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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
El God:
Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.
Heinzelgaenger:
Theoretisch haben ganz viele Poster gleichzeitig Recht.
Es kommt darauf an, was deine "Angriffsfertigkeit" alles kann.
Parieren? Gezielte Stiche in den Hals? Haut man gegen "Rüstung" oder gegen Verteidigungwerte , die primär von der Wendigkeit des Opponenten abhängen? use
Was dein Regelwerk so darstellen will (etwa heroischen Hyperrealismus? ;D) , zB Zwergische Burschenschafts-Detektivabenteuer im 453ten Jahrhundert, die schon mal in Ehrenduellen den Laserrapier schwingen im Gegensatz zu "Gunan Spear & Sorcery 100 000BC".
Und was andere "Attribute" so abdecken oder nicht abdecken sollen.
Dein Spiel kennt als 'Attribute' nur Stärke, Potenz und Länge in inch? Dann mit ziemlicher Sicherheit Stärke.
Ich rate auf jeden Fall, sich auf ein 'Attribut' zu besinnen wenn du 'Attribute' nutzen willst. (x+y+z)/3 ist schlechtes Design.
Zauberelefant:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 19.10.2012 | 21:21 ---Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.
--- Ende Zitat ---
Ich bin da bei Dolge. Wenn man die Fertigkeit "Kämpfen" mit verschiedenen Attributen kombinieren kann, macht es sogar sinn. Ja, mit einem guten Manöver kann ich per höherer Intelligenz was reißen. Nein, der erfahrenere Kämpfer hat immer noch die besseren Karten, auch wenn er doof wie drei Meter Feldweg ist.
Aber Savage Worlds verfolgt doch mit dem "reizen" des Gegners einen ähnlichen Ansatz. Beschimpf seine Mutter, er bekommt -2. Das ist zwar nicht sehr präzise modelliert, aber funktional und gut für die Fiktion. Das ganze kann man auch mit Finten (intelligenz), Beinarbeit (Geschick), Druck machen (Kondition), oder Ausnutzen der Schwachstellen (Wahrnehmung) kombinieren.
Als allereinfachstes:
Fertigkeit Geschick + (Mein Attribut - das gleiche des Gegners)
Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.
Bei Blankwaffen würde ich den Schaden dann soweit erhöhen, daß jeder ernsthafte Treffer ein KO bis Tod bedeutet. Life sucks.
Blutschrei:
--- Zitat ---Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.
--- Ende Zitat ---
Es gab hier in den Tiefen des :T: mal einen Thread, in dem es um eine historische Abhandlung über Schwert-/Degenfechten ging. Ich habs auf die Schnelle nicht gefunden, verbinde aber irgendwie Feuersänger mit der Diskussion, wenn ichs richtig im Kopf habe.
Nach Meinung des Autors dieser Abhandlung gewinnt derjenige ein Duell, der "Kräftiger" ist, wobei es sein kann, dass sich das nur auf den Kampf unter "nicht-kampferfahrenen Kontrahenten" bezog.
Und wenn man sich folgendes - von mir für relativ realistisch nachgestellt empfundene Video ansieht, muss man auch zugestehen, dass für einige Techniken sehr wohl Stärke ausschlaggebend ist, auch für ein einfaches Binden/Entwaffenn/Arm verdrehen. Die Mischung machts würde ich sagen, ohne passende Technik, Geschick und Vorausdenken funktionierts eben auch nicht.
http://www.youtube.com/watch?v=-TzdtyMC7ek
Am angenehmsten fänd ich es, wenn mehrere Attribute in die Berechnung eingingen, man ein "Hauptattribut" davon jedoch nach Wahl doppelt eingehen lassen kann. So fährt ein Kämpfer eben ganz gut damit, seinem Gegner in Sachen Muskulatur und Masse überlegen zu sein, und wird nicht zum "unterdurchschnittlichen" Kämpfer, nur weil er in anderen Attributen etwas hinterherhinkt.
Voiata:
Zwei verschiedene Nahkampffertigkeiten einrichten. Eine hält sich an leichte Waffen (z.B. Dolch, Kurzschwert, Schwert, etwa bis zwei Kilo) und harmoniert mit Geschick.
Eine zweite beziffert schwere Waffen (z.B. Streithammer, Streitaxt, Bastardschwert ca ab 2 kg) und hält sich an Stärke.
Falls sich Handlungen wie z.B. Ausweichen ebenfalls an Geschick halten, so gilt es schon eine Entscheidung zu treffen, wer welches Attribut bevorzugt.
Nur ein kleiner Einwurf.
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