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[Vampire] Sind Vampire "Superhelden mit Fangzähnen"?

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Teylen:

--- Zitat von: 6 am  4.10.2012 | 15:37 ---In der ersten Edition wurde eigentlich davon ausgegangen, dass der Charakter direkt nach der Charaktererschaffung vom Menschen zum Vampir wird. Ich meine mich zu erinnern, dass das damalige erste Abenteuer genau das gemacht hat. Du hast also einen normalen Menschen gebaut, der erst nach seiner Embrace fertig gebaut wurde.
--- Ende Zitat ---
Ich habe noch einmal nachgesehen, in der ersten sowie zweiten Edition heißt es in dem Abenteuer das die Spieler sich jeweils ihre Charakter entsprechend der normalen Regeln erschaffen sollen. Das heißt einen 10 - 15 Jahre alten Neugeborenen Kainit der von einem Kainit aus Chicago gezeugt wurde und einen Anlass hat in der Stadt zu sein.

Nach der Charakter-Erschaffung wird dem Spielleiter dann empfohlen in Einzelsessions das Präludium auszuspielen, das je nachdem Charakter die entsprechende Anzahl Jahre zurückliegt, um den Spielern ein Gefühl für das Spiel, den Charakter sowie das Setting zu geben. Nachdem die einzelnen Präludien ausgespielt werden sollten die Charaktere zusammengeführt werden und das kurz ausgespielt. Damit die Spieler-Charakter entsprechend vernetzt sind und das Abenteuer so besser anlaufen kann.
Nach der Vernetzung wird entsprechend einige Jahre vorgespult um zu dem Zeitpunkt zu gelangen wo das Abenteuer anfängt.

Hinsichtlich der ersten Edition, die ich mir später kaufte, wird meines Erachtens nicht der "Breaking Bad"-Ansatz verfolgt.
Schließlich erzählt der Comic die Geschichte eines recht durchschnittlichen Ehemann.
Dieser ähnelt einem sehr alten Vampir an den sich eine ebenso überaus alte Kainitin durch die Vater erinnert fühlt, worauf diese ihn embraced. Der Ehemann ist entsprechend gerüttelt erschüttert, besucht ähnlich wie Bill aus True Blood fast kurz seine Familie und bemerkt den Konflikt aufgrund des Blutes. Bei der ersten Gelegenheit, als er vor seiner Erzeugerin erwacht, rammt er ihr einen Pflock in die Brust und brennt das Museum inklusive ihr ab, das heißt vernichtet sie. Durch diese Tat wird er wieder zum Menschen und lebt mit seiner Frau glücklich bis an's Ende aller Tage.


--- Zitat ---Dort hast Du eine sehr detailierte Powerhierarchie. Die ist aber komplett von irgendwelchen Beastkonsequenzen entkoppelt.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe darin kein Konflikt da die Frage des Tiers meines Erachtens keine ist die mit den Kräften zusammenhängt.
Das heißt die Idee das der Vampir von einem inneren Tier übernommen wird weil er vampirische Dinge vollbringt sehe ich weder im System derart vorgegeben noch in den Vorlagen umrissen.

Shield Warden:

--- Zitat von: SLF am  4.10.2012 | 17:04 ---Und genau das ist immer einer der Knackpunkte: Da wird ein nur begrenzt taugliches Regelwerk mit einem für andere Dinge begrenzt besser geeigneten Setting präsentiert, und dann gefordert, dass die Spieler daraus das machen, was der Autor versprochen hat. Sowas kann doch nicht gut gehen.

--- Ende Zitat ---

Ich finde nicht, dass es begrenzt tauglich ist. ;) aber wenn du dem Spiel ohnehin abgeneigt bist (und das auch nicht ändern willst), dann könnten wir jetzt noch stundenlang diskutieren und kämen doch nicht auf einen grünen Zweig.



--- Zitat von: 6 am  4.10.2012 | 17:23 ---Erkennst Du das Problem?

--- Ende Zitat ---

Ich erkenne, dass die erste Edition - wenn sie so war - ganz offensichtlich große Mängel hatte, die ich alle in der Edition, die hier rumsteht, nicht mehr erkennen kann ;D und weder ich, noch meine Spieler, hatten je das Gefühl, vom System oder Setting bestraft zu werden, in irgendeiner Weise. Zumindest wäre mir das nicht bekannt. Wie gesagt, du argumentierst auf Basis von überholten Regeln. Spielt das überhaupt noch Jemand nach 1st Edition?

Bad Horse:
Sagen wir's mal so: Es gibt Spiele, die dieses Macht-Konsequenzen-"was bist du bereit, zu tun"-Ding besser regeln.

Andererseits muss man Vampire zu Gute halten, dass die Autoren keine anderen Systeme hatten, die sie als Vergleich hernehmen konnten - die haben in der Richtung Neuland betreten. Das Paradox zwischen "ich hab übermenschliche Kräfte" auf der einen Seite und "ich bin ein Monster" auf der anderen Seite war noch nicht wirklich behandelt und in Regeln gegossen worden.

Problem war nur, dass man das Spiel auch als reines "kewl powers, no consequences"-Spiel spielen kann. Das Regelwerk sagt nicht, dass man das tun soll, aber man kann. Es unterstützt diesen Spielstil mindestens genauso gut wie den Drama-"woe is me"-Spielstil. Genauso wie auch den eher soapigen "fluffy puppies with bad teeth"-Stil, den wir gespielt haben.

...ich meine, für persönlichen Horror brauche ich einfach keine Beschreibungen von 20 Disziplinen bis Wert 9 oder 10.  :)

tartex:

--- Zitat von: Boba Fett am  4.10.2012 | 12:48 ---Superhelden kümmern sich um aussenstehende Bedrohungen und Probleme auf altruistische Art und Weise.
Vampire sind gierige, narzistische Emos und kümmern sich ausschliesslich um ihre eigenen Probleme  auf egoistische Art und Weise.

--- Ende Zitat ---

Also man muss schon in die frühen 1980iger zurückgehen, um einflußreiche Comics zu finden, wo die Emo-Schiene nicht essentiell ist. Spätestens ab Wolverine wurde auch der Altruismus deutlich zurückgedreht. Und für die Altruisten ist ihr Altruismus der Grund auf die Tränendrüße zu drücken.

Shield Warden:
@ Bad Horse

Ich sag ja, es bietet was für gleich mehrere Spielstile an, ist doch klasse ;D

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