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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Eulenspiegel:
@ Arldwulf
Beim Hütchenspiel würde es zum Beispiel Sinn machen zu sagen: Der Zuschauer gewinnt in ein Drittel aller Fälle, der Hütchenspieler in 2/3 aller Fälle.
Etwas genauer wäre evtl.:
F: Fingerfertigkeit des Hütchenspielers
S: Sinnesschärfe des Zuschauers.
Gewinnwahrscheinlichkeit des Zuschauers: P= 1/3 + (S - F)*x
Und auf diese Sache könnte man dann mit einem W100 proben.
Arldwulf:
Definitiv. Und genauso kann ich natürlich sagen: In 1/3 aller Fälle versucht der Charakter eher vorsichtig vorzugehen, in 1/3 mit Einsatz aller Ressourcen, und in 1/3 eher aggressiv. Sowas geht schon.
Aber wie beim Hütchenspiel kann ich halt keinen "Schnitt" bilden welche verhaltensweise ich als Standard annehme. Dafür verzweigt der Entscheidungsbaum einfach zu stark, am Ende stehe ich mit einer Annahme da von der ich am Anfang bereits weiß dass sie nicht besser ist als wenn ich raten würde.
Genau darum geht es ja: Eine solche Berechnung macht nur Sinn wenn etwas am Ende herauskommt das über bloße Spekulation und einen glücklichen Tipp hinaus geht.
Eulenspiegel:
Die Spieler können vor dem Wurf ja ihre grobe Taktik bekannt geben:
- aggressiv oder vorsichtig
- Ressourcenverbrauch
Den Wurf würde ich dann in etwa so machen:
Der SL sagt an, wieviele Ressourcen die Gegner einsetzen. Die Spieler sagen an, wieviele Ressourcen die Spieler einsetzen.
Es wird gewürfelt: 1W100+Differenz(Ressourcen)+Differenz(Kampfwert)
Evtl. auch: 1W100+Differenz(Ressourcen*Kampfwert)
Dann gilt:
Die SCs haben verloren bis höchstens: 50-2*Defensivlevel(SC)-Defensivlevel(NSC)
Die SCs mussten sich zurückziehen zwischen 50-2*Defensivlevel(SC)-Defensivlevel(NSC) und 50.
Die NSCs mussten sich zurückziehen zwischen 51 und 50+Defensivlevel(SC)+2*Defensivlevel(NSC).
Die SCs haben gewonnen ab mindestens: 50+Defensivlevel(SC)+2*Defensivlevel(NSC).
Das einzig komplizierte hieran ist, den Wert "Differenz(Kampfwert)" auszurechnen. Der ganze Rest ist dann ein Kinderspiel.
ArneBab:
Oder etwas komplexer: Der Computer berechnet für den aggressiven Fall, dass es 3 wahrscheinliche Ergebnisse gibt: 5% die Charaktere verlieren, 15% die Charaktere gewinnen, aber der Magier wird kampfunfähig (Gegnertaktik ist “frag the mage first”), 80% die Charaktere gewinnen, jeder hat 20-Stärke±10 TP verloren.
Dann gibt es den W20-Wurf:
1: Charaktere verlieren
2-4: Magier kampfunfähig
5-20: Charaktere nehmen W20+10-Stärke Schaden.
Das Ergebnis wird dann mit Eulenspiegels Wurf kombiniert und wir erhalten den Ergebniswurf, der den gesamten Kampf abbildet.
Gummibär:
--- Zitat von: Taschenschieber am 5.11.2012 | 23:59 ---Ich habe meine Meinung revidiert und präzisiert - etwas, was dir offenbar nicht passieren kann.
--- Ende Zitat ---
Das hast du nicht getan, schreib doch mal das Zitat.
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