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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Gummibär:
--- Zitat von: Arldwulf am 22.10.2012 | 13:13 ---Könnte man alles so machen...oder anders.
--- Ende Zitat ---
Ja, wie gesagt:
--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 03:49 ---Wenn man keine Probleme damit hat, dass nichtmagische Angriff mit w6-3 Schaden bei einer gewürfelten 1 dazu führen, dass der Getroffene 2 Lebenspunkte erhält, dann ist das in Ordnung.
Ich persönlich finde sowas nicht in Ordnung. Aber andere dürfen sich davon natürlich unterhalten fühlen. Gibt ja auch genügend Rollenspiele, die überhaupt nicht realistisch sein wollen.
[...]
Ich finde es halt seltsam, wenn man ein Schachprogramm besiegt, indem man auf Stemmkraft würfelt. Aber du kannst Stemmkraft natürlich definieren als die Eigenschaft, mentale Aufgaben zu lösen. So frei kannst du sein.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Arldwulf ---Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.
--- Ende Zitat ---
Nein. OP:
--- Zitat von: Gummibär am 12.10.2012 | 18:01 ---2. Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?
--- Ende Zitat ---
Die These, dass ein Angriff auf jedem Attribut basieren kann, sagt quasi, dass es kein geeignetstes Attribut gibt. Und antwortet damit zwar unerwartet, aber doch präzise auf die Frage.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 22.10.2012 | 22:04 ---Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.
--- Ende Zitat ---
Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.
„Eine Runde aussetzen“ gibt es so ähnlich als „Schock“ (?) bei GURPS (man setzt nicht aus, sondern erhält einen Malus), vllt entspricht das auch Shaken bei SW (aber mit SW kenne ich mich nicht so aus). Es handelt sich dabei aber nicht um eine Beanspruchung der Ausdauer, denn wenn man seine Ausdauer angestrengt hat, dann kann man sich davon nicht mal so eben jedesmal erholen. (Gewisse Regeln dafür gibt es als „Atem holen“ in DSA 4, das ist aber nur begrenzt anwendbar und es gibt – aus gutem Grund – eben noch die normalen Ausdauer-Regeln. Nur leider machen die bei DSA 4 wenig Spaß.)
--- Zitat von: La Dolge Vita am 22.10.2012 | 22:04 ---Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten.
--- Ende Zitat ---
Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).
--- Zitat von: La Dolge Vita am 22.10.2012 | 22:04 ---Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
--- Ende Zitat ---
Meine vorliegende Version verwendet Attribute. (Wie die heißen, stelle ich aber auch in Frage.)
Deine Frage wird jetzt hier diskutiert.
El God:
--- Zitat ---Wäre theoretisch denkbar. Problem ist, dass dabei vermutlich letztlich hochgezählt werden wird. (Also wenn ich den Wurf schonmal vorher versemmelt habe, wird die Konsequenz stärker.) Und in dem Fall wäre es wieder eine Ressource. Lediglich der Ressourcenverbrauch wäre nicht „linear“ sondern zufällig.
--- Ende Zitat ---
Wenn es keine Begrenzung gibt, ist es keine Ressource.
--- Zitat ---Ich entwickle selbst ein System, das z.B. keinen der Würfelmechanismen von DSA oder Gurps verwendet. Nach vorangegangenen Entwicklungsversionen stelle ich zur Zeit nochmal alles in Frage und entwickle das Spiel von Grund auf neu um damit eine Version 1.0 zu haben.
Dabei untersuche ich u.a. für verschiedene Bereiche, welche Lösung am realistischsten wäre und prüfe, ob diese Lösung für mich akzeptabel ist (weil Realismus und Detail ein wichtiges, aber nicht mein wichtigstes Spielziel ist – Detail ist dafür da, den Spielspaß zu erhöhen und kein Selbstzweck – außerdem muss das Spiel am Spieltisch auch in Kämpfen gewisser Größe noch gut funktionieren).
--- Ende Zitat ---
Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.
Arldwulf:
--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 09:00 ---
Nein. OP:
--- Ende Zitat ---
Das bezog sich auf deine Vorschläge zur Umsetzung von Kondition.
LöwenHerz:
@Arldwulf: ich bin verwirrt. Ist Ausdauer für Dich jetzt ein Attribut, welches in den Nahkampfangriff einfließt, oder eine Ressource, welche durch Angriffe beeinflusst wird?
Arldwulf:
Eine Ressource, steht ja auch oben. Ich könnte mir durchaus auch vorstellen Angriffe auch über diese Ressource zu beeinflussen.
Das ursprüngliche Beispiel bezog sich aber eigentlich nur auf Attribute und zwar genauer auf Geschick, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma.
Andere Attribute gehen natürlich auch, wie gesagt das waren nur Beispiele.
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