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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Gummibär:
Hallo pharyon,
deinen Beitrag zu bearbeiten, hat leider etwas länger gedauert. Für die Vorgängerversion meines Systems habe ich Attribute festgelegt. Allerdings überarbeite ich die Vorgängerversion gerade komplett und d.h., dass auch so grundlegene Dinge wie Attribute auf dem Prüfstand stehen. Um das Gebiet der Attribute zu erarbeiten, habe ich folgenden Thread gestartet.
Die Attribute festzulegen, ohne festzuzurren, auf welchen Attributen der Nahkampf beruht, halte ich für ein klassisches Fantasy-System nicht für sinnvoll. Eine Änderung in dem Bereich hätte deutliche Auswirkungen auf die Balance und darf deshalb nicht nachträglich festgelegt werden.
--- Zitat von: pharyon am 30.10.2012 | 22:24 ---Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen
--- Ende Zitat ---
Wenn man nun die Attribute aus dem anderen Thread nimmt (genauere „Definitionen“ finden sich dort) – Schnellkraft, Maximalkraft, Kleinmotorik, Großmotorik– wie würdest du die Attribute auf Schnelligkeit und Gewandheit/Geschick aufteilen?
--- Zitat von: pharyon am 30.10.2012 | 22:24 ---1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.
--- Ende Zitat ---
Ein Attribut für Schnelligkeit und/oder Gewandheit wird es bei mir (im klassischen Rollenspiel) immer geben.
--- Zitat von: pharyon am 30.10.2012 | 22:24 ---2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.
--- Ende Zitat ---
Hat der Punkt sich dann erübrigt? Oder wie ist der zu verstehen?
--- Zitat von: pharyon am 30.10.2012 | 22:24 ---Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja der State-of-the-Art, den ich auch vermutlich verwenden würde. Gibt es denn Nahkampfangriffe, die davon abweichen? Also waffenlose oder bewaffnete Angriffe, die nicht auf Großmotorik für die Trefferchance basieren?
Ludovico:
Ich denke zwar, dass mein Vorschlag nicht auf viel Gegenliebe stoßen wird, aber ich versuche es mal trotzdem.
Meiner Meinung nach spielen beim Treffen vor allem nicht die Attribute eine Rolle sondern die Fertigkeiten.
Ich hab beim Sportfechten einen Trainer gehabt, der Mitte 60 war. Er war langsam und behäbig, aber auf der Bahn hat er jeden abgezogen inkl. des damaligen deutschen Vizemeisters, der gute 40 Jahre jünger war als er.
Beim Boxen entscheidet auch oft die Erfahrung, denn nur mit Erfahrung und viel Empathie kann man den Gegenzug des Gegners vorhersehen. Erfahrung also hier gleichzusetzen mit Fertigkeit ist dabei so wichtig, weil bewusstes Denken und Analysieren nicht möglich ist, denn es verlangsamt einen.
Hierzulande in China sehe ich übrigens einen Haufen Leute morgens trainieren, die auch schon im Ruhestand sind, die mit diversen Jungspunden den Boden aufwischen würden.
Der Schaden wiederum ist eine andere Geschichte.
Schaden an sich ist schon mal sehr abstrakt. Eigentlich ist es im RPG nur ein Punktewert, der darstellt, inwieweit ein Körper noch aktionsfähig ist.
Ok, nun soll es ja realistisch sein. Das Doofe beim Realismus ist, dass es eine Unzahl an Faktoren eine Rolle spielen. Rollenspiel kann allenfalls ein Modell des Realismus sein. Cinematische RPGs wollen das nicht mal, sondern wollen ein Modell von Actionfilmen sein.
Nun ist jedenfalls die Frage, inwiefern vereinfacht werden soll.
Persönlich würde ich bei der Schadensbestimmung weniger auf die Fertigkeit gehen und hier tatsächlich Attribute verwenden... aber nicht bloß Körperkraft.
Beim Boxen spielt Körperkraft eine gewisse Rolle aber bei der Schadensbestimmung ist Konstitution nicht minder wichtig. Es heißt nicht umsonst Gewichtsklasse. Ein 60kg Muskelzwerg wird kaum so viel Gewicht in einen Schlag legen können wie die 150kg Couchpotato und den Unterschied merkt man.
Als bestimmendes Attribut könnte man also eine Mischung aus Körperkraft und Konstitution einsetzen.
Damit bin ich aber auch unglücklich.
Ein geübter Degenfechter braucht weder große Körperkraft noch eine hohe Konsti. Was für ihn wichtig ist, ist die Hand-Augenkoordination und die Beinarbeit. Er will dort treffen, wo es wehtut und dabei Rippen und Brustkorb umgehen. Ebenso der Messerkämpfer. Und ihre Waffen ermöglichen es ihnen, punktgenau zu treffen.
Conans Schwert zum Beispiel ignoriert solche Sachen wie Rippen und Knochen. Diese Waffe ist dafür da, um sich da durchzuhacken. Dafür braucht Conan Muckis und Eigengewicht.
Was macht nun mehr Schaden? Conans Schwert in der Schulter oder eine Messerspitze im Herzen? Sehr schwer zu sagen.
Zudem gibt es ja auch die sogenannte Schnellkraft. Ein Kungfu-Kämpfer, der den Gottesanbeterinnenstil nutzt, braucht keine Kraft. Er macht den Schaden durch Schnelligkeit und Genauigkeit.
Von daher wäre hier mein Ansatz folgender:
Statt der Attribute Geschick, Körperkraft und Konstitution würde ich ein Attribut daraus machen wie zum Beispiel Vitalität.
Das hätte zusätzlich den Vorteil, dass ein Spieler besser bestimmen kann, wie sein Charakter aussieht.
Beim klassischen RPG ist ein Charakter mit niedriger Körperkraft und hoher Konsti höchstwahrscheinlich ein ziemlicher Moppel.
Die knallharte Martial Arts-Kämpferin, die aber nur 45kg wiegt, ist nur über Geschick so richtig abzubilden.
Mit einem Attribut, dass alle drei Werte beinhaltet, hat der Spieler viel mehr Freiraum, was das Aussehen seines Charakters angeht.
Was übrigens Schaden angeht, so ist meine persönliche Meinung, auch wenn sie im klassischen RPG nix zu suchen hat, dass es wurscht ist, welche Waffe man nutzt. Wichtig ist, dass man weiß, wohin das spitze Ende gehört. Deshalb würde ich Waffenwerte auch grundsätzlich alle gleich setzen. Das wäre imho am Realistischsten.
Arldwulf:
Ich würde Konstitution nicht unbedingt mit Gewicht gleichsetzen wollen. Erstens weil das Gewicht von der Muskelmasse durchaus beeinflusst wird, und zweitens weil neben der Fähigkeit einzustecken auch Kondition und weitere Dinge von Konstitution abhängen.
Grob gesagt es schliesst alles ein bei dem es um körperliche Belastbarkeit geht.
Das Angriffe stärker vom Erfahrungsgrad des Angreifers abhängen wird in den meisten RPGs ja ohnehin abgebildet, da rennst du also offene Türen ein.
Ludovico:
Was Konsti angeht, si hab ich schon in einigen RPGs gelesen, dass damit auch das Gewicht gemeint ist und als Beispiel wurde dann gerne angefuehrt, dass ein St 1 Ko 5 Charakter ein Dickerchen ist. Weiss aber nicht mehr genau welche Spiele, also bloss nicht nach Namen fragen.
Was die Fertigkeit angeht, so wollte ich ausdruecken, dass das Treffen selbst ohne die Einbeziehung von jedweden Attributen stattfindet, nicht mal indirekt, wie es bei System geschieht, bei denen Attribute auf Fertigkeiten wirken.
Die Qualitaet des Treffers wird dann wiederum vom Attribut massgeblich bestimmt, wobei ich dann auch sagen wuerde, dass die Qualitaet des Treffers hier eine Rolle spielen koennte.
Arldwulf:
Es sind halt Beispiele. Um ein vergleichbares Beispiel zu nennen: Ein Charakter mit hoher intelligenz aber niedriger Weisheit wird auch gern als ein wenig trotteliges Genie dargestellt das wenig auf seine Umgebung achtet.
Das bedeutet allerdings nicht das Intelligenz trottelig machen würde, es soll nur den hohen Unterschied in zwei geistigen Attributen erklären.
Das gleiche ist wahr für Konsti und Stärke. Dieses "er ist besonders dick" ist nur eine mögliche Erklärung für die Differenz und funktioniert auch mit umgedrehten Werten.
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