Autor Thema: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?  (Gelesen 19345 mal)

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Offline OldSam

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #25 am: 19.10.2012 | 20:41 »
Übrigens noch ein wichtiger Punkt zu "Stärke" und warum das nicht sinnvoll wäre es einfach so als primäres Nahkampfattribut zu nehmen: Je nach Kontext ist "Kraft" nämlich sowieso nicht gleich "Kraft"!

Es gibt einen wichtigen Grund warum Kampfsportler, aber z.B. auch Fußballer u.a., nicht so im Studio pumpen gehen, wie das manch anderer macht, der maximal schwere Gewichte stemmen will => ab einem gewissen Punkt wird dadurch nämlich die Muskulator langsamer und unflexibler!
Wenn es um die Geschwindigkeit und Effektivität eines Schlags oder Tritts geht ist die Schnellkraft ausschlaggebend nicht die Maximalkraft, erstere wird anders trainiert und die dafür nötige Muskulator ist auch von etwas anderer Beschaffenheit (nicht so hart und starr, sondern dehnbarer). Wenn man dagegen jemand anderes festhalten will bzw. einen Hebel erzwingen o.ä. geht es wieder um "konventionelle" Stärke, also eher solche zum Heben etc.
Ein System muss also, um möglichst realistisch zu sein, differenzieren. In GURPS z.B. kann man bei Bedarf separiert die Lifting Strength und die Striking Strength steigern/senken.
« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 21:00 von OldSam »

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #26 am: 19.10.2012 | 20:44 »
Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?

Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?

Offline OldSam

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #27 am: 19.10.2012 | 20:55 »
Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?

Ja, so hab ich ihn verstanden, bzw. zumindest geht es auch darum zu schauen wie das möglich wäre... (Siehe sein 1. Posting)

Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?

Kommt halt auf die Ausrichtung des Spiels und das Setting an... ;)
Wenn man weniger Wert auf Realismus legt und mehr freieres Spiel möchte kann das evtl. ganz gut funktionieren - aber dann beginnt wieder der Spaß damit, was "halbwegs plausibel" ist und wo die Grenzen liegen und das ist wieder so nen Problem.
Unter Umständen gelingt es dann auch recht einfach ein einseitig hohes Attribut in den meisten Fällen argumentativ als "key to success" durchzudrücken, was extremes Min-Maxing in unschöner Weise begünstigen würde usw. usf., hat alles seine Nachteile...

« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 20:58 von OldSam »

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #28 am: 19.10.2012 | 21:02 »
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen. Die Alternative wäre eine Loslösung von der Fiktion - man macht sich klar, dass "Stärke" in dem einen Fall einfach etwas anderes bedeutet als in dem anderen Fall und einigt sich darauf, dass das System den Unterschied zwischen A und B nicht auflösen *muss*.

@Topic: Welche Attribute stünden denn zur Auswahl?
« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 21:11 von La Dolge Vita »

Offline OldSam

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #29 am: 19.10.2012 | 21:16 »
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss.  

Grundsätzlich stimme ich Dir zu, im normalen Nahkampf sehe ich ehrlich gesagt aber nicht so viele Fälle, wo es sinnvoll ist vom Standardmodell abzuweichen... (sofern es gut ausgearbeitet ist, kommt ja auf's System an) Wenn Dir wirklich viel einfällt kannst Du da vielleicht mal 2 Beispiele nennen?


Generell finde ich solche flexiblen Anpassungen jedenfalls auch ganz sinnvoll, wenn man das dem SL überlässt (oder einer Konsensentscheidung der Gruppe, was allerdings ingame recht unpraktisch ist)...
Viele Systeme bringen sowas ohnehin mit, z.B. bei GURPS gibt es bereits die Regelung, dass der SL bei Bedarf eine Probe auf eine andere Attributsbasis verlangen kann.
Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.

PS: Das Ideal in Punkto Realismus wäre sicherlich nach Bedarf verschiedene Attribute (und Eigenschaften wie Vor-/Nachteile) gleichzeitig in eine Probe einzubringen. Allerdings wissen wir ja leider, dass das in der Spielpraxis ziemlichen Murcks gibt, also v.a. sehr unhandlich und langsam wird, abgesehen davon, dass man nun nicht mehr einfach das Attribut "shiften" kann etc. - wenn wir allerdings irgendwann mit komplett computer-gestützten RPGs spielen und automatische Berechnungen auf der Tagesordnung stehen wird das sicherlich wieder ganz aktuell werden ;)


« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 22:52 von OldSam »

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #30 am: 19.10.2012 | 21:21 »
Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #31 am: 19.10.2012 | 21:29 »
Theoretisch haben ganz viele Poster gleichzeitig Recht.

Es kommt darauf an, was deine "Angriffsfertigkeit" alles kann.
Parieren? Gezielte Stiche in den Hals? Haut man gegen "Rüstung" oder gegen Verteidigungwerte , die primär von der Wendigkeit des Opponenten abhängen? use

Was dein Regelwerk so darstellen will (etwa heroischen Hyperrealismus? ;D) , zB Zwergische Burschenschafts-Detektivabenteuer im 453ten Jahrhundert, die schon mal in Ehrenduellen den Laserrapier schwingen im Gegensatz zu "Gunan Spear & Sorcery 100 000BC".

Und was andere "Attribute" so abdecken oder nicht abdecken sollen.
Dein Spiel kennt als 'Attribute' nur Stärke, Potenz und Länge in inch? Dann mit ziemlicher Sicherheit Stärke.
Ich rate auf jeden Fall, sich auf ein 'Attribut' zu besinnen wenn du 'Attribute' nutzen willst. (x+y+z)/3 ist schlechtes Design.


Offline Zauberelefant

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #32 am: 20.10.2012 | 02:05 »
Ja, das ist in etwa die Richtung, in die ich wollte. Außerdem kann man sich so auch die meisten "Manöver" und Sonderregeln für z.B. Entwaffnen, Finten etc. sparen - man legt seine Angriffsprobe dann einfach auf das passende Attribut und die passende Fertigkeit ab, der SL bestimmt eine Schwierigkeit (Bonus/Malus oder Zielwert der Probe) und bei Gelingen passiert eben genau das, was der Spieler beabsichtigte. Das ist das, was mir am Omni-System so gut gefällt - die Fiktion fließt in die Probe ein, nicht umgedreht. Ich muss mir überlegen, wie ich die Fiktion in Regeln umsetze und nicht, wie ich das Ergebnis der Regeln in der Fiktion erkläre.
Ich bin da bei Dolge. Wenn man die Fertigkeit "Kämpfen" mit verschiedenen Attributen kombinieren kann, macht es sogar sinn. Ja, mit einem guten Manöver kann ich per höherer Intelligenz was reißen. Nein, der erfahrenere Kämpfer hat immer noch die besseren Karten, auch wenn er doof wie drei Meter Feldweg ist.
Aber Savage Worlds verfolgt doch mit dem "reizen" des Gegners einen ähnlichen Ansatz. Beschimpf seine Mutter, er bekommt -2. Das ist zwar nicht sehr präzise modelliert, aber funktional und gut für die Fiktion. Das ganze kann man auch mit Finten (intelligenz), Beinarbeit (Geschick), Druck machen (Kondition), oder Ausnutzen der Schwachstellen (Wahrnehmung) kombinieren.
Als allereinfachstes:
Fertigkeit Geschick + (Mein Attribut - das gleiche des Gegners)
Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.
Bei Blankwaffen würde ich den Schaden dann soweit erhöhen, daß jeder ernsthafte Treffer ein KO bis Tod bedeutet. Life sucks.
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Offline Blutschrei

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #33 am: 20.10.2012 | 03:14 »
Zitat
Stärke würde ich da eher für den Schaden oder spezielle Situationen (Grappling) hernehmen. Ein Kampf geht schnell vorbei, wenn der stärkere trifft, aber erstmal muß er treffen.

Es gab hier in den Tiefen des  :T: mal einen Thread, in dem es um eine historische Abhandlung über Schwert-/Degenfechten ging. Ich habs auf die Schnelle nicht gefunden, verbinde aber irgendwie Feuersänger mit der Diskussion, wenn ichs richtig im Kopf habe.
Nach Meinung des Autors dieser Abhandlung gewinnt derjenige ein Duell, der "Kräftiger" ist, wobei es sein kann, dass sich das nur auf den Kampf unter "nicht-kampferfahrenen Kontrahenten" bezog.

Und wenn man sich folgendes - von mir für relativ realistisch nachgestellt empfundene Video ansieht, muss man auch zugestehen, dass für einige Techniken sehr wohl Stärke ausschlaggebend ist, auch für ein einfaches Binden/Entwaffenn/Arm verdrehen. Die Mischung machts würde ich sagen, ohne passende Technik, Geschick und Vorausdenken funktionierts eben auch nicht.
http://www.youtube.com/watch?v=-TzdtyMC7ek

Am angenehmsten fänd ich es, wenn mehrere Attribute in die Berechnung eingingen, man ein "Hauptattribut" davon jedoch nach Wahl doppelt eingehen lassen kann. So fährt ein Kämpfer eben ganz gut damit, seinem Gegner in Sachen Muskulatur und Masse überlegen zu sein, und wird nicht zum "unterdurchschnittlichen" Kämpfer, nur weil er in anderen Attributen etwas hinterherhinkt.
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Offline Voiata

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #34 am: 20.10.2012 | 06:59 »
Zwei verschiedene Nahkampffertigkeiten einrichten. Eine hält sich an leichte Waffen (z.B. Dolch, Kurzschwert, Schwert, etwa bis zwei Kilo) und harmoniert mit Geschick.
Eine zweite beziffert schwere Waffen (z.B. Streithammer, Streitaxt, Bastardschwert ca ab 2 kg) und hält sich an Stärke.
Falls sich Handlungen wie z.B. Ausweichen ebenfalls an Geschick halten, so gilt es schon eine Entscheidung zu treffen, wer welches Attribut bevorzugt.

Nur ein kleiner Einwurf.
seit DSA1 dabei.

Offline Zauberelefant

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #35 am: 20.10.2012 | 11:02 »
Ich bin dafür. Letztlich läuft es ja darauf hinaus, daß ich großen Schaden mit Stärke anrichte, während Geschick für leichten (mittelfristig aber auch tödlichen Schaden) genügt.
Die Frage wäre denn halt, wie genau Gummibär das simulieren möchte - eher als Szene, in der viele Handlungen zusammengefaßt werden und die Würfel quasi das Endergebnis festlegen, oder en Detail, mit jedem einzelnen Angriff/Parade, etc
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Online Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #36 am: 20.10.2012 | 14:14 »
Ich denke nicht dass das Problem wirklich daraus besteht das ein stärkelastiger Kämpfer von einem Kämpfer "ausgestochen" wird der auf andere Attribute setzt.

Er wird bei den Aktionen die er macht immer der beste sein, der geschickte Typ, der Typ der über seine Kondition ein hohes Tempo vorlegt und der Typ mit der tollen Taktik werden nie so kräftig zuhauen können wie er. Sie können seinen Angriff nicht in der gleichen Qualität nachmachen, und wenn doch dann nur durch zusätzliche Ressourcen.

Der Punkt ist das sie dies nicht tun müssen um einen guten Angriff zu machen, ihre Angriffe sehen nur anders aus. Haben andere Vorraussetzungen und Konsequenzen. Sie machen etwas anderes. Deshalb konzentrieren sich Systeme die nur wenige verschiedene Angriffe haben ja auch auf nur wenige verschiedene "Angriffsattribute".

Aber das ganze ging hier ja um einen neuen Ansatz, und da würde ich immer auf Flexibilität setzen wollen.  Es gibt keinen Grund (ausser eben das es simpler zu designen ist) nur ein Attribut für Angriffe zu verwenden, je nach Art des Angriffs können viele verschiedene Attribute das "wichtigste" Attribut sein, und mit hineinspielen tun sie ohnehin alle.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #37 am: 21.10.2012 | 04:57 »
@Gummibär: irgendwie wirken deine Ansätze auf mich sehr unpassend und unrealistisch. Ich würde in einem System in dem sie so geregelt sind mich nicht wohl fühlen, es fühlt sich für mich unpassend an. Um nur das Beispiel mit der Stärke zu nehmen: bist du wirklich der Meinung man kann nicht variieren wie kräftig man etwas macht?

Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.

Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.

Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #38 am: 21.10.2012 | 05:01 »
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #39 am: 21.10.2012 | 05:43 »
In Bezug worauf?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Blutschrei

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #40 am: 21.10.2012 | 06:19 »
Zitat
Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.
Hast du schonmal gekämpft? Wenn du immer mit maximaler Stärke reinprügelst wirst du bei 2 gewaltigen Problemen enden:
1. Nach dem 3. Schlag ermüden deine Muskeln, nach dem 10. Musst du dich wirklich zwingen, damit noch was halbwegs sauberes rumkommt. (Ausnahmen sind hier wohl die meisten Stichwaffen, weil sie die Muskulatur verhältnismäßig wenig beanspruchen)

2.  Wenn du mit voller Wucht irgendwo hinhaust und dein Gegner pariert dich kann erstmal deine Waffe brechen, was zielich uncool wäre, aber das wäre echt unglücklicher worst case. Bricht sie nicht, der Gegner lässt deinen Schlag jedoch abgleiten oder bindet dich, ist deine Position ziemlich scheiße. Du hast deine Waffe gerade mit voller Gewalt in Boden/irgendwo weit weg in die Luft/ direkt in die gegnerische Bindung reingeprügelt, deine Verteidigung ist quasi nichtmehr vorhanden, du bist tot. Je schwerer die Waffe, desto fataler ist es, daneben zu schlagen. Man mäßigt seine Wucht zumindest so weit, dass man in der nächstmöglichen Hut verharren kann, in der man immerhin auf irgend eine Weise verteidigen kann.


Zitat
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.
Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren. Wenn man außerdem zu 3. einen Gegner bedrängt und alle Angreifer auf ihre Resource zurückgreifen, dann kommt der Verteidiger ziemlich schnell in Bedrängnis, nicht nur weil er 3 Angreifer gegen sich sieht, sondern auch weil seine Ausdauer zügig auf den Nullpunkt zugeht, wenn er mit einner Nullbilanz verteidigen will. Sinnvoller wäre es je nach Regelung sogar, die vollen Ausdauerpunkte in die Offensive zu stecken, um wenigstens einen der Angreifer frühzeitig auszuschalten.

Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #41 am: 21.10.2012 | 08:34 »
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?
In Bezug worauf?
Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.

Es sei denn, der Gegner kann für einen einzelnen Angriff mehr Ressourcen ausgeben, als ich noch zur Verfügung habe. Diese Ressourcen wären danach aber weg. Wenn jemand also eineinhalb Mal soviel Ausdauer hat wie jeder Räuber, dann kann er das in einem Kampf lediglich eineinhalb Mal so machen.

Ressourcen können also durchaus systematisch eine Rolle spielen - wenn ich will, dass sie das tun, sollte ich sie zu etwas besonderem machen und mehr Einsatzmöglichkeiten anbieten als pures +X. Da gibt es ewig viele Möglichkeiten... ich benutze sie gleichzeitig, um Schaden zu absorbieren, Probenboni zu erlangen, Würfelwürfe zu wiederholen, Fakten zu kaufen etc.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #42 am: 21.10.2012 | 13:15 »
Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?

 
Zitat von: Arldwulf
der Typ der über seine Kondition ein hohes Tempo vorlegt

Hat dadurch in den ersten Kampfrunden keinen Vorteil, weil der Gegner noch genügend Kondition hat, um das Tempo mitzuhalten. (Ob er mithalten will ist ne andere Frage. Aber er kann.) Alles andere wäre unrealistisch und ein no-go für mich.

Klar, aber Systeme abstrahieren ja nun einmal.

Dass Ausdauer (= Kondition) eine Ressource ist, ist weder neu noch Zeichen komplexer Regeln. Das war schon in den DSA 3 – Basisregeln von 1992 so, die aus lediglich 35 Seiten bestanden (dazu kommen noch Magie, Heldentypen, Kreaturen und Setting).

Zitat von: Blutschrei
1. Nach dem 3. Schlag ermüden deine Muskeln, nach dem 10. Musst du dich wirklich zwingen, damit noch was halbwegs sauberes rumkommt.

Deshalb unterschied ich ja zwischen maximaler Stärke mit und ohne Ressourceneinsatz.

Und du belegst meine These, dass Kondition eine Ressource ist und kein Attribut.

Zitat von: Blutschrei
2.  Wenn du mit voller Wucht irgendwo hinhaust und dein Gegner pariert dich kann erstmal deine Waffe brechen, was zielich uncool wäre, aber das wäre echt unglücklicher worst case.

Ja, zumal auch stattdessen die Waffe des Gegners brechen oder sein Schild beschädigt werden könnte.

Zitat von: Blutschrei
Bricht sie nicht, der Gegner lässt deinen Schlag jedoch abgleiten oder bindet dich, ist deine Position ziemlich scheiße. Du hast deine Waffe gerade mit voller Gewalt in Boden/irgendwo weit weg in die Luft/ direkt in die gegnerische Bindung reingeprügelt, deine Verteidigung ist quasi nichtmehr vorhanden, du bist tot. Je schwerer die Waffe, desto fataler ist es, daneben zu schlagen. Man mäßigt seine Wucht zumindest so weit, dass man in der nächstmöglichen Hut verharren kann, in der man immerhin auf irgend eine Weise verteidigen kann.

Korrekt. Jegliche Form von Angriff, die für einen selbst negative Konsequenzen haben kann, betrachte ich als Manöver, nicht als Standardangriff.

Zitat von: Blutschrei
Naja, aber man kann die Resource bei taktisch wichtigen Momenten einsetzen, die bei verschiedenen Spielweisen, Taktiken und Prioritäten variieren.

Ja. Man kann auch den Müll rausbringen. Ist sogar vllt sinnvoller als Rollenspiel zu spielen.

Zitat von: Turning Wheel[
Aber das rechte Maß der Mittel ist doch bei Anwendung von Gewalt immer die oberste Direktive.
Man geht doch nicht in jede Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.

Wir sollten uns erstmal über das Dämonen-Metzeln einig werden, bevor wir auch noch andere Situationen mit einbeziehen.

Zitat von: Turning Wheel
Also eigentlich geht man in so gut wie keine reale Auseinandersetzung mit maximaler Gewalt rein.
Das machen nur Psychopaten bzw. Leute, die jegliche Kontrolle über sich selbst verloren haben.

Erzähl das mal der ISAF. SWAT ist vermutlich auch nicht zimperlich.

(Obi Wan Kenobi hat zumindest auch direkt mal in ner Bar jemandem den Arm abgetrennt, der alte Psychopath. :D )

Zitat von: La Dolge Vita
Was, wenn die SC Ressourcen haben, die NSC aber nicht?

Dann können NSC nicht ermüden. Egal wie hart sie zuschlagen, egal wie schnell sie zuschlagen, egal wie lange sie rennen.

Übrigens ist Lebenspunkte auch eine Ressource (aber auch Wunden bei SW).

Zitat von: La Dolge Vita
Ressourcen können also durchaus systematisch eine Rolle spielen - wenn ich will, dass sie das tun, sollte ich sie zu etwas besonderem machen und mehr Einsatzmöglichkeiten anbieten als pures +X. Da gibt es ewig viele Möglichkeiten... ich benutze sie gleichzeitig, um Schaden zu absorbieren, Probenboni zu erlangen, Würfelwürfe zu wiederholen, Fakten zu kaufen etc.

Klingt unrealistisch und entspräche daher nicht meinem Geschmack.


In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen.

Wenn der SL gezwungen ist, das realistischste Attribut zu wählen, kann der Spieler sein Vorgehen so beschreiben, dass er immer das Attribut bekommt, das er haben möchte.

Systeme, bei denen die Anwendungsbereiche von Charakterwerten nicht geregelt sind (wie z.B. Aspekte bei FATE), sind dadurch anfällig für Minmaxing. Dieses Gebiet zu verregeln, behebt das Problem, wenn man es richtig macht. (Hier also: Mehr Regeln führen zu mehr Balance.)
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 13:22 von Gummibär »
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #43 am: 21.10.2012 | 13:36 »
Nein, der Meinung bin ich nicht. Ich gehe nur davon aus, dass man einen Schlag nicht freiwillig schwächer macht, als möglich. Man schlägt also immer mit maximaler Stärke zu.

Schon klar. Realistisch, oder auch nur stimmig empfinde ich es trotzdem nicht.

Im Gegenteil, ich finde es deckt vieles nur sehr unbefriedigend ab, ich habe noch nie einen Kampf gesehen bei dem jeder Schlag mit voller Wucht geführt wird. Und bei dem sich die Kraft nicht verbrauchen kann. Nicht nur Ausdauer, auch Kraft.

Aber wende dein Argument mal auf Konstitution an. Wenn alle immer das höchste Tempo gehen wurden was möglich ist: Dann is derjenige der das höhereTempo gehen kann immer noch besser dran. Das bei dir Konsti kein Attribut sondern nur eine Ressource ist basiert doch nur auf einer Entscheidung: es ist so. Was spricht denn genau dafür? Und wie deckst du dann Punkte wie Regenerationsfähigkeit ab? Denn diese kann sich wohl kaum auch verbrauchen.
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 13:38 von Arldwulf »

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #44 am: 21.10.2012 | 15:42 »
Schon klar. Realistisch, oder auch nur stimmig empfinde ich es trotzdem nicht.

Im Gegenteil, ich finde es deckt vieles nur sehr unbefriedigend ab, ich habe noch nie einen Kampf gesehen bei dem jeder Schlag mit voller Wucht geführt wird. Und bei dem sich die Kraft nicht verbrauchen kann. Nicht nur Ausdauer, auch Kraft.

Antwort 1:

Wenn unterschieden wird zwischen maximaler Stärke ohne Ressourceneinsatz und maximaler Stärke mit Ressourceneinsatz und mein Gegner greift mich mit Ressourceneinsatz ein und kriegt daher +2, dann gebe ich einfach auch Ressourcen aus und kriege +2, woraufhin lediglich das Attribut (z.B. Stärke) eine Rolle spielt und der Wert der Ressource (z.B. Ausdauer) nicht in den Wurf eingeht.

Antwort 2:

Wenn meine Konzentration unter den ersten Schwellenwert fällt, dann werden meine Intelligenz-Proben mit einem Malus belegt.



Aber wende dein Argument mal auf Konstitution an. Wenn alle immer das höchste Tempo gehen wurden was möglich ist: Dann is derjenige der das höhereTempo gehen kann immer noch besser dran.

Ja. Nur dass eben nicht der mit der höheren Konstitution derjenige ist, der das höhere Tempo gehen kann, sondern derjenige mit dem höchsten Wert in Tempo. (Unter Tempo versteht man normalerweise Initiative. Mir ist kein Beispiel bekannt, wo Konstitution in die Initiative eingeht.)

Zitat von: Arldwulf
Das bei dir Konsti kein Attribut sondern nur eine Ressource ist basiert doch nur auf einer Entscheidung: es ist so. Was spricht denn genau dafür? Und wie deckst du dann Punkte wie Regenerationsfähigkeit ab? Denn diese kann sich wohl kaum auch verbrauchen.

Konstitution ist bei mir schon ein Attribut. Kondition (= Ausdauer) aber nicht. Aber auch Konstitution kann nicht Basis für einen Angriff sein.

Und meine Entscheidung ist nicht „es ist so“. Sondern meine Entscheidung ist, ich möchte ein realistisches Spiel mit einem gewissen Detailgrad designen. Daraus ergibt sich dann automatisch, dass Ausdauer eine Ressource ist. Dafür spricht, dass dies die einzige Möglichkeit ist, die von mir erwähnten Sachverhalte gemäß des gerade genannten Designziels zu modellieren.

Für Regenerationsfähigkeit sollte zunächst mal diskutiert werden, ob diese überhaupt unterschiedliche Werte annehmen kann. Wenn ja, habe ich dafür zwei Ideen: Entweder, man regeneriert prozentual (z.B. 10% des permanenten Wertes pro Minute) oder die Regeneration hängt von der Konstitution ab.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #45 am: 21.10.2012 | 16:00 »
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?

Ganz genau.

Wenn man ein hervorragender Schütze ist und gleichzeitig nicht in der Lage, Stativ/Lafette o.Ä. ordentlich einzurichten, schießt man ohne besser, weil man sich damit eine Fehlerquelle einbaut, die man anderenfalls gar nicht hätte.

Wo ist das Problem?

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #46 am: 21.10.2012 | 16:41 »

Ja. Nur dass eben nicht der mit der höheren Konstitution derjenige ist, der das höhere Tempo gehen kann, sondern derjenige mit dem höchsten Wert in Tempo. (Unter Tempo versteht man normalerweise Initiative. Mir ist kein Beispiel bekannt, wo Konstitution in die Initiative eingeht.)

Konstitution ist bei mir schon ein Attribut. Kondition (= Ausdauer) aber nicht. Aber auch Konstitution kann nicht Basis für einen Angriff sein.

Bei dir nicht, bei mir schon. Ist doch in Ordnung. Aber wie oben schon gesagt, aus meiner Sicht gehen auch alle Attribute, und können alle Attribute Grundlage und wichtigstes Element eines Angriffs sein.

Was Tempo und Initiative betrifft: Initiative ist für mich eher Reaktionsschnelligkeit. Wer fängt an sozusagen.

Aber wie schon gesagt, Attribute sind ja frei definierbar. Was du darunter verstehst muss nicht das gleiche sein was ich darunter verstehe. Meine Definition wäre wohl "grundsätzliche Eigenschaften und Potential", aber trotz dieser schwammigen Definition würde ich mir nicht  sicher sein das sie abschließend ist.

Offline OldSam

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #47 am: 21.10.2012 | 17:51 »
D.h. mit Geschicklichkeit 22 ist es dann so, dass der Schuss auf einmal ungeschickter ist als ohne Stativ ist? Und mit Intelligenz 8 (was ja im Prinzip menschlicher Standard -2) heißt kriegt man jetzt also noch nen Malus für die Intelligenz, den man sonst nicht hat?

Was YY sagte... ;)
Wenn ich z.B. mit einem Zielcomputer den perfekten Schuss programmieren könnte, aber einfach nicht gecheckt habe wie das funktioniert, nützt es mir nichts ultra-übermenschlich geschickt zu sein, da kann ich dann besser gleich locker manuell aus der Hüfte ballern :p

Dazu kommt, dass man nicht vergessen sollte, dass es ja diverse Boni gibt für die Stativnutzung, man kann sich Zeit lassen etc.
Wenn alles sauber statisch eingestellt wurde, würde ich für den Schuss selbst dann auch gar nicht mehr würfeln lassen, bzw. höchstens was für ein evtl. nötiges Timing, wenn man einen bestimmten Augenblick abwarten muss oder auf Malfunction falls die Mechanik klemmen könnte =)

Bei einem manuellen Schuss kann man schließlich immer noch durch etwas Pech ein wenig verreissen o.ä., allein schon durch so Sachen wie das durch Nervosität zu schnell geatmet wurde.

« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 18:07 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #48 am: 22.10.2012 | 03:49 »
 
Zitat von: Arldwulf
Bei dir nicht, bei mir schon. Ist doch in Ordnung.

Wenn man keine Probleme damit hat, dass nichtmagische Angriff mit w6-3 Schaden bei einer gewürfelten 1 dazu führen, dass der Getroffene 2 Lebenspunkte erhält, dann ist das in Ordnung.

Ich persönlich finde sowas nicht in Ordnung. Aber andere dürfen sich davon natürlich unterhalten fühlen. Gibt ja auch genügend Rollenspiele, die überhaupt nicht realistisch sein wollen.

Zitat von: Arldwulf
Was Tempo und Initiative betrifft: Initiative ist für mich eher Reaktionsschnelligkeit. Wer fängt an sozusagen.

Na da widersprichst du dir ja selbst. Derjenige der anfängt, reagiert ja auf niemanden. Könnte er ja nur, wenn jemand anders vorher dran wäre.

Zitat von: Arldwulf
Aber wie schon gesagt, Attribute sind ja frei definierbar. Was du darunter verstehst muss nicht das gleiche sein was ich darunter verstehe.

Ich finde es halt seltsam, wenn man ein Schachprogramm besiegt, indem man auf Stemmkraft würfelt. Aber du kannst Stemmkraft natürlich definieren als die Eigenschaft, mentale Aufgaben zu lösen. So frei kannst du sein.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #49 am: 22.10.2012 | 08:14 »
An der Stelle wirst du nun albern.

Was haben deine Aussagen mit dem zitierten zu tun? Und um ehrlich zu sein ist es eben der mangelnde Realismus der mich an deinen Aussagen stört. Also brauchst du auch nicht ankommen und von "man kann ja auch ganz unrealistisch spielen" erzählen.

Und natürlich reagiert man auch bei Kampfbeginn auf etwas, zumindest in Spielen welche auch das Geschehen vor dem Kampf ausspielen und nicht einfach nur sagen: so nun seid ihr im nächsten Kampf. Aber auf das eigentliche Argument bist du doch gar nicht eingegangen. Das Tempo eines Kämpfers hat nichts damit zu tun ob er den ersten Schlag ausführt, nur damit wie schnell er eine Aktion auf die nächste folgen lassen kann. Mal ganz davon abgesehen das "höheres Tempo" ohnehin nur ein Weg ist um Angriffe mit anderen Attributen als ST zu begründen. Es gibt einfach eine Vielzahl Verschiedene Angriffe, und die können letztlich auf allen Attributen basieren.

Die Vorstellung von zwei Kämpfern die einfach nur tumb so doll es geht die Schwerter aufeinander hauen, das sie gar nicht anders könnten erscheint mir eigentlich allem zu widersprechen was ich über Schwertkampf erfahren hab. Es ist Pseudorealismus.
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 08:35 von Arldwulf »