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[Vampire] Sind Vampire "Superhelden mit Fangzähnen"?

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6:

--- Zitat von: La Dolge Vita am  4.10.2012 | 16:07 ---Weiß eigentlich jemand, wo der Begriff ganz konkret herkommt bzw.wer ihn zuerst geprägt hat?
--- Ende Zitat ---
Wer genau den Begriff geprägt hat, weiss ich nicht. Ich meine mich aber zu erinnern, dass er auf RPG.NET vor Urzeiten (vor 1998) geprägt wurde. Es ging dabei um die Diskrepanz zwischen Setting erste Edition und dem damaligen System. (Siehe mein vorheriges Posting)

Shield Warden:

--- Zitat von: 6 am  4.10.2012 | 15:37 ---Jetzt kommen wir zum System:
Dort hast Du eine sehr detailierte Powerhierarchie. Die ist aber komplett von irgendwelchen Beastkonsequenzen entkoppelt. Du kannst regeltechnisch einen Drittgenerationsvampir sein, der alle Powers auf 10 hat, ohne dass er da bei jeder Gelegenheit von seinem Beast kontrolliert wird oder er damit ein komplett unmenschliches Monster ist. Genau da scheitert das Originalsystem am Anspruch des Settings. Klar kannst Du da als SL handwedeln, indem Du sagst: "Dein Beast übernimmt die Kontrolle über Dich, nachdem Du Auspex2 angeworfen hast." Oder Du sagst als Spieler: "Ich habe jetzt Power XY angeworfen. Diese Macht koste ich voll aus und dadurch übernimmt mich mein Beast." Aber sowas wird halt garnicht auf regeltechnische Weise dargestellt. Wenn Du Deinen Charakter richtig baust, interessiert Dich Dein Beast nur in ganz extremen Situationen (Ich kann mich noch erinnern, wie einige Spieler mit Feuer rumkokettiert haben, nur um zu zeigen wie toll ihr Charakter gebaut ist).

Genau das ist der Kritikpunkt am System: Das Setting sagt etwas ganz Anderes aus als das System. Also nicht die Spieler und deren Spielstil sind der Kritikpunkt sondern das Enttäuschen der Erwartungen, die durch das Setting geweckt wurden, durch das Sytem.

--- Ende Zitat ---

Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Selbst wenn wir uns jetzt wirklich dumm stellen und einfach nur das zusammenbauen, was da im Regelwerk als Standard "vorgegeben" ist, haben wir einen relativ schwachen Neugeborenen, mit ein paar Pünktchen in Clansdisziplinen, die jetzt noch nicht so der oberburner sind, wenn es darum geht, Gliedmaßen auf der Tanzfläche zu verteilen oder generell den Superhelden raushängen zu lassen. Und selbst wenn man es kann, gibt es eine Settinginhärente Grenze: die Maskerade und das System von Menschlichkeit bzw. von den Wegen. Und das ist meines Erachtens auch nach System vorgegeben, sonst kann man gleich alles über Bord schmeißen.

Gerade wenn wir von "rules by the book" sprechen - und darauf fußt ja dieses "Das System bedingt die Superheldennummer doch!"-Argument kannst du eben keinen Gen 3 Ubervampir spielen. Wie soll das gehen? Du hast nicht mal genug Punkte, um den Neugeborenen powermäßig auszustatten und physisch nicht die Möglichkeit, genug Punkte in Generation zu stopfen, um auch nur ansatzweise irgendwo da "unten" anzukommen.

Dazu kommen nette Sachen wie Geistesstörungen bei unausgeglichenen Disziplinskombos oder zu krasser Verlagerung und / oder Steigerung einer von ihnen und Kains Durst, wenn mans mit dem Diablerieren übertreibt. Beides, neben Raserei- und Rötschreckwürfen, Menschlichkeit und Wegen und sozialen Stigmata völlig klar geregelte und systematisierte Regulationsmechaniken.

Und selbst im Spiel dürfte es schwierig sein, jetzt rein by-the-book, an niedrigere Generationen und höhere Powerz ranzukommen. Man muss sich nur mal die oft zurecht kritisierten, völlig überpowerten NSCs in den Regelwerken durchlesen und kann sich vorstellen, wie "leicht" das ist, die zu diablieren, wenn man nicht gerade einen SL hat, der die auf dem Silbertablett serviert.

Deswegen: man muss eine Gruppe haben, die dieses Spiel unterstützt - und das "Problem" beziehungsweise die "bedingende Komponente" ist meiner Meinung nach weder das Setting, noch das System, sondern der Spieler und seine Herangehensweise. Für deine Argumentations- und Schlussfolgerung nimmst du (wie andere hier) natürlich empirische Ergebnisse zur Hand und meinst: es überschneidet sich häufig, es passiert häufig, es muss also vorgegeben sein. Sehe ich nicht so. Im Gegenteil. Was alles für Schindluder mit dem Regelwerk / Setting betrieben werden kann sagt ja noch nichts darüber aus, welcher Spielstil "bedingt" wird. Vor allem nicht, wenn man unbequeme und diesem Spielstil unförderliche Regelmechaniken und Settingkonventionen einfach ignoriert, was man muss, um seine Munchkin-Superheldenvampire zu bekommen.

Wenn ich bei Shadowrun die Sache mit der Essenz und der Prioritätssetzung der Lebensstile (und ihrer Erhaltung) ignoriere, ganz zu schweigen von den Legalitäten von Waffen und der Schwierigkeit der Beschaffung, kann ich mir auch die übelsten Cracker bauen, die völlig lächerliche und physisch unmögliche augmentations und cyberware aufgeladen haben, um gewisse Effekte zu erzielen oder generell overpowered zu sein. Wird das vom System oder vom Setting bedingt? Nein, warum auch? Es gibt doch klare Grenzen und Richtlinien, Vorgaben und Schranken, die genau das verhindern. Die muss man erst bewusst (oder unbewusst) ignorieren.

Ich kann mir ehrlich gesagt nur vorstellen, dass die etwaigen Systemregelungen schlichtweg übergangen und gebogen werden. Teylen hat es schon gut angesprochen, nur so ist es möglich, das wirklich anhand des Buches als "gegeben" zu interpretieren, meiner Meinung nach. Und selbst wenn du jetzt ausschließlich von der allerersten Edition des Systems gesprochen hast (die ich nicht kenne), gilt das, da die Diskussion sich hier soweit ich weiß auf die Spielrealität bezieht.. und das schließt alle Editionen mit ein. Zumal es müßig ist, über systeminhärente Bedingungen zu Spielweisen zu sprechen, die längst durch neue und überarbeitete Editionen ausgebessert wurden. Ich kann persönlich aber auch nicht nachvollziehen, wie man die Disziplinen lesen und an Superhelden denken kann. Dafür sind die viel zu underwhelming, viele davon viel zu sozialbetont.

Und nochmal: klar kann man das alles dazu benutzen, so eine Art von Spiel zu pflegen und damit Spaß zu haben, man kann alle Settingskonventionen übergehen und sich munter durch die Gegend"spexen"- und diablerieren. Ist ja auch legitim. Aber dazu muss man eben einen gehörigen Anteil von Setting und System ignorieren.

Oberkampf:

--- Zitat von: Shield Warden am  4.10.2012 | 16:28 ---
Deswegen: man muss eine Gruppe haben, die dieses Spiel unterstützt - und das "Problem" beziehungsweise die "bedingende Komponente" ist meiner Meinung nach weder das Setting, noch das System, sondern der Spieler und seine Herangehensweise.

--- Ende Zitat ---

Und genau das ist immer einer der Knackpunkte: Da wird ein nur begrenzt taugliches Regelwerk mit einem für andere Dinge begrenzt besser geeigneten Setting präsentiert, und dann gefordert, dass die Spieler daraus das machen, was der Autor versprochen hat. Sowas kann doch nicht gut gehen.

Warum erreichen die Vampirspiele der WoDs nicht die Tiefe und Tragik eines Superheldenspiels?

Dass die Spieler sich keine Mühe geben, kann man nicht unbedingt sagen. Aber man vergleiche mal die XP-Systeme von V:tM mit den Milestones von MHR. Oder die Beziehungen der Charaktere zu Orten (Haven) und Personen im Vergleich zu Smallville. Oder die Personalisierung, Individualisierung und Tragik der Storys im Vergleich zu "With Great Power".

Edit: Sorry, ich habe meiner Abneigung gegen Vampire nachgegeben. Der provozierende Schluss ist gestrichen.

tartex:

--- Zitat von: Stahlstadtkind am  3.10.2012 | 22:19 ---Grundproblem des ganzen ist denke ich, dass es kaum bis keine Mechanismen gibt, um das darzustellen.

--- Ende Zitat ---

Warum ist das ein Problem? Ist doch cool.

Und wo genau liegt der Unterschwied zwischen Fernseh-Serien wie Heroes und True Blood? Sind sich sehr ähnlich.

Drama kann man in jedem Genre haben, wenn man will und sich drauf einlässt.

6:
@Shield Warden:
Celerity und diese Stärke-Power war in der ersten Edition so stark, dass Du damit Vampire, die das nicht hatten, den Boden gewischt hast (Von normalen Menschen rede ich garnicht). Das Beast war ziemlich einfach zu umgehen. Du musstest nur Deine Werte hoch genug haben. Dann schlief die Bestie immer weiter, egal was Du machtest. Menschlichkeit regelte nur die Zeit, die Du wach pro Nacht bliebst und Diablerie hatte nur die Konsequenz, dass es Streifen verursachte. Fertig. Ja, Du konntest echte Vampirgötter als Anfangscharaktere bauen und auch Gen3-Chars erspielen. Und ja das System gab Dir fast keine Unterstützung beim Horrorelement. Das System entzog Dir nur dann die Kontolle über Dein Handeln, wenn Du Deine Werte extra schlecht gebaut hast. Das Harte dabei: Je mächtiger Dein Charakter, desto mehr Einflussmöglichkeiten bietet Dir als Spieler das System, weil eben die Konsequenzen deine Einflussmöglichkeiten nicht oder nur sehr wenig beschnitten haben. Du kannst Deine Celerity anwerfen, ohne über Dein Beast nachdenken zu müssen. Wenn Du Deinen Charakter settinggerecht umgesetzt haben willst, dann wirst Du vom System bestraft. Willst Du vom System belohnt werden, dann musst Du gegen das Setting spielen. (Das gilt, so weit ich weiss, wenn man das 1st Ed Setting als Grundlage nimmt, auch heute noch in der aktuellen Fassung von Vampire!)
Erkennst Du das Problem?

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