Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?

<< < (14/27) > >>

Eulenspiegel:
Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

El God:

--- Zitat von: Arldwulf am 23.10.2012 | 15:46 ---Ich würde es so sagen: Ein Treffer ist wenn mein Schwert dort landet wo es den Gegner verwunden kann. Wieso es dort landet ist die Frage nach dem Bezugsattribut.

Vielleicht weil ich gut zielte? Zu stark für die Deckung zuschlug? Zu schnell Schlag auf Schlag folgen liess, taktisch vorbereitet? Oder doch indem ich entweder eine bestehende Schwäche bemerkte oder sie selbst durch eine Finte herbeiführte?
Tatsächlich ist der Grund irrelevant, jeder Grund wäre möglich. Wichtig wird diese Form der Begründung erst wenn der SL fragt: was machst du?
--- Ende Zitat ---

Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.

Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 15:57 ---Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

--- Ende Zitat ---

Natürlich, aber diese unterschiedlichen Manöver, Fertigkeiten und Angriffe basieren eben auf unterschiedlichen Attributen. Sie sind gewissermaßen davon abgeleitet und haben damit auch eine Erfolgswahrscheinlichkeit und Wirksamkeit die davon beeinflusst wird wie gut sie in dieser Thematik sind.

Maarzan:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 15:57 ---Das sind dann bei mir aber keine Attribute mehr sondern Kampffertigkeiten bzw. Manöver.

--- Ende Zitat ---

Aber diese Fertigkeiten bestehen aus spezifischer Erfahrung/Lernerfolg und allgemeineren Grundveranlagungen.

Die Frage wäre also "bei gleichem Erfahrungsstand, wer ist dann besser"?

Gummibär:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 23.10.2012 | 09:27 ---Aber abseits des Würfelmechanismus übernimmst du ja so oder so schon viele Setzungen dieser beiden Systeme. Ich vermute, man könnte dir besser helfen bzw. gezielter antworten, wenn du irgendwo mal die Ziele formulierst, die du hast. Die Aufzählung in deiner Signatur (besser in den Bereichen: fair, realistisch, schnell, (!) intuitiv & beschreibbar, einheitlich, abschätzbar, plausibel, geerdet, anwendbar, transparent, AP-Gräber, Sonderregeln, Aufwand d. Generierung) ist da wenig hilfreich.
--- Ende Zitat ---

Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:

* ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
* Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
* Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
* Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)


@ Arldwulf

Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?


--- Zitat von: Arldwulf am 22.10.2012 | 13:13 ---Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.

--- Ende Zitat ---

Mein Beitrag widerspricht deiner These, die auf die Frage im OP antwortet. Und bringt daher das Thema weiter.


--- Zitat von: OldSam am 23.10.2012 | 13:58 ---Was verwendest Du denn eigentlich für eine Würfelmechanik?
Und willst Du ein Universalsystem bauen oder spezialisierst Du Dich auf Mittelalter/Fantasy?

--- Ende Zitat ---

2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit

Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.


--- Zitat von: La Dolge Vita am 23.10.2012 | 17:23 ---Das ist in etwa der Ansatz, den ich in meinem aktuellen Entwurf für das Regelwerk von Sternenmeer verwende. Das soll unter anderem dazu führen, dass Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/ Funktion in der Gruppe nicht immer sehr ähnliche Werte haben müssen. Finde ich *realistisch*.

--- Ende Zitat ---

Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln