Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

<< < (5/85) > >>

Weltengeist:

--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 04:13 ---Beliebig leistungsfähige Computer könnten aber optimale Möglichkeiten berechnen.

--- Ende Zitat ---

Beliebig leistungsfähige Computer - ja. Computer, wie es sie realistischerweise jemals geben wird - nein. Das hat mit "noch nicht" nichts zu tun - wie Taschenschieber schon richtig schreibt, stoßen wir lange vorher an Grenzen, die etwas mit "Anzahl der Teilchen im Universum" und "Lebensdauer der Galaxis" zu tun haben.


--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 04:13 ---Nur dass die Threadthese ja eben ist, dass ein Computer das berechnen könnte bei genügend Rechenpower.

--- Ende Zitat ---

Nein, war sie eigentlich nicht. Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren. Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).


--- Zitat von: ArneBab am 22.10.2012 | 02:00 ---Schach halte ich nicht für von Menschen handhabbar. Es ist außerdem um längen komplexer als die meisten Rollenspielregeln (DSA, DnD, Shadowrun, Deadlands, …), weil es eine extrem starke Interaktion zwischen allen Handlungen gibt.

--- Ende Zitat ---

Klar, deshalb passen die Schachregeln auch auf fünf Seiten, während die Kampfregeln der meisten Rollenspiele (ohne Magie) fünfzig Seiten und mehr füllen... :D

Also mal im Ernst: Ich weiß ja nicht, wie ihr Kämpfe im Rollenspiel spielt, aber bei meinen Gruppen gibt es bei jedem "Zug" ziemlich viele verschiedene Möglichkeiten. Klar - wenn man nur "Attacke-Parade-Attacke-Parade-Aaargh!" würfelt, dann wird's einfach. Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.

Arldwulf:

--- Zitat von: rettet den wald am 21.10.2012 | 09:43 ---Ich würde es anders formulieren: Kämpfe sind bei bekanntem Verhalten der Akteuere nahezu immer in angemessener Zeit berechenbar (sonst würden deine Spielsitzungen ja ewig dauern). Das Optimalverhalten der Akteuere sollte halt nicht in angemessener Zeit berechenbar sein.

--- Ende Zitat ---


Ich denke das ist der entscheidende Knackpunkt: Das Verhalten ist nun einmal nicht bekannt. Wir reden hier schließlich über improvisationsreiche Spiele, deren mögliche Aktionen und Effekte nicht vorab feststehen müssen.

Gummibär:

--- Zitat von: Weltengeist ---Die Threadthese war, dass wir ein aktuelles Rollenspielsystem im Prinzip auf einen Würfelwurf eindampfen könnten, indem wir einen Computer die optimale Strategie für alle Beteiligten berechnen lassen und dann auf einen Wurf reduzieren.
--- Ende Zitat ---

Nein. Grund für diesen Thread war folgendes Zitat, das auch im OP steht:


--- Zitat von: Nahemoth am 20.10.2012 | 18:59 --- Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Weltengeist ---Und das können wir eben nicht. Jetzt und auch in Zukunft nicht (außer vielleicht für DSA 1 mit nur zwei Beteiligten Kämpfern).
--- Ende Zitat ---

Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.


--- Zitat von: Weltengeist ---Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
--- Ende Zitat ---

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.

Weltengeist:

--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 10:53 ---
--- Zitat ---Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
--- Ende Zitat ---

SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.

--- Ende Zitat ---

Das ist bei dir Spielleiterwillkür? Dann bin ich echt raus aus der Diskussion, das ist mir zu albern... :o

Nahemoth:

--- Zitat ---Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.
--- Ende Zitat ---

Deine Aussage geht noch ein bißchen weiter als meine. Würde dir aber insgesamt zu stimmen.
Das einzig (rational) spannende beim Kampf ist, wenn man Entscheidungen treffen kann die ein Gewicht haben.
Wobei der Spassfaktor bzw Mitfiebern auch durch das Würfeln selber kommen kann, denn sonst sollte die aktive Parade teilweise nicht so beliebt sein.

-----------------------------------------

Wirklich sinnvoll geht das 1-Wurf System nur, wenn die Kämpfe so simple sind, dass man es unterbrechen kann, bzw es allgemein keine entscheidung gibt.
Oder wenn das System direkt so designt ist:

Sponatan fallen mir 'Don't rest your head' und 'Rapture - the end of days' ein.
In beiden Fällen wird der Kampf in einem Wurf abgehandelt. Aus dem Ergebnis werden noch ein paar Informationen rausgelesen und danach wird einfach alles beschrieben. Damit verliert man dann halt die Einflußnahme durch eine Taktik (außer man bekommt am Anfang nen Bonus auf den Wurf). Für typisches Dungeon Crawling vermutlich nicht so toll. Für narratives Spiel vermutlich ganz gut.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln