Autor Thema: Initiative und Narrativer Kampf  (Gelesen 7225 mal)

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Offline ragnar

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #50 am: 10.10.2003 | 21:45 »
Einfach immer die Frage stellen: Was dauert länger? Wer zuerst feritg ist..... hat wohl "die Initiative gewonnen"

Zu A) Was dauert länger? Bogen laden, spannen & schießen, oder Zaubern?

Zu B) Warum nicht einfach gleichzeitig?

zu C) Wenn "in Deckung gehen" schneller als Laden/Spannen/Schießen geht hat wohl der Kämpfer den Vorteil.

Problem das ich dabei habe: Wer zuerst seine Handlung ansagt gibt dem anderen einen gewissen taktischen Vorteil, die meisten Spieler wollen dann um diesen Würfeln....

Offline Monkey McPants

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #51 am: 10.10.2003 | 23:15 »
Auch muß man die Umgebung beachten.

Beobachten die Bogenschützen eine Gasse und wissen, daß die Kerle dort rauskommen? Dann sind sie schneller.

Kennt die Gruppe die Position der Bogenschützen? Warum sind sie dann erst in Freie getreten, um sich abschießen zu lassen?!? (Vor allem der Kämpfer.)

Alles in allem: Ohne genauere Beschreibung der Umstände (Geschichte) kann man so einen Kampf ohne Initiative nur schwer durchführen, solange man nicht andere Mechaniken (Wahrnehmungsprobe, etc) zur Hilfe nimmt.

M
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streutzer

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #52 am: 11.10.2003 | 02:23 »
Im allgemeinen halte ich es auch ohne Rundeneinteilung. Wer wann, wie welche Vorteile oder Nachteile bei seinen Aktionen hat und wie die Aktionsabfolgen sind, ist bedingt durch vorherige Handlungen und durch die allgemeinen Umstände der Situation, und das alles in einem narrativen Rahmen (ohne reichlich Proben zu verzichten)

Dennoch bin ich am überlegen, ob ich die Eigenschaft <Kampfkoordination>, also so was wie Ini, einführe.
In einigen Situationen, wo nun wirklich nicht aus den Begebenheiten der Situation die Aktionsabfolge ersichtlich ist, kann Ini bestimmt recht hilfreich sein. Zudem könnte man damit die Spieler besänftigen, wenn diese mit dem vorherigen Ablauf unzufrieden waren und langsam an Spielleiterwillkür denken.
Für den SL wären diese Zufallselemente sicher auch spannend.

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #53 am: 12.10.2003 | 13:10 »
ragnarok
Zitat
Was dauert länger? Bogen laden, spannen & schießen, oder Zaubern?

Ja was dauert denn länger, wie handhabt ihr in diesem Zsh. Zauberei? Nur Worte oder Gesten oder beides oder gar nichts von alledem?


Minx
Zitat
Alles in allem: Ohne genauere Beschreibung der Umstände (Geschichte) kann man so einen Kampf ohne Initiative nur schwer durchführen, solange man nicht andere Mechaniken (Wahrnehmungsprobe, etc) zur Hilfe nimmt.

Okay, genauere Beschreibung:
Die Gruppe Bogenschützen und Gruppe Gemischt wissen voneinander, kennen jedoch nicht den genauen Standort der anderen Partei. Beide kennen sich gleich gut in der Stadt aus und treffen auf einem leeren Hinterhof aufeinander. Wer agiert als erster, kann die als 2. agierende Partei überhaupt irgendwann Erstagierende werden ?

Wie entscheidet der SL, ob eine Aktion überhaupt noch möglich ist (sich in die Schußbahn eines Pfeils zu werfen,
Heiltrank nehmen usw.) ? Damit meine ich, wenn ich sehe, der Bogenschütze legt auf den Magier an, und ich springe dazwischen, um ihn zu retten, muss überprüft werden, ob ich es zeitlich schaffe oder?

Offline Jestocost

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #54 am: 13.10.2003 | 09:24 »
Um das oben erwähnte Problem zu lösen, muss man das Initiativesystem einfach durch eine Art 'Schnellschuss' System ersetzen.

Betten wir das Beispiel mal in eine echte Spielsituation ein. Die Spieler jagend eine Orkgruppe. Wie der Zufall will, treten beide Gruppen gleichzeitig aus dem Dickicht hervor.

Was passiert jetzt? Entweder schreien die Spieler auf und schießen oder sie warten ab. Damit haben wir eine aktive und eine passive Gruppe.

Die aktive Gruppe erklärt ihre Handlungen. Dann erklärt die passive Gruppe ihre Handlungen (Schnellschuss, Deckung gehen, Voll draufhalten, komme was da wolle).

Dann kann die aktive Gruppe ihre Handlungen durchführen. Aber die Jungs, die einen Schnellschuss versuchen, können schauen, ob der vorher landet (ist halt schwieriger). In diesem Fall hätten wir ein System, das ohne Initiativewürfe auskommt, bzw. diese in eine Kampfaktion (Schnellschuss) integriert.

Mein derzeitiges Lieblingsinitiativ-System ist das der One-Roll-Engine von Godlike. Da erfährt man erst nachdem all gewürfelt hat, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen. Das geht schnell und kann ziemlich unangenehm werden...
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #55 am: 13.10.2003 | 13:14 »
Godlike: Schöne Idee ohne große Diskussion, entspricht aber wahrlich nicht immer der Logik.

Wenn man als SL eingreift ist man wieder beim "Story bestimmt Reihenfolge"
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #56 am: 13.10.2003 | 13:17 »
Ich verweise fuer "Systeme" mal auf den Initiative!-Thread...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lord Verminaard

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #57 am: 13.10.2003 | 13:41 »
Ich glaube, die Frage ob man eine Initiative braucht hängt wieder auch davon ab, wie eingespielt die Gruppe ist und wie sehr die Spieler ihrem SL vertrauen oder eben nicht. Mal was grundsätzliches: Wir hier im Forum, speziell die Leute die in diesem Thread gepostet haben, spielen ja doch wohl alle narratives Rollenspiel auf einem relativ hohen Level und das nicht erst seit gestern. Damit sind wir die wahrscheinlich kleinste Zielgruppe auf dem Markt.

Kommerzielle Rollenspiele bieten eine ganze Reihe von Regeln, Mechanismen und Spielprinzipien an, die bei unserer Art zu spielen überflüssig sind. Sie dienen mehr dazu, in einer weniger harmonischen Gruppe, wo jeder Verrat und Ungleichbehandlung wittert, dennoch für einen gewissen Burgfrieden zu sorgen. Eine solche Gruppe mit einem System ohne Ini-Regelung, da wären Streit und Diskussion vorprogrammiert.

Bei mir geht Plausibilität auch immer vor, gerade zu Beginn eines Kampfes. Trotzdem finde ich einfache Ini-Regeln schon in Ordnung, denn ich sehe noch immer nicht, wie sich in jeder denkbaren Situation aus der Story ergibt, wer zuerst dran ist. Okay, das System von Bitpicker klingt schon sehr plausibel, aber streng genommen ist dieses System ja auch bereits eine Initiativregel, nur eben eine etwas andere als in den meisten Systemen.

@ Jesto:

Zitat
Den Spielfluss unterbrechen, jeden erst mal würfeln zu lassen, dann die Reihenfolge festlegen.. Das stört mich. Und es bringt wenig.

Dann nimm einen festen Wert. Den notierst du dir zu Spielbeginn für jeden Charakter, und im Zweifelsfall weißt du, wie schnell er reagiert. Natürlich ist trotzdem ein Bogenschütze, er zehn Meter entfernt mit gespanntem Bogen steht, schneller als der Charakter mit der Streitaxt. Aber andererseits haben die Charaktere ja nicht umsonst so was wie Werte, und da die Reaktionsschnelligkeit doch variiert, finde ich es nur recht und billig, dies auch ins Spiel einfließen zu lassen. Kann man natürlich alles rein narrativ machen. Man kann auch komplett würfellos spielen. Das soll aber wohl hier nicht unsere Diskussion sein, oder?

Zitat
Mein derzeitiges Lieblingsinitiativ-System ist das der One-Roll-Engine von Godlike. Da erfährt man erst nachdem all gewürfelt hat, in welcher Reihenfolge die Aktionen ablaufen. Das geht schnell und kann ziemlich unangenehm werden...

Stört die Aufteilung zwischen Deklarationsphase und Ergebnisphase nicht auch den Spielfluss? Gerade bei einer größeren Runde?
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