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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Gummibär:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.10.2012 | 15:12 ---"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert nicht. Nehmen wir an, die Gruppe hat sich getrennt und Teil A gerät in einen Kampf. Die Spieler von Teil B werden in den Kampf überhaupt niht drankommen. Und nur deswegen soll der Kampf keine Runden haben?
--- Zitat von: Greifenklaue ---Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen.
--- Ende Zitat ---
Und das macht es zur Kampfrunde. Nicht zur klassischen Kampfrunde, aber zu einer Kampfrunde.
Jeder Beteiligte kommt dran. Wobei die meisten halt passen.
--- Zitat von: sir_paul ---Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...
--- Ende Zitat ---
Naja es hat einen Sinn, warum bei bei Computerspielen zwischen Echtzeit und Rundenbasierung unterscheidet. Andere Möglichkeiten hat man nämlich nicht. Nur dass der Begriff „Rundenbasierung“ für das, was er bedeuten soll, evtl falsch ist. (Womit dann die Kritiker des Begriffs formal Recht haben und die Befürworter inhaltlich.)
--- Zitat von: sir_paul ---Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!
--- Ende Zitat ---
Nein, nach meiner Definition läuft nicht die gesamte Realität in Runden ab. Rundenbasierung definiert sich dadurch, dass zeitliche Abschnitte eines Spiels eine Entsprechung in der Realität haben.
--- Zitat von: 1of3 ---Wir stellen also fest, dass wir uns im Gegenstand alle einig sind und höchsten verschiedene Vorlieben bei der Benennung haben.
--- Ende Zitat ---
Es gibt folgende Kategorisierung:
1. Echtzeit-Systeme
2. Abschnitts-Systeme
a. Ein-Abschnitt-Systeme (es gibt immer nur einen Abschnitt)
b. Zug-Systeme (nachdem alle dran waren, passiert nichts)
c. Runden-Systeme (bevor, nachdem oder bevor und nachdem alle dran waren, passiert etwas)
--- Zitat von: Turning Wheel ---sorry, ich dachte deine beiden Beispiele hätten was mit D&D4 oder DSA4 zu tun.
Ja, die beiden beschriebenen Konzepte hätten keine Spielrunden.
--- Ende Zitat ---
Naja insofern schon, als dass ich mich von den Spielen habe inspirieren lassen. Okay, definieren wir das als Spielzüge. Kann aber sein, dass D&D 4 oder DSA 4 irgendwo durch die Hintertür doch wieder Runden einführen, da müsste ich nochmal in die Bücher schauen.
--- Zitat von: Turning Wheel ---Rundenbasierte Nicht-Rollenspiele, die mir gerade einfallen, sind FormulaDé, Fire Power, SpaceHulk, Dungeonquest(Drachenhort) oder auch viele Tabletops und Cosims, bei denen in jeder Runde die Initiative neu ausgewürfelt wird und dann alle dieser Reihenfolge nach drankommen. Als spielrundenbasiert könnte man auch Kartenspiele wie Skat bezeichnen, wo jeder eine Karte hinlegt und dann der Stich ermittelt wird. Allerdings wird in diesen Spielen das Spiel eines ganzen Blattes schon Runde genannt.
--- Ende Zitat ---
Danke. Du hast aufgezeigt, wie man hinsichtlich des Themas differenzieren kann.
Jeden Stich bei Skat würde ich als Runde bezeichnen. Das Spielen des ganzen Blattes ist eine Partie. Wobei man definitorisch auch sagen könnte, dass eine Partie eine Runde ist und jeder Stich eine Subrunde und damit auch eine Runde ist.
--- Zitat von: ArneBab ---Da wir keine „Attacke-Parade“ Würfe haben, sondern „Wer trifft wen“ im Stil von Shadowrun Nahkampf, macht das nicht so viel aus
--- Ende Zitat ---
Das stimmt natürlich. Wobei die Magier-Spieler sich vermutlich freuen werden, dass die Gegner nicht die Taktik „kill the mage first“ verwenden. ;)
--- Zitat von: ArneBab ---Mit was für Leuten spielst du? …
--- Ende Zitat ---
Ich halte es für unrealistisch und umständlich, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Wenn jemand ein Problem damit hat, dass ein Charakter eine mögliche Handlung durchführt (und ohne entsprechende Wissensfertigkeit ist die Herstellung von Schwarzpulver für ihn nicht möglich), dann muss er Informationen, die dazu führen, vor dem Spieler geheimhalten.
Wenn ich gerne die Granate werfen würde und es dann nicht darf (auch wenn ich mir das selbst verbiete), dann verdirbt mir das den Spielspaß.
Sehr heikel wird es, wenn das Werfen der Granate eine sinnvolle taktische Aktion ist, auf die ich aber trotzdem nicht gekommen wäre, wenn ich nicht wüsste, dass der vorige SC geköpft werden wird.
--- Zitat von: ArneBab ---Jepp - was es umso seltsamer macht, dass Mehrfachhandlungen und Handlungspausen nicht gleich berücksichtigt wurden…
(Ich kenne dazu nebenbei in DSA nur die Attacke-Serien. Welche Regeln gab es dazu noch?)
--- Ende Zitat ---
Zauberdauer. (Also wie lange man benötigt, einen Zauber zu sprechen.)
Holothuroid:
--- Zitat ---Es gibt folgende Kategorisierung:
1. Echtzeit-Systeme
2. Abschnitts-Systeme
a. Ein-Abschnitt-Systeme (es gibt immer nur einen Abschnitt)
b. Zug-Systeme (nachdem alle dran waren, passiert nichts)
c. Runden-Systeme (bevor, nachdem oder bevor und nachdem alle dran waren, passiert etwas)
--- Ende Zitat ---
Die Aufteilung in b und c finde ich gut. Natürlich ist da noch jeweils ein weites Feld. Ich nehme an, die hier diskutierten Ticks würdest du wie D&D und nWoD unter b einordnen? Alles, wo man vor jeder Runde die Ini neu würfelt, wo alle auf einmal Aktionen festlegen etc. würdest du als c bezeichnen?
Feuersänger:
--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 03:39 ---Das funktioniert nicht. Nehmen wir an, die Gruppe hat sich getrennt und Teil A gerät in einen Kampf. Die Spieler von Teil B werden in den Kampf überhaupt niht drankommen. Und nur deswegen soll der Kampf keine Runden haben?
--- Ende Zitat ---
Gelall. Bitte verschwende nicht unsere Zeit.
sir_paul:
--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 03:39 ---Naja es hat einen Sinn, warum bei bei Computerspielen zwischen Echtzeit und Rundenbasierung unterscheidet.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich allerdings deine Definition von Runde auf "Computerspiel" anwende gibt es keine Echtzeitspiele sondern nur rundenbasierende Spiele.
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29 ---Definition Runde: Eine Runde ist ein strukturierendes Element mit einem Anfangs- und Endzeitpunkt innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels.
--- Ende Zitat ---
Bei einem Computer-Echzeitspiel durch den genutzen Allgotithmus gegeben.
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29 ---Die Dauer eine Runde innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels weicht üblicherweise voneinander ab.
--- Ende Zitat ---
Ist bei den meisten Computer-Echzeitspiel gang und gebe.
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29 ---Bei aufeinanderfolgenden Runden entspricht der Endzeitpunkt der 1. Runde dem Anfangszeitpunkt der 2. Runde, dieser Zeitpunkt tritt gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spiels auf.
--- Ende Zitat ---
Jawohl, das kann ich auch für Computer-Echzeitspiel bestätigen.
--- Zitat von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29 ---Während einer Runde wird für jeden beteiligten Charakter explizit oder implizit angegeben, was er tut.
--- Ende Zitat ---
Auch gegeben.
So gesehen gibt es also keine Echtzeitspiele für den Computer ;D
Gummibär:
Kann mir jemand erklären, warum Ligretto nicht abschnittsbasiert ist? Ich kenne das Spiel und weiß, dass es ein Echtzeitspiel ist. Aber durch welches Kriterium ist es nicht gleichzeitig abschnittsbasiert? (Die Tatsache, dass das Wort Abschnitt in den Regeln vorkommt oder nicht vorkommt, zählt nicht! Kommt in „Mensch-ärgere-dich-nicht“ ja auch nicht vor.)
--- Zitat von: 1of3 am 22.10.2012 | 07:48 ---Die Aufteilung in b und c finde ich gut. Natürlich ist da noch jeweils ein weites Feld. Ich nehme an, die hier diskutierten Ticks würdest du wie D&D und nWoD unter b einordnen?
--- Ende Zitat ---
Wenn man den Kampf in Ticks unterteilt, ändert sich dadurch gar nichts außer der Auflösung.
Schauen wir uns dazu mal die DSA 3 Basisregeln (1992) an:
--- Zitat von: DSA 3 Basisregeln (1992) ---„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)
--- Ende Zitat ---
Der Kampf besteht also üblicherweise aus mehreren Abschnitten, die Kampfrunden (KR) genannt werden. Irgendeine Handlungsanweisung, dass man zu Beginn oder zum Ende jeden Zuges etwas machen soll, finde ich nicht. Ich gehe also von einem Zug-System aus, also b).
--- Zitat von: DSA 3 Basisregeln (1992) --- „FULMINICTUS DONNERKEIL [...] Zauberdauer: 2 sec“ (S. 44)
„HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN [...] Zauberdauer: 3 sec“ (S. 45)
--- Ende Zitat ---
Wir geben nun zwei Helden die Aufgabe, jeweils einen dieser Zaubersprüche immer wieder direkt hintereinander zu wiederholen. Egal, welche Dauer der erlaubten 2-5 Sekunden pro KR man wählt, sogar wenn man dies von KR zu KR ändert, man wird ziemlich schnell dazu kommen, dass einer der beiden Helden in einer KR anfängt zu zaubern und mit diesem Spruch erst in der nächsten KR aufhört zu zaubern.
Wenn wir diese Helden gegeneinander zaubern lassen, dann müssen wir natürlich wissen, ob zuerst der FULMINICTUS tödlich wirkt (der Gegner ist schon verwundet) und sein Opfer am Zaubern hindert oder ob der HORRIPHOBUS den anderen am Zaubern hindert. Nur derjenige, dessen Wirkung zuerst eintritt, erzielt überhaupt eine Wirkung!
Wenn beide gleichzeitig anfangen, dann vergleicht man die Zauberdauern der beiden Sprüche und merkt: Bei 2 sec wirkt der FULMINICTUS, bei 3 sec wirkt der HORRIPHOBUS. Bei 1 sec passiert also nichts, deshalb gehen wir direkt zu 2 sec.
Nehmen wir nun 100 Helden mit unterschiedlichen Zaubersprüchen, dann wird man in der Praxis so vorgehen wie bei einem Tick-System.
Und wir kommen zu dem Ergebnis: Schon die DSA 3 Basisregeln hatten Ticks. (Naja genauer gesagt, musste man Ticks anwenden, um mit DSA 3 Basisregeln spielen zu können, obwohl dort nicht erklärt wurde, wie das geht.)
Ticks können also ein Zug-System darstellen, also b).
Denkbar wäre jedoch auch, dass zu Beginn oder zum Ende jedes Ticks etwas passiert, dann wäre es c). Aber vermutlich wäre es besser, wenn uns Gott vor so einem System bewahren würde.
--- Zitat von: 1of3 am 22.10.2012 | 07:48 ---Alles, wo man vor jeder Runde die Ini neu würfelt, wo alle auf einmal Aktionen festlegen etc. würdest du als c bezeichnen?
--- Ende Zitat ---
* Wenn die INI regelmäßig neu gewürfelt wird, muss man es unter c) einordnen.
* Wenn regelmäßig zuerst alle Handlungen angesagt werden , und erst danach Handlungen ausgeführt werden, muss man es unter c einordnen.
* Wenn regelmäßig eine Ereigniskarte gezogen wird, muss man es unter c einordnen.
--- Zitat von: sir_paul ---Wenn ich allerdings deine Definition von Runde "Computerspiel" anwende gibt es keine Echtzeitspiele sondern nur rundenbasierende Spiele.
--- Ende Zitat ---
Von mir aus einigen wir uns auf Pseudo-Echtzeit. Dass Computer nur algorithmisch arbeiten, ist ja klar. Wenn du eine besse Unterscheidung zwischen Echtzeit- und Abschnitts-Spiel hast, dann bitte her damit.
--- Zitat von: sir_paul --- Ist bei den meisten Computer-Echzeitspiel gang und gebe.
--- Ende Zitat ---
Nein, bei Echtzeit-Computerspielen ist alle Zeit im Spiel proportional zu der Zeit außerhalb des Spiels. Damit würde ich es dann als Unterscheidungskriterium probieren.
--- Zitat von: Feuersänger am 21.10.2012 | 15:12 ---"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.
[...]
Der Kampf beginnt bei Phase 0 und ab da zählen sie hoch. Die Charakterwerte bestimmen, wieviele Phasen ein Charakter zwischen zwei Handlungen warten muss. Das kann ein fixer Wert sein oder ein zufällig generierter oder eine Mischung daraus.
Sagen wir mal, der durchschnittliche Mensch kann alle 10 Phasen eine Handlung durchführen. Manche sind vielleicht nicht so flink und handeln nur alle 15 Phasen. Andere sind wesentlich schneller und müssen vielleicht nur mindestens 5 Phasen aussetzen.
Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".
Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn jeder Charakter seine Handlung in einer beliebigen Phase abbrechen kann, wäre es demnach auf einmal ein „Rundensystem“ nach deiner Definition?
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