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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:31 ---Wobei, ab wie viel HP Heilen sinnvoll ist, ist ja eigentlich schon geraten, wenn der PC es nicht selbst herausfinden darf.
--- Ende Zitat ---
Doch, der PC findet es ja selber heraus: Entweder durch eine inverse Berechnung oder durch Analyse des Punktezustandes.
--- Zitat ---Wie willst du aus einem einzelnen Wurf viel mehr als "Kampf gewonnen/verloren" lesen?
--- Ende Zitat ---
Mir wäre vor allem wichtig, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf gewonnen wird, ungefähr gleich bleibt. Außerdem wäre es noch schön, wenn durch den Wurf auch noch die verbrauchten Ressourcen (z.B. Schaden) bestimmt werden kann.
Das ist imho notwendig, damit so ein Mechanismus wie bei WFRPG, in dem man sich aussuchen kann, ob man den Kampf ausspielt oder mit einem Wurf löst, auch vernünftig funktioniert.
Taschenschieber:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:50 ---Doch, der PC findet es ja selber heraus: Entweder durch eine inverse Berechnung oder durch Analyse des Punktezustandes
--- Ende Zitat ---
Dann kannst du aber nicht auf drei grobe Zustände ausweichen, sondern musst wieder mit genauen Hitpoints arbeiten.
Weltengeist:
--- Zitat von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 16:34 ---Man kann JEDE Wahrscheinlichkeit mit einer Ungenauigkeit von +/-0,5 annähern. Also ist das eine sehr schwache Aussage ;)
--- Ende Zitat ---
Nicht falsch verstehen - mir reicht das als Ergebnis (wir nehmen ein System, das im Vorhinein schon extrem simpel ist, vereinfachen es noch weiter, werfen jede Menge Zustandsinfos über Bord und fahren dann eine Heuristik) auch nicht aus. Aber zumindest verstehe ich jetzt, worauf andere Diskussionsteilnehmer raus wollten. Und warum wir hier so eifrig aneinander vorbeigeredet haben.
Eulenspiegel:
@ Taschenschieber
Ich stelle es mir in etwas so vor:
Es gibt die Kampfstärke des Gegners und die eigene Kampfstärke.
Man würfelt 3W6.
Mindestwurf, um zu gewinnen ist:
10 + Kampfstärke des Gegners - eigene Kampfstärke.
Wenn man den Kampf gewonnen hat, erhält die gesamte Gruppe den erwürfelten Wert mal 5 an Schadenspunkten.
Wenn die Gruppe den Kampf verloren hat, erhält sie 5 mal (20-erwürfelter Wert) an Schadenspunkten.
@ Weltengeist
Was würdest du dir denn wünschen?
Taschenschieber:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:56 ---Man würfelt 3W6.
Mindestwurf, um zu gewinnen ist:
10 + Kampfstärke des Gegners - eigene Kampfstärke.
--- Ende Zitat ---
Das löst aber nicht das vorangegangene Problem der Simulationsimplementierung: Reduzierst du die Gesundheit auf 3 Zustände und zwingst dich damit, dem Programm "hart" zu sagen, ab welcher HP-Grenze es sinnvoll ist, zu heilen (der PC kann ja nur aus den zwei Zustandsgrenzen wählen)? Oder implementierst du HP normal und hast dann bei 10 Kämpfern mit 10 Hitpoints schon 10 Millarden Zustände schon alleine für die Hitpoints der Kombattanten?
Und wenn die Simulation eh ungenau hoch drei ist, was hindert dich dann, in dieses Modell einfach über den Daumen gepeilte Werte à la Dungeonslayers-Gegnerhärte oder DnD-Challenge Rating einzusetzen?
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