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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Gummibär:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 19:23 ---Vermutlich stört sich Harry Boh daran, dass "schneller" in seiner Welt auch bedeutet: "kürzer". Der eigentliche Angriffsvorgang kann durchaus die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn Schnelligkeit der Schlüssel zum eigentlichen Treffer ist.
--- Ende Zitat ---
Da beschreibst du aber keinen auf KO basierenden Angriff. Für ganz kurze Zeit schnell zu sein, erfordert keine KO.
Von mir aus kann der KO-Wert z.B. angeben, wie viele Angriffe der Kämpfer in einer Kampfrunde (maximal) durchführt. Bei hoher KO ist dann jeder einzelne Angriff schneller und kürzer. Um es einfach zu halten, kann nur ein Angriff treffen. (Entweder ist dies immer der letzte Angriff, oder der Angriff wird nach einem Treffer abgebrochen).
@ Arldwulf
Wäre das eine passende Umsetzung des KO-Angriffs?
El God:
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.
Ich würde mich als SL aber auch wundern, wenn ein Spieler ernsthaft einen solchen Nahkampfangriff auf Konstitution oder Ausdauer oder wie man es nennen will, basieren lassen wollte. Die obige Erklärung passt viel eher auf Geschick oder Schnelligkeit oder Gewandtheit. Auf KO würde ich einen Versuch basieren lassen, den Gegner zu zermürben - immer wieder angreifen, nachsetzen... gerade im Boxen werden Kämpfe nicht nur durch Schnelligkeit und Kraft gewonnen, die richtige Nutzung der eigenen Ausdauer spielt eine ganz enorm entscheidende Rolle.
Arldwulf:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 22:25 ---Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.
--- Ende Zitat ---
Durchaus so ist es auch gemeint, auch wenn ich mich absichtlich bemüht habe das ganze möglichst allgemein zu halten. Wir reden hier ja nicht über ein spezielles System, sondern über eine generelle Frage.
Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:
Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.
Und weil diese Attribute aus einer Vielzahl von verschiedenen Aspekten bestehen muss auch eine Aktion die auf einem bestimmtem Attribut basiert nicht identisch mit einer anderen Aktion sein.
Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.
Auch bei Stärke ist das ja nicht anders, dort kann ein Stärkeangriff durchaus bedeuten dass man mit mehr Wucht zuschlägt, länger ausholt oder was auch immer - aber genauso auch dass man einen überraschenden Sprungangriff mit "Schnellkraft" macht.
Der entscheidende Punkt ist das diese Angriffe sich nicht nur in der Wahl des Bezugsattributs unterscheiden sollten. Denn dann kann es für den starken Typ auch mal sinnvoll sein seine zumindest durchschnittliche Intelligenz für einen eher taktischen Angriff einzusetzen weil es in dieser Situation die effektivere Wahl ist.
Gummibär:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 22:25 ---Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben.
--- Ende Zitat ---
Genau das schrieb ich doch. Wobei mein Vorschlag war, dass man so viele Schläge pro Angriff hat, wie man KO hat. Höhere KO bedeutet höhere Chance, dass der Angriff erfolgreich ist, weil man mehr Schläge durchführt.
--- Zitat von: Arldwulf am 25.10.2012 | 22:51 ---Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:
Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.
--- Ende Zitat ---
Und was habe ich dazu geschrieben?
--- Zitat von: Arldwulf am 25.10.2012 | 22:51 ---Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.
--- Ende Zitat ---
Von mir aus werden eben eine Reihe von „Bewegungen und Schlägen“ in Höhe der KO durchgeführt. (Oder auch der 10-fachen KO. Geht nicht um den genauen Wert.)
Also, beide Kämpfer machen einen KO-Angriff. Eine Kampfrunde dauert 100 s (weil es leichter zu rechnen ist).
KO 1 führt zu 10 „Bewegungen und Schlägen“. Also 1/10s.
KO 10 führt zu 100 „Bewegungen und Schlägen“. Also 10/10s.
Dadurch, dass Kämpfer eins 1/10s durchführt, ist die Schwierigkeit des Gegners, den Angriff abzuwehren, 1.
Dadurch, dass Kämpfer zwei 10/10s durchführt, ist die Schwierigkeit des Gegners, den Angriff abzuwehren, 10.
Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff
Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?
El God:
--- Zitat ---Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?
--- Ende Zitat ---
Völlig egal, da nach dieser Methode die Anzahl der Angriffe nur Trapping sind und nicht harter regelseitiger Fakt.
Da ich im PE aber gelesen habe, auf welche Art du am liebsten Rollenspiel betreiben würdest denke ich, ich bin hier eh falsch. Wenn Erzählen für dich nur notwendiges Übel ist, kannst du mit Trappings eh nichts anfangen.
@OP: Am realistischsten ist Stärke.
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