Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Was waren eure Erfahrungen damit etwas zu "Savagen"
Marduk:
--- Zitat von: Zwart am 12.10.2012 | 09:11 ---Was ich sagen möchte:
Wer diesen Stallgeruch nicht mag, mag denke ich, einfach keine generischen Systeme. Denn es ist bei denen immer so das sich mechanisch alles gleich anfühlt. Das ist ja auch Sinn der Sache. Bei SaWo fällt das jetzt nur vielen auf, weil es SaWo so einfach macht das Ganze einfach mal auszuprobieren. Anders als bei anderen generischen Systemen die zu komplex für ein Experiment sind oder zu unbekannt oder abgehoben.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt, SaWo ist recht simpel und läd damit natürlich zum Experimentieren ein. Es hat halt wie du schon sagtest den Nachteil vieler generischer Systeme, das es auf den ersten Blick recht Flavorarm wirkt (muss es ja auch, sonst wäre es ja nicht mehr so generisch) also ein gewisses Buy - In von Spielern und SL erfordert. War auch eines meiner Probleme mit meinem SaWo Gehversuch, die Spieler waren eigentlich nicht so daran interessiert und daher bestand der Kampf dann nur aus "Ich hau drauf... Mist schon wieder daneben." oder "Ich hau drauf... getroffen... mist schon wieder kein Schaden" Untote sind bei SaWo halt relativ tough und erfordern schon etwas taktischeres Spiel.
Nichtsdestotrotz finde ich SaWo sehr gut geeignet um z.B. D&D Settings zu convertieren, da hier nicht soviel verloren geht. Wie es mit dem Horror-Genre aussieht müsste ich erstmal noch für mich prüfen.
Gruß
Marduk
Feuersänger:
D&D, ernsthaft? Wo jeder Level 1 Kleriker mehr Zauber zur Auswahl hat als ein SaWo-Zauberer auf Heroic? Da geht nicht viel verloren?
Voiata:
Es kommt darauf an, ob man zwangsläufig alles über Zauber abwickeln möchte, was so an Möglichkeiten in Hinblick auf D&D machbar ist.
Eine ganze Menge kann das System SaWo auch über Ausprägungen leisten, wenn man möchte. Sonst nicht.
Ein Zauber, der sagt, öffne Türen? Kein Ding, auch per Fertigkeit möglich. Ausprägung Zauber.
Ein Zauber, der sagt, blitze und flamme und lenke Gegner ab? Kein Ding, ein Verstand-Trick.
Heile kleine Wunden? Fertigkeit Heilung, Ausprägung Zauber.
Usw.
Die schiere Zahl an Zaubern ist sicherlich weniger. Mit ein bischen Fantasie und Improvisationstalent ist allerdings das ein oder andere schaukelbar.
Marduk:
--- Zitat von: Gory Roger am 12.10.2012 | 11:51 ---D&D, ernsthaft? Wo jeder Level 1 Kleriker mehr Zauber zur Auswahl hat als ein SaWo-Zauberer auf Heroic? Da geht nicht viel verloren?
--- Ende Zitat ---
Wenn man die D&D Zauber mal auf ihre Kernkomponenten runterbricht, dann bleiben nicht mehr soviele unterschiedliche Zauber übrig und mit den Trappings kann man da aus den vorhandenen Zaubern von SaWo schon recht viel rausholen.
Gruß
Marduk
Zwart:
--- Zitat ---Ein Zauber, der sagt, öffne Türen? Kein Ding, auch per Fertigkeit möglich. Ausprägung Zauber.
Ein Zauber, der sagt, blitze und flamme und lenke Gegner ab? Kein Ding, ein Verstand-Trick.
Heile kleine Wunden? Fertigkeit Heilung, Ausprägung Zauber.
Usw.
--- Ende Zitat ---
Ich bin kein Fan dieser Art von Trappings.
Aber auch ohne diese mMn zu weit getriebenen Trappings, fehlt mir persönlich nichts bei den kurzen Zauberlisten.
Bei DSA gibt es, mit allen Varianten mehr als 300 Zauber. Ein Charakter beginnt mit ca. 15 Zaubern, die er wirken kann.
Das verursacht natürlich bei vielen Umsteigern einiges Zähneknirschen.
Letztlich hat aber noch niemand irgendetwas vermisst mit dem ich im Wilden Aventurien unterwegs war. Denn es verhält so wie Marduk sagt. Heruntergebrochen auf die Wirkungen bleiben von den dröfzigtausend Zauber nur ein paar Effekte in unterschiedlichen Farben übrig.
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