Autor Thema: [DDN] Playtest 3  (Gelesen 5369 mal)

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Offline 1of3

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[DDN] Playtest 3
« am: 8.10.2012 | 23:29 »
Ist verfügbar.

Magische Gegenstände sind drin. Monster und XP-Tabellen wurden überarbeitet. Am Spielerende hat sich nichts getan.


Zitat
Experimental Rule:
Maximum Number of Attuned Items
A creature can have a number of magic items attuned to it at any time equal to its Charisma modifier (minimum 1).

Die Regel gefällt mir ausgesprochen gut aus verschiedenen Gründen.
« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 23:57 von 1of3 »

Online Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #1 am: 9.10.2012 | 11:06 »
Sieht aber auch nach einer recht notwendigen Regel aus. Nach den aktuellen Regeln zur Häufigkeit magischer Gegenstände findet man pro Begegnung mehr als einen magischen Gegenstand. Und diese sind dabei ziemlich mächtig.

Ich frag mich nur was der Charisma <14 Fighter dann eigentlich mit dem zehntem Schwert +1 so macht.

Und ohne diese Regel? Die Charaktere wären in kürzester Zeit Weihnachtsbäume schlimmer als je zuvor in D&D. Erschwerend kommt natürlich noch hinzu dass ihre anderen Regeln magische Gegenstände nicht wirklich in Betracht ziehen. So enthalten ihre magischen Gegenstände natürlich Attacke und Verteidigungsboni. Welche das Balancing der Monster beeinflussen.

So wie sie den modularen Aufbau des Systems momentan umsetzen - Module zu schaffen welche nicht im geringstem zusammenpassen - kann dies nicht funktionieren. Wie wollen sie denn z.B. ein Abenteuer veröffentlichen das sowohl für Charaktere mit als auch für welche ohne magische Boni spielbar ist?

Diese vermeintliche Modularität ist nur ein Feigenblatt um das "höher, schneller, weiter" zu kaschieren, nach dem Motto: "Du kannst ja auch ohne spielen" anstatt: "Wir geben dir funktionierende Regeln für das Spiel ohne solche Dinge"
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 11:09 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #2 am: 9.10.2012 | 11:23 »
Ich find's klasse bisher. Der ABSOLUTE Großteil an magischen Items, den man kriegt, sind Commons (auf dem Niveau eines Heiltranks) und einige Uncommons (leicht magische Items). Alles andere ist wirklich selten. Dann wiederum würde ich persönlich die magischen Items tatsächlich lieber ohne Tabellen machen -- und dass genau DAS möglich ist, war ja die Idee. Also triple Daumen hoch. :A

@Arldwulf: Selbst im average Encounter liegt die Chance, ein einziges Uncommon Item zu kriegen, unter 25%, im schweren Encounter immer noch deutlich unter 50% (und das sind Endkämpfe!). Davon abgesehen kann der SL selbst im Fall eines schweren Encounters ALLE Würfelwürfe mit Common Items füllen, seltenere müssen nie benutzt werden. Ganz davon abgesehen, dass das sowieso eine Richtlinie ist.
Oder in der Kurzform: Read again!

Und dito an 1of3, die Regel gefällt mir auch ausgesprochen gut (du darfst übrigens im Playtest keine Regeln quoten -- willst du die vielleicht rausnehmen und umschreiben?).
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 11:26 von La Cipolla »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #3 am: 9.10.2012 | 11:25 »
@Arldwulf: Du hast die Attunement-Regeln nicht wirklich gelesen, oder?

Nicht alle Gegenstaende muessen "attuned" werden.

Die Standardregel waeren 3 Gegenstaende gleichzeitig attuned.
Wobei es keine groessere Sache ist einen Gegenstand wieder zu "loszuwerden". (10 Minuten Zeit langen da fuer hin wie zurueck - sowie 24 Stunden lang weiter als 100 Fuss vom Gegenstand entfernt zu sein entfernt das Attunement auch)

Beispiele fuer das Attunement waere z.B. der "legendary" Holy Avenger.
Wenn jemand das Teil einfach nur so aufnimmt ist es ein +1 Schwert und boese Wesen haben Probleme das Teil anzufassen bzw. kriegen Schaden wenn sie laenger als 1 Runde damit in konstantem Kontakt sind.
Wenn man sich darauf attuned (was nur Paladine koennen) ist es ein +3 Schwert das Untoten und "Fiends" Extraschaden macht (und noch ein paar andere Effekte hat).

Die Modularitaet ist dazu da, dass man schon offizielle Vorschlaege hat wie man aus den gedruckten Regeln SEIN EIGENES Spiel konstruieren kann ohne gleich uebers Ziel hinauszuschiessen (vgl. diverse Postings im "Spieler-Kleinhalte-Thread" ;D )

Es wurde nie behauptet, dass die die Module 1:1 Ersatzstuecke sind (es also egal ist ob man die RAW oder Modul X verwendet), das waere auch sinnlos.

Durch die Zusatzregel (Cha-Bonus Gegenstaende attunebar) reduziert man fuer viele Leute die Anzahl der "heftigen" magischen Gegenstaende (erhoeht fuer die Cha-Klassen allerdings die Zahl auch).
Das hat schon Auswirkungen auf den potentiellen Powerlevel eines einzelnen Charakters, muss sich allerdings nicht automatisch gleich auswirken (sondern nur wenn man mal mehr attunebare Gegenstaende zur Verfuegung haette als man gleichzeitig "halten" kann).
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #4 am: 9.10.2012 | 11:27 »
Nicht zuletzt macht es CHA potentiell wertvoller.

Auch wenn ich ehrlich gesagt bei der niedrigen Anzahl an zu tunenden Gegenstände diesen Aspekt noch nicht so recht sehe. Ist ja echt eher für Mega-High-Level relevant.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #5 am: 9.10.2012 | 11:31 »
Wobei ich fast wette, dass es auch dann auf hohen Stufen irgendwelche Moeglichkeiten geben wird mit denen man das Attunement von 10 Minuten auf kuerzer (z.B. ein Aktion) reduzieren kann.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #6 am: 9.10.2012 | 11:52 »
Es wurde nie behauptet, dass die die Module 1:1 Ersatzstuecke sind (es also egal ist ob man die RAW oder Modul X verwendet), das waere auch sinnlos.

Von Ersatzstücken redet ja keiner. Aber es ist nunmal die Grundlage von Modularität dass die Module zusammenpassen müssen. Das man einzelne Dinge wegnehmen und hinzufügen kann ohne damit die generelle Funktionalität einzuschränken. Und momentan sehe ich dies nicht wirklich erfüllt. Es wirkt eher so als würde man Regelpakete zusammenschnüren ohne sich um das Zusammenspiel Gedanken zu machen.

Und natürlich entscheidet am Ende immer noch der Spielleiter welche Gegenstände er austeilt. Aber von "Das Spiel erwartet nicht dass man magische Gegenstände verwendet, und richtet das Balancing nicht darauf ein." wie Mike Mearls es mal ausdrückte sind diese Regeln sehr weit entfernt. (Ok, war auch ziemlich klar dass dies nicht haltbar sein würde)

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #7 am: 9.10.2012 | 12:02 »
Passen sie doch...

Brechen wir es (am Beispiel des Attunements) mal runter:
A) Es gibt magische Gegenstaende bei denen man durch Attunement weitere Faehigkeiten dieser Gegenstaende nutzen kann
A-1) Attunement funktioniert so (hier Attunement-Regeln einfuegen)
A-2) Die maximale Anzahl an gleichzeitig attuneten Gegenstaenden ist X

Gibt es das Modul A (Attuned Items) nicht braucht man auch A-1 und A-2 gar nicht.
Will man Attunement einfacher oder schwerer machen aendert man A-1.
Will man die Anzahl der Gegentaende modifizieren aendert man A-2.

Die generelle Funktionalitaet von A) wird weder durch Aenderungen von A-1 noch von A-2 veraendert.
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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #8 am: 9.10.2012 | 12:08 »
Hier sprichst du aber von Einzelregeln und nicht von Modulen. Was ist z.B. mit einem Abenteuer? Kann ich es problemlos mit und ohne das Modul "magische Gegenstände" durchspielen?

Wohl nur mit starken Anpassungen. Bis dahin das ich eigentlich zwei Abenteuer bräuchte.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #9 am: 9.10.2012 | 12:12 »
Ist "magische Gegenstaende" ein Modul?

Ich hatte bisher den Eindruck dass die Module so Dinge wie "Einsatz von Minis", "erweiterste Skillregeln" o.ae. sein sollten.

Die im ersten Posting erwaehnte Regelung ist ja auch nur eine optionale Regel und kein Modul.
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 12:16 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #10 am: 9.10.2012 | 12:39 »
Zumindest hab ich es bisher so verstanden. Muss aber nicht unbedingt so sein oder bleiben, gerade wenn man im Hinterkopf behält dass die Regeln ja ohnehin im Fluss sind und noch in einem sehr frühem Stadium.

Und es kann natürlich durchaus sein das man (wie bei der 4E) später ein Modul zum Spiel ohne magische Gegenstände ausliefert.

Ich wollte das ganze nun auch nicht als Verriss rüberkommen lassen - eigentlich bin ich der Meinung man kann die Regeln wohl erst in ein paar Jahren bewerten wenn alles draußen ist.

Ich habe momentan nur nicht wirklich das Gefühl das ihre Ankündigungen zu dem passen was sie im Playtest veröffentlichen.

Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #11 am: 9.10.2012 | 13:02 »
Ah, Menschen sind wieder die geilsten, so lob ich mir das. ^^
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Offline Fredi der Elch

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #12 am: 9.10.2012 | 17:01 »
Attunement finde ich ne gute Idee. Ob es nun an Charisma gebunden sein muss... naja, weiß nicht. Hat wohl Hausregelpotential.

Was mich nervt, ist die Tatsache, dass sie +x Items doch wieder drin haben. War zwar vorher klar, ist aber deshalb nicht weniger bescheuert. Das wäre doch die richtige Gelegenheit gewesen, die mal zu kicken. Und was noch mehr nervt ist die Augenwischerei mit "die sind in der Mathematik nicht mit eingerechnet". Das Problem ist doch, dass ich sie als DM doch wieder berücksichtigen muss, wenn ich meine Encounter designe. Nur dass mir das jetzt keiner abnimmt, sondern ich das selber irgendwie ausrechnen muss. Na Danke!  :(  Und mal ehrlich: wenn einer in der Gruppe eine +1 Waffe kriegt, wollen doch alle andern auch eine. Entweder ganz weglassen oder einberechnen wäre die richtige Wahl gewesen. Aber das ist wieder die Story von 5e: verschenkte Designmöglichkeiten...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #13 am: 9.10.2012 | 21:20 »
Wenn man beide Optionen (Einberechnen & Weglassen) Scheiße findet -- mir fallen gute Gründe für beides ein -- muss man halt nen Mittelweg gehen.

Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #14 am: 9.10.2012 | 22:07 »
ich gebe hier mal meine ersten Eindrücke wieder; beachtet dabei, dass ich 4E komplett übersprungen habe und daher ausschließlich mit 3.X vergleiche.

Frage vorweg: wie findet ihr das eigentlich, dass jetzt der Attributsbonus auf Rasse und (Start-)Klasse aufgeteilt ist?

Ich hatte zuerst das Rassenkapitel gelesen, und dass dort die meisten Rassen nur +1 auf ein einzelnes Attribut geben, und mir dabei gedacht, dass sie wohl jetzt die Unterscheidung zwischen Attribut und Modifikator abgeschafft hätten und jeder Punkt auch einem Würfelmodifikator entspräche. Aber dem ist nicht so, es ist immer noch genauso wie bei 3.X, sogar die Generierungsmethode ist die gleiche wie im PHB (4d6 drop lowest).
Es sind also immer noch nur _gerade_ Attributswerte relevant; ein Rassenbonus bedeutet also nicht mehr zwingend eine Erhöhung des Modifikators.

Auf der anderen Seite gibt jede Klasse bei Erschaffung einen Bonus von +1 auf eins der Primärattribute (oder auf Konstitution) nach Wahl.
Um also den größtmöglichen Bonus herauszuschinden, muss man also die Rassen- und Klassenwahl aufeinander abstimmen.

Menschen stellen einen Sonderfall dar, da sie +1 auf _jedes_ Attribut bekommen und nochmal ein weiteres +1 auf ein Attribut nach Wahl, sonst aber keinerlei weitere Volksmerkmale besitzen. Sie bekommen mit dem Klassenbonus also effektiv bis zu +3 auf ihr Hauptattribut (trotzdem darf kein Attribut zum Spielstart über 20 steigen). Dafür gibt es keinen Bonusfeat und keine Bonus-Skillpoints mehr.

A propos: Überhaupt bekommt jeder Charakter jetzt nur noch 3 Skills, definiert durch den Hintergrund.
Ebenso darf man keine Feats mehr frei auswählen, es gibt nur noch durch "Spezialgebiete" wählbare Pakete; man darf eine Specialty wählen und damit ist festgeschrieben, welche Feats man auf den Stufen 1, 3, 6 und 9 erhält. Dabei sind die Specialties sehr eindeutig auf einzelne Klassen zugeschnitten - und jede Klasse empfiehlt ausdrücklich eine bestimmte Specialty - aber wenigstens pro Forma wird eine Wahlmöglichkeit gelassen.

Nebenbei fällt mir noch auf, dass auch die Angriffsprogression fast vollständig gestrichen wurde; ich hab ja gehört dass es in 4E einen pauschalen +1/2 level Bonus gibt statt drei verschiedene BAB-Progressionen, aber in DDN wurde das nochmal weiter eingedampft. Scheinbar ändert sich jetzt der Angriffsbonus nur noch ganz marginal; wie genau lässt sich anhand der 5-Stufen-Schnupperregeln nicht genau ableiten.

--

Vorläufiger Eindruck: extrem simplifiziertes System für Brezelknabberer, geeignet zum quasi sofortigen Losspielen nach maximal 5minütiger Charaktererschaffung, aber mit nur einem winzigen Hauch des Tüftelpotentials, welches bis heute der USP von 3.X ist.
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Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #15 am: 9.10.2012 | 22:25 »
Du kannst Feats frei wählen. Die Specs sind quasi vorpackte Pakete, aber du kannst die frei mischen.

Die Attribute bei D&D machen seit je her nur Sinn, wenn man sie in Reihenfolge würfelt. Da sind die aufgeteilten Boni dann tatsächlich nützlicher.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #16 am: 9.10.2012 | 22:41 »
Die Attribute bei D&D machen seit je her nur Sinn, wenn man sie in Reihenfolge würfelt.

Wo hast du denn _den_ Unsinn her? Mit in Reihe ausgewürfelten Attributen ist es ja schon ein Wunder, wenn überhaupt ein spielbarer Charakter dabei rauskommt, aber die Chance, dass man auf den so evtl. spielbaren Charakter auch _Lust_ hat, ist ja infinitesimal!
Ich hab jedenfalls nicht genug Rollenspielzeit, um 99% davon auch noch darauf zu verplempern, mich durch unspielbare oder keinenspaßmachende Zufallsmutanten durchzuquälen.
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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #17 am: 9.10.2012 | 23:02 »
Hab isch krass Kopf angemacht. Tut leuschte.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #18 am: 9.10.2012 | 23:15 »
Dafür dass du diesen Thread so frei verlinkst gibt es dort aber eine Menge Widerspruch und seinerzeit offenbar unbeantwortet gebliebene Gegenargumente.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #19 am: 9.10.2012 | 23:27 »
Ficht mich eher wenig an. Macht aber auch nichts, hier gehts ja um das tolle neue D&D.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #20 am: 10.10.2012 | 04:08 »
Natürlich, aber auch beim neuem D&D stellt sich ja die Frage warum es eigentlich besser sein sollte wenn Charaktere mit hoher Intelligenz Magier "wählen" als das Charaktere welche Magier darstellen sollen hohe Intelligenz "wählen".

Charaktervielfalt lässt sich nur über Balance erreichen, über gleichwertige Optionen. Solange dies nicht gegeben ist werden die in deinem Thread angesprochenen Dinge nie wesentlich anders laufen, ganz egal in welcher Reihenfolge man die Entscheidungen trifft.

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #21 am: 10.10.2012 | 07:34 »
Das ist allerdings ganz interessant mit den aktuellen Regeln:

Zauberattribute sind nur noch für Angriffszauber relevant. Es gibt weder Bonuszauber noch diese Regel, welche den höchst möglich verwendbaren Spruchgrad an das Attribut koppelt. Wenn ich also Bock hab vornehmlich zu buffen, könnte man sogar einen Magier mit Intelligenz 8 spielen. Aktuell gibts da für Magier noch nicht so viele entsprechende Zauber, aber für Kampf-Kleriker scheint die Option bzgl. Weisheit ganz interessant zu sein.

Auch ein Schurke braucht für seine Diebesfertigkeiten nicht mehr wirklich Geschicklichkeit. Das ist nützlich zum Kämpfen oder sonst, wenn man wirklich sehr gut darin ist.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #22 am: 10.10.2012 | 09:44 »
Ja - und wenn man jetzt noch ein System für die Anwendung der Attribute ausserhalb des Kampfes hätte wäre dies eigentlich schon recht hilfreich. Momentan sind diese "ausserhalb des Kampfes" Fertigkeiten ja noch recht stiefmütterlich behandelt.

Dazu noch Zweit und Drittattribute die etwas bewirken: Schon wäre das Problem komplett behandelt.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #23 am: 10.10.2012 | 11:13 »
Moment. Man braucht das (klassische) Hauptattribut nur noch für den Angriff? Es könnte gar für einen Kleriker hohe Stärke effektiver sein als hohe Weisheit? Shitstorm, I smell thee coming.

Das stellt sich mir jetzt so dar, als hätten die Designer gesagt: unbalancierte Charaktere sind blöd. Unbalance entsteht durch verschieden mächtige Attribute. Da für gleiche Voraussetzungen auf hohem Niveau zu sorgen ist uns zu anstrengend, also machen wir alle Attribute gleich unwichtig.
Also ich find das beknackt.
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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #24 am: 10.10.2012 | 11:26 »
Zitat
Shitstorm, I smell thee coming.

Das kam, soweit ich das verfolgt habe, bis jetzt nur positiv an. Ist ja nicht erst seit gestern so.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #25 am: 10.10.2012 | 11:41 »
Wozu dann überhaupt noch Attribute?
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Offline Grimnir

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #26 am: 10.10.2012 | 12:30 »
Heilige Kühe eben. Hast Du ja eben selbst bezüglich D&D 3.X gefragt. Wozu noch Attributswerte auf 18er-Skala, wenn nur der Bonus zählt? Die sechs Attribute haben einen Wiedererkennungswert für die Marke. Daran wird so wenig gerüttelt wie an der 3W20-Probe bei DSA.

EDIT: Aber wahrscheinlich gibt es ja wirklich noch einen sachlichen Grund. Ich selbst habe den Playtest bis jetzt nur überflogen.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 12:32 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #27 am: 15.10.2012 | 09:05 »

Der Angriffswert scheint selbst bei Kriegern sehr langsam zu skalieren. Gab es dafür schon einen Erklärungsgrund?

Online Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #28 am: 15.10.2012 | 09:42 »
Liegt wohl daran dass man eine niedrigere Progression des Angriffs- und Verteidigungswertes will. Damit auch ein niedrigstufiges Monster noch hochstufige Charaktere treffen kann.

Neben dem "wir sind dann nicht ganz so abgehoben" Gedanke hat dies natürlich auch den Hintergrund dass man keine (oder zumindest keine so bezeichneten) Monsterrollen mehr mag. Es also keine Solos, Minions etc. geben soll. Sondern stattdessen Monster mit sehr wenigen Trefferpunkten von denen eine ganze Masse kommen kann, Monster mit "normalen" Trefferpunkten von denen es nur ein paar gibt und solche mit vielen Trefferpunkten. Die sich dann eben nicht durch den Rollennamen sondern durch das Level unterscheiden.

Man kann also das Monster was jetzt noch alleine eine Gruppe beschäftigt später in Gruppen und noch viel später als Kanonenfutter auf die Spieler loslassen. Es wird immer eine halbwegs ordentliche Trefferchance haben und Schaden machen - aber durch die im Vergleich zu den Spielern niedrigeren Trefferpunkte schneller zu Boden gehen.

Ist ein wenig eine Einführung dieser Rollen durch die Hintertür. Allerdings ist fraglich inwieweit das so eine gute Idee ist, so sinnvoll solche Rollen auch sein können. Denn durch die Umsetzung hängt sehr viel Balancing an den Trefferpunkten, und man muss auch Statuseffekte an diese binden. Wie konsequent das gemacht wird ist durchaus eine noch offene Frage.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #29 am: 30.10.2012 | 10:17 »
Der nächste Playtest ist da! :)

Kleinkram:
-> Ich mag es, wie sie klammheimlich und effektiv Sachen wie Disarm eingeführt haben. ;D Momentan ist das Ganze zwar eine sehr gefährliche Sache, aber das wird man durch Feats u.ä. verbessern können. UND ES IST SO SCHÖN SIMPEL.
-> Ich mag NICHT, was sie mit den Crits gemacht haben. Das war unnötig, sollte eine optionale Regel sein oder sowas.
-> Die neuen Resting Options sind ... so lala. Ich versteh irgendwie nicht (schon seit dem ersten Playtest), warum das so fucking kompliziert sein muss. Können sie nicht eine wirklich simple Option für Leute wie mich mit reinnehmen? ^^'' Außerdem ist die All-around slower Recovery immer noch keine vernünftige Option, müsste mindestens Level + Con Hit Dice sein.
-> Die Regeln für 2-Waffen-Kampf (ohne Feats) sind doof. Ich meine, klar soll das ohne Feats unattraktiv sein, aber das kann man auch echt simpler machen ...
-> Die große Skill-Liste ist durch die Backgrounds echt annehmbar. Ohne wäre es etwas penetrant, aber so ... geht klar. Was ich immer noch nicht mag, ist dieser lächerliche +1 Bonus auf einen Skill aller 2 Level. Entweder in größere Boni umwandeln oder gleich sparen, bitte. @_o
-> Der "rundere" Umgang mit Skill-Boni ist auch sehr nett, auch wenn das Feat Skill Focus ECHT schwach ist, solang man den Skill nicht contested verwenden kann. Da sollte noch nachgebessert werden.

Den Cleric finde ich besser als zuvor. Der Umgang mit Zaubern ist nach den letzten Paketen etwas gewöhnungsbedürftig, aber imho macht es die Klasse durchaus simpler und intuitiver, weil es weniger verschiedene Mechanismen gibt. Die Götter wissen zu gefallen und treffen ihre Konzepte richtig gut. Was mir allerdings etwas gegen den Strich geht, ist Turn Undead. Erstens war das SO GUT als einzelner Zauber (hier hätte man das Ranting im Netz doch EINMAL ignorieren können! T_T), und zweitens ist es jetzt ziemlich komplex für einen Standardeffekt, den jeder Kleriker können soll.

Zum Rogue: YES! Die heilige Kuh ist TOT! Nicht mehr jeder Schurke hat den hinterhältigen Angriff! :3 :3 :3 Allgemein sind die Manöver eine sehr gewiefte Herangehensweise (und das nicht nur, weil sie damit lediglich existierende Regeln benutzen!) und klingen momentan echt gut. Hätte ich nicht gedacht, Daumen hoch!

Der Magier ist einseits schön simpel, andererseits etwas ... flavourless. Zudem fände ich es cool, wenn die Traditionen mindestens 2 Signature Spells zur Auswahl hätten. Letztendlich glaube ich aber, der Magier geht klar so. :A

Talente:
Keine Ahnung, was ich davon halten soll, dass die Minor Magic Talente jetzt schwächer sind. Zwei Zauber pro Tag sind flavour-mäßig schon was GANZ anderes als ein einziger Zauber. Hm. Aber immerhin kann man immer noch eine andere Klasse zu einem "Gesegneten" machen (wenn man jetzt auch mehrere Feats dafür braucht).
Was mir echt gut gefällt, sind die metamagischen Talente. Da hat jemand mitgedacht, denn inzwischen sind die praktisch für jeden Zauberwirker ne gute Sache. =)
Was diese ganzen kleinkramigen Stealth-Talente sollen, ist mir ein Rätsel. Zumal man für das letzte wahrscheinlich jede zweite Runde 2w20 würfeln muss. Wie nervig. Bei den Wahrnehmungssachen gilt Ähnliches. Ich glaube, hier hat das sonst so coole Specialty-System einen ernsthaften Nachteil.
Insgesamt aber mag ich die Auswahl an Feats. Ist durchaus schon viel fokussierter und abwechslungsreicher als zu 3e/4e-Zeiten.
Wo ist eigentlich Kampf mit zwei Waffen? Wahrscheinlich in diesem Playtest erst einmal herausgeflogen.
« Letzte Änderung: 30.10.2012 | 10:20 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #30 am: 30.10.2012 | 11:39 »
Der Kämpfer erhält nicht mehr ganze Kampfstile, sondern kann sich seinen eigenen Kampfstil selber bauen. Weiß nicht, ob mir das besser gefällt. Ebenso beim Schurken. Die Idee ist also wohl, dass der Spieler sich seinen Charakter freier zusammenstellen soll, als einen Archetypen auszuwählen.

Turn Undead empfinde ich als Rückschritt.


Die Specialties heißen jetzt alle X Specialist. Hat den Vorteil, dass man sie jetzt klar von Klasse und Background unterscheiden kann.

Disarm etc. waren schon vorher drin. Nur eben nicht explizit ausgeschrieben. Dafür haben sie sie jetzt aufgeführt und ne Box reingetan, dass man sich auch andere ausdenken kann.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #31 am: 31.10.2012 | 15:28 »
Hm, mir fällt gerade auf, leere Level (beim Fighter etwa 5 & 7). Das ist etwas suboptimal, auch wenn ich das Entsetzen Einiger bei diesem Thema nicht unbedingt teile. ^^ Bei den Castern haben sie es durch die Spruchprogression sehr smooth hingekriegt, aber Fighter und Rogue haben beide Level, bei denen HP + Hit Dice die einzigen spürbaren Vorteile sind. Wundert einen doch glatt ein bisschen, zwischen Angriffsbonus, Maneuver, Maneuver Dice, Feats und anderen Vorteilen (die Skill Boni zähle ich mal nicht mit, die sind ja eh eher lächerlich).

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #32 am: 31.10.2012 | 15:57 »
Und sie sind klassenunabhängig. Das ist mir in der Tat auch aufgefallen.

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #33 am: 14.11.2012 | 16:55 »
Es gibt ein Update und zwar den Mönch. Die Anmerkung, dass der Schurke mit den Manövern etwas farblos war, teile ich vollumfänglich.

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121113

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #34 am: 14.11.2012 | 18:42 »
Farblos wuerde ich das nicht unbedingt nennen... Ist schon ein netter Trick um unterschiedliche Rogues hinzukriegen.

Ich finde es nur seltsam, dass der Sneak Attack (der ja durchaus DER "Schadensbooster" war) schlechter ist als der "Deadly Strike" des Fighter (der wohl die Next-Version des "Power Attack" sein soll).

Aber in dem Moment in dem ich die unterschiedlichen Manoeverlisten fuer Fighter und Rogue gesehen hatte wusste ich, dass genau so der Monk gemacht wird.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #35 am: 14.11.2012 | 19:22 »
Wobei ich lieber die Flurry-Mechanik aus der vierten hätte: Trifft ein Angriff, darfst du auch deinen CS-Würfel verteilen. Spart würfeln.

Offline chad vader

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #36 am: 2.12.2012 | 23:24 »
So, erster Spielabend durch. Die Kämpfe sind elegant und schnell. Das ist auf der ersten Stufe in der D&D-Familie allerdings kein Alleinstellungsmerkmal.

Backgrounds und Expertise kamen gut an. Vor allem die Würfel fanden meine Spieler richtig gut. Am liebsten hätten sie sowas auch als Magiesystem.

Als SL schätze ich die statische Schwierigkeitsliste für alle Proben. Aus meinem 4E-Sichtschirm winselte mich noch die bescheuerte DC by Level - Tabelle an, der ich keine Träne nachweine.

Bedeutendste Kritikpunkte des Abends:
Ratten sind in NEXT wieder absurd tödliche Gegner (zumindest für Stufe 1 Chars).
Rebuke Undead hätte in der aktuellen Form nie erscheinen dürfen, da es entschieden zu mächtig ist.
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 23:31 von chad vader »