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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
6:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 01:24 ---Wir reden hier immernoch über den Kampf! Dass man keine komplexe soziale Interaktion am Computer durchführen kann, ist geschenkt. (Wobei sogar in dieser Richtung die Chatbots erstaunliche Fortschritte machen.)
--- Ende Zitat ---
Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
ArneBab:
Ich höre hier die ganze Zeit „es gibt aber so viele Möglichkeiten für die einzelne Handlung“, deswegen will ich da mal mit einem Mythos aufräumen: Die Möglichkeiten für die Einzelhandlung sind für das Computerprogramm egal.
Und ich meine wirklich egal.
Wir könnten für die einzelne Handlung hunderttausend einzelne Möglichkeiten haben. Das kommt in eine bitmaske und kostet nichtmal 1 MiB an Ram pro Handelndem.
Das einzige, was Computer stört, sind Handlungen die spätere Handlungen sehr stark bedingen. Dann muss nämlich ein expliziter Zustand mitgenommen werden.
Toll ist es für Rechner, wenn das nur ein einzelner Zustand ist. Zum Beispiel Wunden. Dann gibt es für Handlungen einfach eine Entscheidungsmaske, die den Speicherbedarf des einzelnen Zuges halt um Faktor 10 oder so erhöht.
Richtig nervig ist es dagegen für den Rechner, wenn jede Handlung einen individuellen Effekt auf alle späteren Handlungen hat, der nicht durch eine andere Handlung erzielt werden kann. Als krassestes Beispiel: Wenn jeder Gegner in jedem Zug von einem anderen SC verwundbar wäre, diese Wunde aber je nach SC andere Auswirkungen hätte, die ganz eigene Regeln haben (nicht nur Gift, das halt langsam Wunden macht, sondern so unterschiedliches wie Wahnsinn, Verkrüppellung und Verführung).
Dann könnte der Computer die Auswirkungen möglicher früherer Züge nicht mehr reduzieren und die Komplexität des Spiels wäre irgendwas exponentielles mit der Anzahl der Handlungen und damit bei längeren Kämpfen nicht mehr exakt berechenbar.
Blutschrei:
--- Zitat ---Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
--- Ende Zitat ---
Sagt der Erzähler. Der Spieler wird sagen: Ein abstrahiertes Kampfmanöver.
Also ich gestehe auch Spielern, die sich mit dem Erfinden passender Tricks schwer tun keine Erschwernisse, wenn sie nicht gezielt etwas taschenlapenfallerisches machen wollen. Ich will in der Hinsicht ungern unkreative Spieler bestrafen, weil mir das auf sozialer Ebene keinen Spaß macht. Wenn sich die Gruppe vorher drauf einigt, dass zugunsten eines LErneffekts gut beschrieben werden muss, mag das was anderes sein.
6:
--- Zitat von: Blutschrei am 25.10.2012 | 01:27 ---Es geht hier nicht ddarum, ob man gegen einen Computer Rollenspiel spielen kann. Das geht, und zwar genau so gut, wie man in WoW, Guildwars 2 und wie sie alle heissen sehen kann, und nicht besser.
Die Frage war, ob man einen Kampf computergestützt auf einen einzelnen Wurf reduzieren könnte. Wir stellen fest: Nur, wenn 1. Keine "Spielleiterwillkür" oder "Improvisation" angewandt wird, 2. nur wenn der Kampf unter festglegten Konditionen stattfindet (Kampf bis zum Tod, Kampf bis 13:37 weil dann Mittagessen etc) Man kann nur schwer soziale Elemente einbauen.
Sobald der Taunt übrigens mit einem Flufftext versehen wird, wird der Kampf ohnehin nichtmehr in einem Wurf abgehandelt, sonst gäbe es keinen Taunt.
--- Ende Zitat ---
Dem kann ich mich voll anschliessen. :)
ArneBab:
Und noch einen zweiten Punkt: Es geht nicht darum, ob der Computer einen optimalen Zug berechnen kann, sondern nur ob er den wahrscheinlichsten Zug des Spielers berechnen kann.
Wenn ja, dann lässt sich das Spiel durch einen Wurf abhandeln.
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