Autor Thema: [DDN] Playtest 3  (Gelesen 5368 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #25 am: 10.10.2012 | 11:41 »
Wozu dann überhaupt noch Attribute?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Grimnir

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #26 am: 10.10.2012 | 12:30 »
Heilige Kühe eben. Hast Du ja eben selbst bezüglich D&D 3.X gefragt. Wozu noch Attributswerte auf 18er-Skala, wenn nur der Bonus zählt? Die sechs Attribute haben einen Wiedererkennungswert für die Marke. Daran wird so wenig gerüttelt wie an der 3W20-Probe bei DSA.

EDIT: Aber wahrscheinlich gibt es ja wirklich noch einen sachlichen Grund. Ich selbst habe den Playtest bis jetzt nur überflogen.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 12:32 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Lich

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #27 am: 15.10.2012 | 09:05 »

Der Angriffswert scheint selbst bei Kriegern sehr langsam zu skalieren. Gab es dafür schon einen Erklärungsgrund?

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #28 am: 15.10.2012 | 09:42 »
Liegt wohl daran dass man eine niedrigere Progression des Angriffs- und Verteidigungswertes will. Damit auch ein niedrigstufiges Monster noch hochstufige Charaktere treffen kann.

Neben dem "wir sind dann nicht ganz so abgehoben" Gedanke hat dies natürlich auch den Hintergrund dass man keine (oder zumindest keine so bezeichneten) Monsterrollen mehr mag. Es also keine Solos, Minions etc. geben soll. Sondern stattdessen Monster mit sehr wenigen Trefferpunkten von denen eine ganze Masse kommen kann, Monster mit "normalen" Trefferpunkten von denen es nur ein paar gibt und solche mit vielen Trefferpunkten. Die sich dann eben nicht durch den Rollennamen sondern durch das Level unterscheiden.

Man kann also das Monster was jetzt noch alleine eine Gruppe beschäftigt später in Gruppen und noch viel später als Kanonenfutter auf die Spieler loslassen. Es wird immer eine halbwegs ordentliche Trefferchance haben und Schaden machen - aber durch die im Vergleich zu den Spielern niedrigeren Trefferpunkte schneller zu Boden gehen.

Ist ein wenig eine Einführung dieser Rollen durch die Hintertür. Allerdings ist fraglich inwieweit das so eine gute Idee ist, so sinnvoll solche Rollen auch sein können. Denn durch die Umsetzung hängt sehr viel Balancing an den Trefferpunkten, und man muss auch Statuseffekte an diese binden. Wie konsequent das gemacht wird ist durchaus eine noch offene Frage.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #29 am: 30.10.2012 | 10:17 »
Der nächste Playtest ist da! :)

Kleinkram:
-> Ich mag es, wie sie klammheimlich und effektiv Sachen wie Disarm eingeführt haben. ;D Momentan ist das Ganze zwar eine sehr gefährliche Sache, aber das wird man durch Feats u.ä. verbessern können. UND ES IST SO SCHÖN SIMPEL.
-> Ich mag NICHT, was sie mit den Crits gemacht haben. Das war unnötig, sollte eine optionale Regel sein oder sowas.
-> Die neuen Resting Options sind ... so lala. Ich versteh irgendwie nicht (schon seit dem ersten Playtest), warum das so fucking kompliziert sein muss. Können sie nicht eine wirklich simple Option für Leute wie mich mit reinnehmen? ^^'' Außerdem ist die All-around slower Recovery immer noch keine vernünftige Option, müsste mindestens Level + Con Hit Dice sein.
-> Die Regeln für 2-Waffen-Kampf (ohne Feats) sind doof. Ich meine, klar soll das ohne Feats unattraktiv sein, aber das kann man auch echt simpler machen ...
-> Die große Skill-Liste ist durch die Backgrounds echt annehmbar. Ohne wäre es etwas penetrant, aber so ... geht klar. Was ich immer noch nicht mag, ist dieser lächerliche +1 Bonus auf einen Skill aller 2 Level. Entweder in größere Boni umwandeln oder gleich sparen, bitte. @_o
-> Der "rundere" Umgang mit Skill-Boni ist auch sehr nett, auch wenn das Feat Skill Focus ECHT schwach ist, solang man den Skill nicht contested verwenden kann. Da sollte noch nachgebessert werden.

Den Cleric finde ich besser als zuvor. Der Umgang mit Zaubern ist nach den letzten Paketen etwas gewöhnungsbedürftig, aber imho macht es die Klasse durchaus simpler und intuitiver, weil es weniger verschiedene Mechanismen gibt. Die Götter wissen zu gefallen und treffen ihre Konzepte richtig gut. Was mir allerdings etwas gegen den Strich geht, ist Turn Undead. Erstens war das SO GUT als einzelner Zauber (hier hätte man das Ranting im Netz doch EINMAL ignorieren können! T_T), und zweitens ist es jetzt ziemlich komplex für einen Standardeffekt, den jeder Kleriker können soll.

Zum Rogue: YES! Die heilige Kuh ist TOT! Nicht mehr jeder Schurke hat den hinterhältigen Angriff! :3 :3 :3 Allgemein sind die Manöver eine sehr gewiefte Herangehensweise (und das nicht nur, weil sie damit lediglich existierende Regeln benutzen!) und klingen momentan echt gut. Hätte ich nicht gedacht, Daumen hoch!

Der Magier ist einseits schön simpel, andererseits etwas ... flavourless. Zudem fände ich es cool, wenn die Traditionen mindestens 2 Signature Spells zur Auswahl hätten. Letztendlich glaube ich aber, der Magier geht klar so. :A

Talente:
Keine Ahnung, was ich davon halten soll, dass die Minor Magic Talente jetzt schwächer sind. Zwei Zauber pro Tag sind flavour-mäßig schon was GANZ anderes als ein einziger Zauber. Hm. Aber immerhin kann man immer noch eine andere Klasse zu einem "Gesegneten" machen (wenn man jetzt auch mehrere Feats dafür braucht).
Was mir echt gut gefällt, sind die metamagischen Talente. Da hat jemand mitgedacht, denn inzwischen sind die praktisch für jeden Zauberwirker ne gute Sache. =)
Was diese ganzen kleinkramigen Stealth-Talente sollen, ist mir ein Rätsel. Zumal man für das letzte wahrscheinlich jede zweite Runde 2w20 würfeln muss. Wie nervig. Bei den Wahrnehmungssachen gilt Ähnliches. Ich glaube, hier hat das sonst so coole Specialty-System einen ernsthaften Nachteil.
Insgesamt aber mag ich die Auswahl an Feats. Ist durchaus schon viel fokussierter und abwechslungsreicher als zu 3e/4e-Zeiten.
Wo ist eigentlich Kampf mit zwei Waffen? Wahrscheinlich in diesem Playtest erst einmal herausgeflogen.
« Letzte Änderung: 30.10.2012 | 10:20 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #30 am: 30.10.2012 | 11:39 »
Der Kämpfer erhält nicht mehr ganze Kampfstile, sondern kann sich seinen eigenen Kampfstil selber bauen. Weiß nicht, ob mir das besser gefällt. Ebenso beim Schurken. Die Idee ist also wohl, dass der Spieler sich seinen Charakter freier zusammenstellen soll, als einen Archetypen auszuwählen.

Turn Undead empfinde ich als Rückschritt.


Die Specialties heißen jetzt alle X Specialist. Hat den Vorteil, dass man sie jetzt klar von Klasse und Background unterscheiden kann.

Disarm etc. waren schon vorher drin. Nur eben nicht explizit ausgeschrieben. Dafür haben sie sie jetzt aufgeführt und ne Box reingetan, dass man sich auch andere ausdenken kann.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #31 am: 31.10.2012 | 15:28 »
Hm, mir fällt gerade auf, leere Level (beim Fighter etwa 5 & 7). Das ist etwas suboptimal, auch wenn ich das Entsetzen Einiger bei diesem Thema nicht unbedingt teile. ^^ Bei den Castern haben sie es durch die Spruchprogression sehr smooth hingekriegt, aber Fighter und Rogue haben beide Level, bei denen HP + Hit Dice die einzigen spürbaren Vorteile sind. Wundert einen doch glatt ein bisschen, zwischen Angriffsbonus, Maneuver, Maneuver Dice, Feats und anderen Vorteilen (die Skill Boni zähle ich mal nicht mit, die sind ja eh eher lächerlich).

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #32 am: 31.10.2012 | 15:57 »
Und sie sind klassenunabhängig. Das ist mir in der Tat auch aufgefallen.

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #33 am: 14.11.2012 | 16:55 »
Es gibt ein Update und zwar den Mönch. Die Anmerkung, dass der Schurke mit den Manövern etwas farblos war, teile ich vollumfänglich.

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121113

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #34 am: 14.11.2012 | 18:42 »
Farblos wuerde ich das nicht unbedingt nennen... Ist schon ein netter Trick um unterschiedliche Rogues hinzukriegen.

Ich finde es nur seltsam, dass der Sneak Attack (der ja durchaus DER "Schadensbooster" war) schlechter ist als der "Deadly Strike" des Fighter (der wohl die Next-Version des "Power Attack" sein soll).

Aber in dem Moment in dem ich die unterschiedlichen Manoeverlisten fuer Fighter und Rogue gesehen hatte wusste ich, dass genau so der Monk gemacht wird.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #35 am: 14.11.2012 | 19:22 »
Wobei ich lieber die Flurry-Mechanik aus der vierten hätte: Trifft ein Angriff, darfst du auch deinen CS-Würfel verteilen. Spart würfeln.

Offline chad vader

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Re: [DDN] Playtest 3
« Antwort #36 am: 2.12.2012 | 23:24 »
So, erster Spielabend durch. Die Kämpfe sind elegant und schnell. Das ist auf der ersten Stufe in der D&D-Familie allerdings kein Alleinstellungsmerkmal.

Backgrounds und Expertise kamen gut an. Vor allem die Würfel fanden meine Spieler richtig gut. Am liebsten hätten sie sowas auch als Magiesystem.

Als SL schätze ich die statische Schwierigkeitsliste für alle Proben. Aus meinem 4E-Sichtschirm winselte mich noch die bescheuerte DC by Level - Tabelle an, der ich keine Träne nachweine.

Bedeutendste Kritikpunkte des Abends:
Ratten sind in NEXT wieder absurd tödliche Gegner (zumindest für Stufe 1 Chars).
Rebuke Undead hätte in der aktuellen Form nie erscheinen dürfen, da es entschieden zu mächtig ist.
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 23:31 von chad vader »