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Star Trek nach eigenen Regeln

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pharyon:
Vielleicht mal ein kurzer Einblick in meine Design-"Paradigmen":
1. Würfelzahl: Ich mag Würfel und würfele gerne, wenn dadurch Spannung erzeugt wird. Dabei würfele ich ungerne zu wenig und noch viel weniger gerne zu viele Würfel. 1 Würfel ist so naja, mehr als 10 sind für mich irgendwie argh. Meine Comfort Zone liegt bei etwa 3 bis 8 (dahingehend war DSA schon okay für mich).
Also: egal, welche Variante wir verwenden, ich möchte ungerne mehr als 10 Würfel zum Einsatz kommen sehen.
2. Komplexität: Ich mag es, wenn man im System selbst einige Stellschrauben haben und nutzen kann, ohne dass man für Subsysteme noch irgendetwas hinzuerfinden muss. Von daher hat mir das Roll&Keep gut gefallen - ich kann die Anzahl gewürfelter Würfel und gewerteter Würfel verändern, einzelne gewertete Würfel können ignoriert werden, etc. -  :d .
3. Würfeltyp: Ich mag besonders W20, W12 und W6. Das wäre zwar den erwünschten Ergebnissen nachrangig, spielt aber in meine Überlegungen immer latent mit rein.
4. Auswertungstempo: Ich bevorzuge es, wenn das Ergebnis relativ schnell erkennbar ist, von daher finde ich addierende Systeme immer verhältnismäßig träge (von mehrfachem Subtrahieren ganz zu Schweigen). Schneller empfinde ich Erfolge zählen, am schnellsten ist in meinen Augen, einen Würfel auszuwählen.

Aus den oben genannten Erwägungen heraus stehen sich die unterschiedlichen Varianten derzeit gegenüber. Aktueller Stand meiner Einschätzung:
Variante A:
Kern: Attributswert + xW6 (x = 1 + Fertigkeitswert; davon wird die aufgerundete Hälfte gewertet, also zum Attributswert addiert)
Pro: die Würfelzahl liegt kontrolliert bei 1 - 6 (ggf. durch mehrere Boni evtl. auch 9), W6 sind sehr gebräuchlich, Wahrscheinlichkeiten lassen sich einigermaßen gut erfassen
Contra: Attribute sind gegenüber Fertigkeiten quasi vernachlässigbar, ggf. müssen 4 Werte zusammenaddiert werden
Fazit: hat seine Momente, würde ich auf Attribute oder Fertigkeiten verzichtenwollen, wäre es definitiv im Rennen

Variante B:
Kern: Roll Attributswert + Fertigkeitswert, keep Attributswert, addiere
Pro: Attribut und Fertigkeit nähern sich von der Wichtigkeit an (hier ist das Attribut wichtiger), viele Schraubstellen
Contra: die Würfelzahl wird (für meinen Geschmack) schnell zu groß, Würfel sortieren (die x höchsten gewürfelten Werte) und dann addieren ist schon eher langsam
Fazit: in dieser Variante für mich (vor allem aufgrund der Würfelmenge) eher weniger interessant

Untervariante B2:
Kern: Roll Attributswert, Keep Fertigkeitswert, wenn Fertigkeitswert > Attributswert, nutze Differenz, um Würfel um 1 Push nach oben zu drehen (hat zur Folge, dass das Maximum nicht verändert wird, aber das Minimum schon)
Pro: Weniger Würfel, weiterhin viele Stellschrauben, Attribut und Fertigkeit liegen vom Gewicht noch näher beisammen
Contra: Push-Regel kostet etwas Zeit, addieren ist evtl. immer noch zu langsam
Fazit: Hier käme es auf ein Probe-Spiel an

Variante C:
Kern: Würfelpool, kleinerer Wert (Attribut/Fertigkeit) W12 und Differenz (kleinerer Wert/größerer Wert) W6, 4+ sind Erfolge (ggf. kosten Erfolge bei 4+ noch eine Ressource, bei 7+ nicht mehr und 10+ ergeben sich weitere Effekte)
Pro: Attribut und Fertigkeit gleichwertig, Würfelpool überschaubar bei bis zu etwa 10 Würfeln (im Normalfall eher 5-6), Zählen von Erfolgen geht mMn schneller als addieren
Contra: Poolbildung anfangs evtl. ungewohnt, bei unterschiedlichen Ergebniskategorien evtl. etwas zu komplex (ähnlich wie EotE?)
Fazit: Hier käme es (auch) auf ein Probe-Spiel an

Variante C2:
Kern: wie C, nur ohne besondere Kosten oder Effekte durch Erfolge
Pro: weniger komplex, dadurch etwas schneller
Contra: weniger komplex, dadurch weniger Stellschrauben
Fazit: für mich nicht so interessant wie Variante C

Variante D:
Kern: Schwierigkeitsgrad - Fertigkeitswert, mit xW6 (x = Attributswert) Erfolge (Augenzahlen von 4 bis 6) würfeln, bei konkurrierenden Proben xW6 würfeln, mit Fertigkeitswerten einzelne Würfe pushen
Pro: wenig Würfel (etwa bis zu 10), eher schnelle Ergebnisermittlung
Contra: ungleiche Gewichtung von Attribut und Fertigkeit, Push-Mechanik gerade in "Kämpfen" etwas unelegant
Fazit: Hier käme es (ebenfalls) auf ein Probe-Spiel an

Untervariante D2:
Kern: wie D, statt Push-Mechanik werden jedoch Erfolge + Fertigkeitswert von A mit Erfolgen + Fertigkeitswert von B verglichen
Pro: schnellere Ergebnisermittlung in "Kämpfen"
Contra: es bleiben relativ wenig Stellschrauben
Fazit: siehe D

Variante E:
Kern: Poolbildung wie in C, der höchste gewürfelte Wert wird mit Schwierigkeit verglichen, ein zweiter Würfel wird benutzt um die Erfolgsgüte festzustellen
Pro: wenige Würfel (wieder etwa bis 10), bislang die schnellste Ergebnisermittltung, Attribut und Fertigkeit sind wieder gleich wichtig
Contra: ... fällt mir gerade nichts zu ein
Fazit: im Augenblick die für mich attraktivste Variante

Für diejenigen, die nicht wissen, was mit "Fokusfertigkeiten" gemeint ist: die Idee habe ich so ähnlich bei ULTIMA RATIO gesehen, je nachdem welche Karriere man erworben hat, gibt diese Karriere einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten (d.h. auf eine selbst gewählte Fertigkeiten einer Vorauswahl, z.B. reparieren dann Techniker besser als Sicherheitsleute).
Wie man Fokusfertigkeiten einsetzt/einsetzen könnte:
Variante A: pro Punkt +1 auf das Ergebnis
Variante B: pro Punkt +1 auf das Ergebnis (oder ein zusätzlicher gewürfelter Würfel)
Variante B2: wie in B
Variante C: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder pro Punkt gesenkte Kosten
Variante C2: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder zusätzliche Umwandlung von W6 in W12
Variante D: zusätzliche Pushs
Variante D2: pro Punkt ein automatischer Erfolg (als wäre die Fertigkeit 1 Punkt besser)
Variante E: entweder die Möglichkeit zu pushen, oder z.B. als Reservebehälter für "gute Würfe"

Soviel zu meinen Ideen. Was meint ihr?

Grüße, p^^

Sethomancer:
Aus meiner Spielerfahrung heraus haben sich nur drei Würfelsysteme als quasi attraktiv herausgestellt:

A: Poolsystem = Eine festgelegte Anzahl von gleichen Würfeln wird gewürfelt und dann Erfolge gezählt(Anzahl der Würfel die einen Mindestwert ereicht haben)

Beispiel: Shadowrun, WoD
Vorteil: Vieles Stellschrauben, dynamische Veränderung der Probe
Nachteile: Viele Würfel, teilweise komplizierte Poolermittlung

B: Unterwürfeln = Ein festgelegter Wert(e) wird mit einem einzigen (oder mehreren) Würfel unterwürfelt

Beispiel: KULT, DSA
Vorteil: Schnelles Rechnen und Bereithalten der Werte, schnelle Abhandlung
Nachteil: Weniger Stellschrauben (Nur +/- Modifikator auf den Wurf)

C: Aufaddieren = Ein einzelner Würfelwurf wird mit Modifikatoren verrechnet und ein Mindestwert muss ereicht werden

Beispiel: D20, Rolemaster, Cyberpunk
Vorteil: Charakterfähigkeiten sind gut zu erfassen, schnelles Rechnen, mehr Stellschrauben(Boni/ Mali, Mindestwurf)
Nachteil: Chancen bei manchen Proben nicht versagen zu können


Ich bevorzuge geradlinige Systeme die schnell erfaßt werden können und wenig rechnen brauchen. Ob jetzt ein oder mehrere Würfel benötigt werden ist mir eigentlich egal, nur bei Poolsystemen bevorzuge ich gleichartige Würfel, sprich nicht zwei Typen von Würfel, das führt nur schnell zu Verwirrungen.
Bei dem Keep-System störte mich eigentlich das dreifache Rechnen, also quasi das wieviele Würfel habe ich-Wieviele werden gewertet-Was ergeben die zusammengerechnet. Fuind ich eher suboptimal. In dem Punkt der maximal 10 Würfel gebe ich Dir vollkommen Recht, mehr wird unübersichtlich und unangenehm.

Ich  Denke mal aus deinen Parametern zu schließen, das Du das Poolsystem bevorzugst. Am besten ist eine Sorte von Würfeln (aus organisatorischen Gründen) und wie bereits erwähnt eine Begrenzung der Würfel auf einen maximalen Pool von 10. Persönlich bevorzuge ich das System erfolge zählen und einen Mindestwert schlagen, weil es sehr einfach ist. Allerdings würde ich gerne vom W6 weg und würde den W12 empfehlen aus zwei Gründen:
1. Dadurch das man eine höhere Zahlenweite hat, hat man neben dem Mindestwurf noch eine zweite Stellschraube, nämlich ab wann der einzelne Würfel als Erfolg zählt (mehr dazu später)
2: Kann man den W12 gut lesen und schnell erfassen (und er ist cooler als der 6seiter)

Ich plädiere ja immer für ein schnelles System, daher einen Wert zwischen 1-7 der die Anzahl des verwendeten Pools angibt, maximal 3 Poolmodifikatorenum höchstens auf einen Pool von 10 zu kommen, und ein schnelles System um die  Erfolgshöhe zu bestimmen.

Ich mag es wenn ein System auf eine DinA4-Seite passt (zumindestens die Mechanik).

Daher folgender Vorschlag:

--- Zitat ---Attribut von 1 (Niete) bis 7 (Übermensch), für den Grundpool
Unterstützung gibt einen Extrawürfel
Anwendung einer Methode gibt einen Extrawürfel
Spezialausrüstung gibt einen Extrawürfel

Fertigkeiten von 0-5 geben die Reichweite des Wurf vor:

Fertigkeit 0 = 10-12
Fertigkeit 1 = 9-12
Fertigkeit 2 = 8-12
Fertigkeit 3 = 7-12
Fertigkeit 4 = 6-12
Fertigkeit 5 = 5-12

Fokusfertigkeiten haben eine um 1 veringerte Reichweite (Also 9-8-7-6-5 bis jeweils 12).

Gewürfelte 1 = Glitch, addieren sich zum Patzer (bei z.B. mehr glitches als Erfolge)
Gewürfelte 12 = Extraerfolge (können für Stunts genutzt werden)

Stellschrauben sind somit Mindestwurf (wieviele Erfolge müssen ereicht werden), Erhöhung oder Veringerung des Pools (Würfelabzug wegen falschen Werkzeugs oder Ablenkung oder Bonus wegen gutem Werkzeug oder sachkundiger Anleitung) sowie Veränderung der Reichweite ( quasi ein Malus auf die Fertigkeit wegen z.B. neuer Form der Anwendung der Fertigkeit.

--- Ende Zitat ---

Für die Charaktere ergeben sich dann folgende Listen:

--- Zitat ---Attribute
1 = Mindestwert (sehr schlecht)
2 = Unter dem Durchschnitt
3= Durchschnitt (Mindestwert für Akademie und Startwert)
4 = Überdurchschnittlich
5 = Talentiert/ sehr Kompetent
6 = Vollprofi/ Spezialist
7 = Ausnahmetalent/ Übermensch (am Anfang nicht erreichbar)

Fertigkeiten
0 = Laie/ Nicht ausgebildet
1= Anfänger/Adept/ Grundausbildung/Lehrling
2 = Profunde Kenntnisse/Geselle/ Ausgebildet
3 = Professionelle Nutzung/ Experte/ Meister
4 = Ausnahmetalent/ Könner/ Großmeister (am Anfang nicht wählbar)
5 = Absolute Koryphäe/ Bekannter Experte/Held
--- Ende Zitat ---

So hätten Sowohl Attribute als auch Fertigkeiten ihre Bedeutung, das Sytem wäre einfach und intuitiv und ich galube die meisten deiner Parameter sind erfüllt.

pharyon:
Danke für deinen Vorschlag, nennen wir ihn Variante F.

Gefällt mir insgesamt gut, den W12 finde ich auch sehr cool.

Ein Punkt, an dem ich hier nochmal überarbeiten wollte: Ich fände es eleganter, wenn die Anzahl an W12 vom Attribut abhinge, der Schwellenwert jedoch von der Schwierigkeit. Fertigkeiten könnten dann als Push-Variante genutzt werden. Obwohl...

... es ist spät, ich schlafe mal ne Nacht drüber.

p^^

Sethomancer:
Naja, die Schwierigkeit wird ja  durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, z.B.

--- Zitat ---Schwierigkeitslevel (Anzahl benötigter Erfolge)
Einfache Aufgabe unter Idealen Bedingungen = 1 Erfolg (Einem frechen Ferengi eine überaschende Ohrfeige geben)
Routinearbeit ohne Nennenswerte Schwierigkeiten = 2 Erfolge (Überprüfung des Warp-Kerns unter Normalbedingungen)
Herausfordernde Aufgabe oder widrige Umstände = 3 Erfolge (Neukalibrierung eines Phasers)
Herausfordernde Aufgabe und widrige Umstände = 4 Erfolge (Neukalibrierung eines Phasers unter Beschuß)
Extreme Aufgabe oder Extreme Umstände = 5 Erfolge (Hochstemmen eines Metallbalken um einen verschütteten Kameraden zu bergen)
Extreme Aufgabe und Extreme Umstände = 6 Erfolge (Medizinische Versorgung einessterbenden in einem brennenden Raum)
Unmögliche Aufgabe oder unmögliche Umstände = 7 Erfolge ( Gegen einen Betazoiden im Poker bluffen)
Unmögliche Aufgabe und unmögliche Umstände = 8 Erfolge (Sich in einem abstürzenden Raumschiff noch rechtzeitig in den Transporter-Puffer laden)
I can´t Believe this works = 9 Erfolge ( Im Weltraum ein Streichholz anzünden
--- Ende Zitat ---

Somit wäre:


--- Zitat ---Anzahl der Würfel = Attribut (+/- Modifikatoren = Stellschraube 1)
Schwellenwert des Wurfes = Fertigkeitabhängig (+/- Modifikatoren = Stellschraube 2)
Anzahl der benötigten Erfolge = Schwierigkeit der Aufgabe (Stellschraube 3)
--- Ende Zitat ---

Zusatz-Vorteil wäre, daß diese Variante keine Veränderung der Charaktere benötigt, da bei uns allen die Werte innerhalb der Parameter wären.

pharyon:
Okay, du hast mich überzeugt. Konflikte lassen sich damit auch händeln. Wie würdest du Fokusfertigkeiten und Methoden integrieren? Momentan würde ich gerne Variante E und deine ergänzte F ausprobieren. In beiden Fällen können die Werte so bleiben, wie wir sie jetzt haben.

Das wäre mir ebenfalls wichtig.

Grüße, p^^

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