
--- Ende Zitat ---

--- Ende Zitat ---

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