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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Eulenspiegel:
Das ist nicht nur grundsätzlich möglich: Schaue dir "Dogs in the Vineyard" an: Dort haben sie es tatsächlich getan.
Crimson King:
Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?
Crimson King:
Nebenbei bemerkt ist Dogs natürlich eines der Spiele, die nicht Effizienz im Fokus haben. Mit Stake Resolution kann man, wie schon angemerkt, problemlos jeden Kampf auf einen Wurf runter brechen. Das is dann aber nicht die wahrscheinlichkeitsmathematische Zusammenfassung eines komplexen Kampfablaufs in einem Wurf.
Gummibär:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 17:32 ---Regeln im Rollenspiel on the fly improvisieren gehört bei den allermeisten Gruppen zum Gruppenvertrag und ist kein Schummeln, egal wie oft du das runterbetest.
--- Ende Zitat ---
Habe ich nie gesagt. Ist nämlich gar nicht meine Meinung. Schummeln ist etwas Verbotenes, Improvisieren ist ja erlaubt.
Es bleibt dabei, dass du Leute, die Brettspiele spielen (RAW), als zwanghaft diffamierst hast und gesagt hast, das wäre spaßbefreit.
--- Zitat von: Weltengeist am 25.10.2012 | 17:45 ---Auch wenn ich inzwischen nicht mehr glaube, dass es Zweck hat, dich nochmal (wie schon ein halbes Dutzend mal von allen Seiten getan) darauf hinzuweisen: Beim Billiard oder beim Schach sehen die Regeln vor, dass man nichts anderes machen darf als das, was in den Regeln steht. Bei so gut wie jedem Rollenspiel dagegen sehen sie ausdrücklich vor, dass man auch Dinge tun darf, an die bei der Regelerstellung noch nicht gedacht wurde. Wer das tut, spielt das Rollenspiel so, wie es vorgesehen ist. Wer es verbietet, generiert ein neues Spiel, das aber (zumindest im Kampfbereich) kein Rollenspiel mehr ist.
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir an, es ist so. Wie ich beschrieben habe, kann der Computer das handhaben.
Darüber hinaus ist deine Aussage lächerlich. Du hast gerade behauptet, dass Dogs in the Vineyard (DitV) kein Rollenspiel wäre. DitV hat für alles Regeln.
--- Zitat von: Weltengeist am 25.10.2012 | 17:45 ---Es ist der Unterschied zwischen "Verboten ist alles, was nicht ausdrücklich erlaubt ist" (Billiard, Schach) und "Erlaubt ist alles, was nicht ausdrücklich verboten ist" (Rollenspiel).
--- Ende Zitat ---
Also die Regel gibt es beim Billiard nicht.
--- Zitat von: Gummibär ---Mich hat lediglich die Aussage gestört, dass man DSA 1 mit zwei Beteiligten nicht berechnen könnte.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Weltengeist ---Und wenn du nochmal genau nachschaust, dann wirst du sehen, dass der Satz so auch gar nicht dasteht... ;D
--- Ende Zitat ---
Ja mein Gott, ich habe das schon mal ganz genau geschrieben, es ist schon unglaublich, dass ich das überhaupt wiederholen muss. Die Aussage war „bei DSA 1 geht es auch mit nur zwei Beteiligten nur vielleicht und mit mehr Beteiligten geht es nicht“. Und diese Aussage hat mich gestört. Wüsstest du aber auch, wenn du meine Beiträge berücksichtigen würdest. Meine These ist: DSA 1 mit 4 Beteiligten kann man berechnen. Deine Aussage war: DSA 1 kann man noch nichtmal mit 3 Beteiligten berechnen.
--- Zitat von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 18:01 ---Soweit ich die Debatte überblicke, geht es um eine generelle Problemstellung, für die DSA1 kein besseres oder schlechtes Beispiel ist als Dungeonslayers.
Zudem: Dein (völlig praxisfernes) Beispiel zeigt eigentlich nur, wie groß die Unterschiede zwischen PCRPG und PnPRPG sind. Genau WEIL der Computer beim Baumfällen ne Charismaprobe -10 verlangt, anstatt - wie es in den Regeln steht!!! - die passendsten Werte zu wählen, funktioniert die ganze Prämisse des Threads nicht.
--- Ende Zitat ---
Man nehme eine entsprechende Ontologie und schon kann der Computer beurteilen, dass es für „Baum fällen“ passendere Werte gibt als Charisma.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 19:15 ---Die unselige Diskussion über Improvisation von Regelelementen hat mich zu folgender Überlegung über meine Rollenspieldefinition gebracht: Es genügt nicht nur, dass die beteiligten Spieler in eine Rolle schlüpfen um in fiktionaler Umgebung (gemeinsamer Vorstellungsraum) zu agieren. Sie müssen da auch Handlungsfreiheit haben, die nur durch Plausibilitätsüberlegungen begrenzt wird. Soll heißen: Wenn ich ein Rollenspiel spiele, genügt mir der Verweis auf nicht bestehende Regeln nicht als Kriterium zur Bewertung der Durchführbarkeit fiktionaler Handlungen. Ich will eine Bewertung im Kontext der Regeln, nicht ausschließlich durch die Regeln.
--- Ende Zitat ---
Zur umfassenden Abdeckung aller plausiblel möglichen Handlungen muss man aber keine Regeln improvisieren. Z.B. bei SEUCOR.
--- Zitat von: Crimson King am 25.10.2012 | 20:14 ---Bekommt man das auch mit den Motivationen hin? Kann man die unendlich vielen Gründe, einen Kampf zu starten und die unendlich vielen von den Charakterinteressen geleiteten Sieg- und Abbruchbedingungen auf eine endliche Menge von Strategien eindampfen, ohne dass das Spiel dadurch die Handlungsoffenheit eines PnP verliert?
--- Ende Zitat ---
Ja. Bei Dogs.
--- Zitat von: Weltengeist am 22.10.2012 | 08:23 ---Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
--- Ende Zitat ---
Also Dogs in the Vineyard sollte in etwa so alt sein wie DSA 4. Demnach kann man ein aktuelles Rollenspielsystem auf einen Würfelwurf eindampfen, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.
Aussage falsifiziert. Das wollte ich doch die ganze Zeit. :)
Crimson King:
--- Zitat von: Gummibär am 25.10.2012 | 21:18 ---Ja. Bei Dogs.
--- Ende Zitat ---
Bekommt der PC auch die Entscheidung hin?
Wie gesagt, es ist kein Problem, einen Kampf auf einen Wurf einzudampfen, wenn man, wie Dogs und diverse andere dramaorientierte Systeme das tun, die taktische Komplexität eines Kampfes ignoriert und sich nur für den Ausgang des Kampfes interessiert. Das Problem in der Ausgangsfragestellung war, den Kampf in einem System, dessen Kämpfe Runde für Runde komplexe taktische und rollenspielerische Entscheidungen abverlangen, auf einen Wurf einzudampfen. Dogs in the Vineyard fällt nicht unter diese Kategorie.
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