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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Holothuroid:
--- Zitat ---Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte) (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
--- Ende Zitat ---
Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?
El God:
--- Zitat ---Warum lässt du Angriffe überhaupt auf Attributen basieren? Nimm doch reine Fertigkeitswerte. Wenn du dann noch die Attribute komplett abschaffst, dann haben noch nichtmal Charaktere mit ähnlicher Spezialisierung/Funktion in Gebieten, die nichts mit Kampf zu tun haben ähnliche Attribute.
--- Ende Zitat ---
Ich habe mich für Attribute entschieden, weil ich an diese sehr schön Ressourcen und Schadensmodell koppeln kann. Das hat bei mir aber nichts mit Realismus zu tun, sondern ist eine reine Designentscheidung. Fähigkeitswerte gibts extra. Das Kernsystem ist bewusst klassisch gehalten, dazu fließen noch einige Ideen aus Solar System und Fate ein.
--- Zitat ---2w10 + Attribut + Fertigkeit >= Schwierigkeit
Ich konzentriere mich erstmal auf „Mittelalter“-Fantasy, möchte aber darauf achten, dass das System mindestens bis in die heutige Zeit erweiterbar ist.
--- Ende Zitat ---
Mit ein paar Erweiterungen (Einsatz von Ressourcen, Erfolgstabelle des Omni-System) nutze ich den gleichen Mechanismus. Dabei lasse ich den Spieler selbst begründen, welches Attribut und welche Fertigkeit er wählt - dann ist er nämlich automatisch in der Situation, sein Vorgehen etwas genauer zu beschreiben und zu begründen.
Gummibär:
--- Zitat von: 1of3 am 23.10.2012 | 19:29 ---Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?
--- Ende Zitat ---
Das wäre vermutlich ein zusätzliches Gütekriterium, aber ein ziemlich schwieriges, wenn wir traditionell spielen. Wenn die Gruppe ein Face (Charisma), einen Sensor (Wahrnehmung) und einen Denker (Intelligenz) hat, dann sind diese Attribute für die jeweils anderen weniger wichtig. Und auch wenn das Attribut an sich ziemlich toll ist, kann man da dann nen Dumpstat draus machen. Wie würdest du das lösen?
Ich würde auf meine Formulierung aber nicht verzichten. Bei DSA 4.0 (könnte ja sein, dass da was geändert wurde) ist es z.B. so, dass man Konstitution (oder vllt auch Gewandheit) ungern als Dumpstat hat. Es gibt aber nicht wirklich Charakterkonzepte, bei denen man einen dieser Werte als höchsten Wert wählen würde. (Vllt gibt es sehr hohe Voraussetzungen für bestimmte Waffenmeister, aber das betrachte ich als geschummelt.) Für Kämpfer ist immer Körperkraft wichtiger. Und das ist dann unbalanciert, auch wenn man aus KO und GE keine Dumpstats macht.
Voiata:
--- Zitat ---Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:
ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte) (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
--- Ende Zitat ---
SaWo als Grundlage, wobei die Elemente jederzeit auf 2w10+ transportierbar sind:
Punkt 1) Alleine Boni allgemein halten und "Vorteilhafte" Position als Bonus werten ist schon interessant: Reiter gegen Fußgänger, Stehend gegen Liegend, Schütze mit erhöhter Position, Überzahl, etc.
Punkt 2) Explosion auf eine einzige Explosion festlegen, wobei höchste Zahl als Null gewertet wird. Erlaubt mit SaWo als Basis folgende Konstellation: Der W4 bricht häufiger mal aus, jemand mit geringeren Fertigkeiten kann eher mal über sich hinaus wachsen. Der Routinier mit W10 kommt selten in Situationen, in denen er über sich hinaus wächst, aber wenn, dann...
Punkt 3) Imo kann man mit SaWo als Grundlage und der Idee der Trappings schon sehr plausibel arbeiten.
Punkt 4) Streiche Konstitution und arbeite mit 4 Attributen.
Stärke: Nahkampfschaden, Wundschwelle, Bewegungsweite (errechnet, nicht Standard 6 für alle), Athletik in jeder Form, Kraft-Tricks.
Geist: Wille, Lösen von "shaken", Basis von Charisma (Ausstrahlung), Führung, Basis von Mana Points (oder äquivalenten Mechaniken).
Verstand: Verstand Tricks, Durchschauen, Basis vieler Fertigkeiten.
Geschick: Verteidigen, Nahkampf, Fernkampf, Heimlichkeit, Turnen, Geschick-Tricks.
Eigentlich kann so niemand irgend ein Attribut vernachlässigen, ohne sich eine Blöße zu geben.
Jedes Attribut ist interessant genug und wert genug, es hoch zu halten.
Jedes Attribut hat ein Gewicht, um bestimmte Konzepte gerade mit diesem aufzuwerten.
Wie immer, nur meine bescheidene, eigene Meinung.
Im Praxistest (eigene Erfahrung) hat sich eine solche Konstellation als plausibel erwiesen. Sowohl im Bereich Fantasy, wie auch im Bereich Shadowrun.
Arldwulf:
--- Zitat von: Gummibär am 23.10.2012 | 19:20 ---@ Arldwulf
Das ist doch schon mal gut zu wissen, dass es bei dir das Attribut Konstitution und die Ressource Ausdauer gibt. Und du würdest dann sagen, dass ein Angriff auf Konstitution basieren kann ohne die Ressource Ausdauer mehr zu belasten als andere Angriffe? Wie stellst du dir das vor?
--- Ende Zitat ---
Steht letztlich ja schon oben. Die Attribute sind für mich Grundlagen für auf sie basierenden Angriffen. Dabei umfassen sie nicht nur eine sondern mehrere abgleitete Werte. Kondition würde ich von Konstitution ableiten, aber das bedeutet eben nicht das ein Charakter eine bessere Kondition haben muss weil er eine bessere Konstitution hat. Es spielen dort noch andere Faktoren wie Training und ähnliches mit hinein.
Wie funktioniert das dann also mit Angriffen auf Basis der Konstitution? Eigentlich genauso. Auch diese sind wiederum abgeleitete Eigenschaften, die vom Basisattribut nur abgeleitet werden.
Belaste ich dadurch weitere von diesem Attribut abgeleitete Eigenschaften? Könnte man durchaus so machen, empfinde ich aber als unstimmig. Sinnvoller ist es dort den Spielern generelldie Möglichkeit zu bieten Ressourcen zu investieren die stärkeren Einsatz und Erschöpfung beschreiben. Der gute 400 Meter Läufer ist nicht erschöpfter als der schlechte....nur eher da. Und der auf Konstitution basierend kämpfende Kämpfer ist auch nicht zwingend schneller oder langsamer erschöpft als der auf Stärke basierend Kämpfende. Sie tun einfach nur verschiedene Dinge die sie beide vergleichbar schnell erschöpfen. Der eine bewegt sich schneller oder mit mehr eigen Risiko weil er weiss das er mehr einstecken kann. Der andere haut härter zu, nutzt seine Schnellkraft oder ähnliche Dinge.
Funktioniert natürlich umso besser je verschiedener die Angriffe im Regelsystem umgesetzt sind.
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