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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Gummibär am 26.10.2012 | 01:48 ---Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff

Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?


--- Ende Zitat ---

Durchaus berechtigte Frage, aber die Antwort wäre hierbei 1.

Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.

Unser Kämpfer der eigentlich mehr Tempo gehen könnte von seiner Konstitution her verschwendet hierbei natürlich etwas seine Fähigkeiten - beim Abwarten der richtigen Gelegenheit hilft es ihm nichts das er eigentlich mehr Beinarbeit einbringen könnte, oder einen schnelleren Schlagabtausch. Er ist nicht langsamer geworden, er nutzt nur gerade seine Geschwindigkeit nicht. Weil er etwas anderes tut. Muss nicht die falsche Entscheidung sein, doch natürlich ist es bei diesem System dann ein wichtiger Punkt das die Entscheidung des Spielers was er tut stärker in den Mittelpunkt rückt.

Auch ein Angriff der beides zu gleichen Teilen nutzt wäre btw. denkbar. Aber wie oben schon beschrieben: Es ist dann eben eine andere Aktion. Man nutzt dort nicht einfach nur andere Werte, man tut explizit etwas anderes. Mit anderen Vorbedingungen und anderen Effekten.

Grey (away):
BTW, mein Eigenbau-Regelwerk enthält bereits die Option für einen "Kraftangriff" (in der Kurzregel auf S.8, "Kampfsituationen"). Dessen Mechanismus läuft im wesentlichen darauf hinaus: du stürzt dich ohne Rücksicht auf deine Deckung dem Feind entgegen und vertraust einfach darauf, daß seine Waffe im Vergleich mit deiner Rüstung (oder einfach deinem robusten Körperbau, repräsentiert durch deinen Stärke-Wert) zu schwach ist, um dir ernsthaft zu schaden.

pharyon:

--- Zitat von: Gummibär am 12.10.2012 | 18:01 ---2.   Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?

--- Ende Zitat ---
Du willst nach deiner Formel "2W10 + Attribut + Fertigkeit" ermitteln, wie groß die Chance ist, den Gegner zu treffen, wenn ich dich richtig verstehe. Da du nur ein Attribut in dieser Formel benutzen möchtest (was durchaus eine nützliche Option darstellt), stellt sich für mich erst einmal die Frage, welche Attribute du noch in deinem System einsetzen möchtest. Allgemein gesprochen wäre für mich folgende Reihe am plausibelsten:
Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen
Stärke/Körperkraft = die größere Kraft erhöht die Kontrolle über die Waffenführung
Fingerfertigkeit/Präzision/Wahrnehmung = die genauere Anwendung verbessert das Treffen/Zielen allgemein
Willenskraft = der entschlossenere Kämpfer hat sich schneller für eine ihm passende Handlung entschieden
Intelligenz = der ausgereiftere Plan zwingt dem Gegner mehr Zugeständnisse auf

Wenn man, so wie ich Arldwulf verstehe, Konstitution Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit nehmen lässt, Körperkraft dabei aber keine Rolle spielte, würde ich wohl Konstitution neben Geschwindigkeit/Schnelligkeit an erste Stelle setzen. Kann man machen. Sowohl pro als auch contra lassen sich einleuchtende Argumente finden.

Um auf deine Fragen zurückzukommen:
1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.
2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.

Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.

Grüße, p^^

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Gummibär am 24.10.2012 | 23:03 ---Trappings scheint mir eine unglückliche Zusammenfassung zweier Dinge, die nicht zusammengehören zu sein.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich und habe ich in entsprechenden Threads schon diskutiert.


--- Zitat ---Wenn die Regeln identisch sind, dann handelt es sich um eine einzige Regel, die unterschiedlichen Fluff erlaubt. Hier kann man gar nichts zusammenfassen, weil es ja sowieso überhaupt nur eine einzige Regel gibt.
--- Ende Zitat ---
Naja, es kann ja an zwei vollkommen verschiedenen Stellen stehen.

Auf Seite 1 steht: xyz.
Auf Seite 2 steht nochmal: xyz.

Beidesmal die gleiche Regel, nur bei unterschiedlichem Fluff. Daher ist das durchaus eien Zusammenfassung, wenn man die Regel nur einmal aufschreibt.


--- Zitat ---2)   Das Werfen einer Granate, die man nicht dabei hat, fänd ich seltsam.
--- Ende Zitat ---
Die Fertigkeit "Granate werfen" könnte evtl. die Eigenschaft beinhalten, dass du andauernd Granaten dabei hast.

Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.


--- Zitat ---Hier liegt einfach eine schlechte Benennung vor. Die Regel ist eigentlich Elementarball, wobei man dort eine crunshige Entscheidung trifft, welche Element man nimmt. Der Elementarball ist ein Angriff mit Wahlmöglichkeiten. Hier wird von Feuerball und Eisball abstrahiert und man entdeckt die Gemeinsamkeiten der beiden, den Elementarball.
--- Ende Zitat ---
Das mit den beiden Elementen war nur ein Beispiel. Du könntest auch "Erdbeben" nehmen. Hat die gleichen Regeln wie Feuerball und Erdball, nur dass es den Zusatz "gilt nur für Personen am Boden. Diese stürzen zusätzlich zum Schaden noch hin" hat.


--- Zitat ---Was daran jetzt besonders plausibel sein soll, leuchtet mir nicht ein. Aber bei Plausibilität geht es ja auch eigentlich eh darum, dass es nichts unplausibles gibt.
--- Ende Zitat ---
Crunch per se kann eigentlich niemals unplausibel sein. Was unplausibel ist, ist die Übertragung des Crunches in Fluff.
Wenn man sich aber jetzt klar macht, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, den Crunch in Fluff zu übertragen und einfach den Fluff auswählt, der am plausibelsten ist, dann hat man keine Plausibilitätsprobleme.

Das geht aber nur, wenn man sich von der Vorstellung "1 Crunch = 1 Fluff" verabschiedet.

Gummibär:
@ Arldwulf

D.h. wenn man keinen KO-Angriff durchführt, dann hat der eigene Angriff, was die KO-Qualität angeht, lediglich das Minimum. Bei allen nicht-KO-Angriffen hätte man ein Tempo von 1 Schlag pro 10 Sekunden. Das eigene Potential liegt natürlich höher, aber das ist das aktuelle Tempo.


--- Zitat von: Arldwulf ---Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.
--- Ende Zitat ---

Wobei Zielen doch ein Wahrnehmungsangriff wäre und kein Stärkeangriff, oder?



@ Eulenspiegel

Wenn man den gleichen Crunsh 2x ins Regelbuch schreibt, dann ist das einfach eine Wiederholung mMn. Das Vermeiden von Wiederholungen ist natürlich besser, als wenn man welche macht. Wenn man ein Regelsystem von der Crunsh-Seite aufzieht, kann es aber gar nicht passieren, dass man Crunsh wiederholt. Das passiert, wenn man einen Feuerball und einen Eisball haben will und dann dafür jeweils Crunsh erfindet.


--- Zitat von: Eulenspiegel ---Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.
--- Ende Zitat ---

Also wenn ich meine Fertigkeit (also Crunsh) nicht einsetzen darf, dann ist die Einschränkung auf jeden Fall Crunsh. Fluff sind nur Dinge, die die Anwendbarkeit der Regeln nicht beeinflussen.

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