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Star Trek nach eigenen Regeln

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Sethomancer:
Vier Gummipunkte-Pools, also Erschöpfung, Fokus, Überzeugung und Methoden finde ich ein wenig viel, das verunsichert Spieler tendenziell eher und macht das können des Charakters sehr uneinschätzbar, so meine Erfahrung. Ausserdem führt das zum totalem Buchhaltungssystem. Es reicht mir schon zwei Ressourcen zu verwalten und mir zu merken was ich damit kann.
Außerdem finde ich Erfolge kaufen nicht adäquat, das stört die Spannung und hat einen Beigeschmack von "erkauften" Erfolgen.
Den Einwand der Resourcen a Priori find ich aber überzeugend, daher würde ich folgendes Vorschlagen:

Das Sytem wie ich es bis jetzt ausgearbeite habe mit folgender Veränderung:

Fokus = Konzentration (Pro Szene 2 bis 3) = Kann nur eingesetzt werden um negative Modifikatoren auf den Schwellenwert oder das Attribut zu Kompensieren (z.B. Ablenkung kompensieren oder fehlendes Werkzeug oder Attributmodifikatoren aufgrund von Verletzungen oder Schmerzen [arbeite ich noch dran])

Methoden = (Wie gewohnt (regenerieren wie gewohnt) = Werden vorher eingesetzt. Für jeden Punkt eingesetzter Methoden kann ein Würfel um Eins hochgesetz werden, damit kann nach dem Wurf wahlweise eine 1 in eine 2 verwandelt werden (um eine Konsequenz zu vermeiden) eine 11 in eine 12 umgewandelt werden (um einen Trumpf zu erschaffen) oder ein Würfel der unter dem Schwellenwert liegt angehoben werden. Dasbei darf ein Würfel mehrfach erhöht werden, wen mehrere Punkte Methoden verwendet werden.

Erschöpfung = Würde ich rauslassen, weil das kann unlogisch werden, bzw. genauso wie Überzeugung als eine Art Lebenspunkte verwenden.

Also.
Erschöpung als Schadenspool für "leichten Schaden" (so hab ich das mal in meiner Version genannt) - Führt zur Bewußtlosigkeit
Überzeugung als Schadenspool für "sozialen Schaden" (quasi Widerstand gegen soziale Konflikte)- Führt zum mentalem Zusammenbruch (quasi Burn-Out)
Vitalität als Schadenspool für "schweren Schaden" - Führt zum Tod.

Wenn das Deinen Geschmack trifft könnte ich das nin meine geschriebene Regelzusammenfassung  integrieren bzw. das darin Verändern.

Ich würde dann Version 4 demnächst hier reinstellen.

P.S.: Aus schlechten Erfahrungen mag ich Systeme mit wenig Kompetenz am Anfang nicht so gerne und selbst für alltägliche Aufgaben abhängig von Gummipunkten zu sein fänd ich eher suboptimal.

pharyon:
Okay, deine Änderungen klingen gut. Die Argumente bzgl. Buchhaltungsaufwand kann ich auch nachvollziehen. Auf deine Zusammenfassung bin ich gespannt. Mit einem Tag Abstand hab ich auch noch mal mehr Übersicht.

Eine andere Mechanik, die ich für ein anderes Spiel benutzt habe, stelle ich dann aber hier auch noch rein. Selbst, wenn wir davon nichts verwenden sollten, habe ich hier im Faden dann alle Mechaniken, die mich irgendwie interessieren, beisammen.

Und vielleicht ergibt sich noch was Nützliches daraus.

p^^

Sethomancer:
Nachdem ich nochmal nachgedacht habe sind mir noch ein paar Details aufgefallen.

--- Zitat ---Ich kann verstehen, das Du Ressourcen a Priori einsetzen Willst, aber das Prinzip der Gummipunkte soll ja auch verhindern, das Würfel gedreht werden oder ein schlechter Würfelwurf die Storyline vernichtet, bzw. vor dem Tod des Charakters schützen. Ich mag da das Prinzip von Edge bei SR4, das sowohl vorher als auch nacher eingesetzt werden kann. Da wir ja im Prinzip zwei Pools haben würde ich das aber trennen und komme zu folgendem Vorschlag (Begründung in Spoilern)
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Methoden
Methoden werden vor dem Wurf eingesetzt, dabei kann man eine Höchstzahl von Methodenpunkten aufwenden die der genutzten Fertigkeit +1 entspricht (also 1 bei ungeübt, 2 bei Fertigkeit 1, etc...), jeder Methodenpunkt kann auf drei Arten eingesetzt werden:
A) Der Schwellenwert wird um 1 Gesenkt
B) Das Attribut wird um 1 gehoben (Effektiv 1 zusätzlicher Würfel)
C) Ein beliebiger Würfel kann ignoriert werden (Der Würfelwurf wird nicht mit gewertet)
Methoden regenerieren auf die übliche Art
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es macht Sinn die Methoden vorab einzusetzen, da die Begründung wie man diese einsetzt dann leichter ist, das man z:B. energisch an die Sache geht.
Die Verwendung vonMethoden (auch gemischt) sollte allerdings limitiert sein (daher Fertigkeit +1 als Maximum) um den Fokus auf den Können der Charaktere zu halten.
Der Methodeneinsatz ist somit auch Flexibler und kann auf die Bedürfnisse des Wurfes angepasst werden (und die Vorlieben der Spieler gerade bei Option A+B), Option C ist dann auch noch intressant bei einem hohen Würfelpool (bzw. eigentlich nur da
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Fokus
Fokus kann nach einer Probe eingesetzt werden und zwar:
A) Ein Punkt Fokus um einen Würfel nochmal zu werfen (Das neue Ergebnis ist verbindlich)
B) Zwei Punkte Fokus umden gesamten Wurf zu wiederholen (Das neue ergebnis ist verbindlich)
Fokus regeneriert wie üblich (pro Szene)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Viele Spieler (ich eingeschlossen mögen ein Sicherheitsnetz um doofe Würfelwürfe zu negieren. Der Einsatz kann ja genutzt werden, muss aber nicht (wenn jemand ungern Ressourcen hinterher verteilt). Diese Resource erspart aber blöde Situationen wie "Nur 1er gewürfelt bei der Verteidigung gegen den Phaser, ist mein Charakter jetzt tot..." (Darauf folgende lange Diskussion bis entweder zum Reroll, Zur Deus ex Maschina, zur Wiederholung der Szene oder Charakterneubau)
--- Ende Zitat ---

Ich würde mich mit dem Sytem sicherer fühlen.

Das vorgehen eines Würfewurfes wäre dann:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)A) Ansage des Spielleiter der Schwierigkeit (Mindesterfolge)[Stellschraube 1]
B) Bestimmung von Fertigkeit und Attribut [Stellschraube 2]
    - Festlegen des Schwellenwertes durch Fertigkeit (ggf. Modifikationen durch den SL aufgrund von Umständen) [Stellschraube 3]
    - Festlegung des Würfelpools (ggf. Modifikationen durch den SL aufgrund von Umständen) [Stellschraube 4]
C) Entscheidung über den Methodeneinsatz (ob und wieviel) [Spielerstellschraube 1]
    - Begründung der Methoden
    - Bestimmung wie die Methoden eingesetzt werden sollen (Option A,B oder C)
D) Würfelwurf
E) Einsatz von Fokus ([Spielerstellschraube 2]
    - Entscheidung ob 1 oder zwei Fokuspunkte eingesetzt werden
    - Neuwürfeln der Würfel/ des Würfels
F) Auswertung des Wurfes
   - Zählen der Erfolge und Vergleich mit dem Schwierigkeitsgrad
   - Abgleich von Trümpfen und Konsequenzen
   - Auswertung übrig gebliebener Trümpfe oder Konsequenzen
Klingt für mich irgendwie eleganter  ;D

pharyon:
Deine Variante finde ich auf jeden Fall erprobenswert.

Da heute der geplante Tagesausflug geplatzt ist, habe ich mich an eine andere Mechanik herangewagt. Der Charakterbogen sieht anders aus, einige Attribute, Methoden und Fertigkeiten wurden geändert bzw. gestrichen. Ausprobieren würde ich diese Vraiante auf jeden Fall auch gerne, allerdings nicht unbedingt sofort. Es handelt sich um eine Roll&Keep Mechanik, genauer Roll x & Keep 1 - mit W20.

Rechnen muss man vor allem bei den Attributen vor dem Spielen. Im Spiel wird es dann sehr simpel und schnell.
Attribute: Schwellenwert(e), den (die) es zu unterwürfeln gilt. Niedriger ist besser, eine 1 ist am besten.
Fertigkeiten: Geben Bonuswürfel. Darf ich mehrere Würfel aufgrund von Boni nutzen, darf ich die niedrigste gewürfelte Augenzahl verwerten.
Schwierigkeitsgrad: Modifiziert die Würfelzahl. Sollte durch negative Modifikatoren die Zahl der Würfel unter 1 fallen, erhöht der restliche Betrag die Zahl der Würfel wieder, ABER dann muss ich die höchste gewürfelte Augenzahl werten.
Umstände: Modifizieren die gewertete Augenzahl. Erschwernisse erhöhen die Augenzahl, wodurch das Unterwürfeln schwieriger wird.
Fokusfertigkeiten: Erhöhen bei einem Erfolg die Erfolgsgüte, d.h. auch die Chance auf kritischen Erfolg.
Methoden: vor dem Wurf 1 Punkt ausgeben --> ein weitere Bonuswürfel/ein Maluswüfel weniger / nach dem Wurf 2 Punkte ausgeben --> würfele (einmalig) einen Würfel erneut, jedoch um 1 Umstandskategorie verbessert
Kühnheit (früher: Fokus): vor dem Wurf 1 Punkt ausgeben --> die Umstände zählen um 1 Kategorie besser

Stellschrauben: 3 (Würfelanzahl, Modifikatoren, Erfolgsgüte) --> ich denke mehr als drei Stellschrauben bremsen wiederum aus und machen das Spiel langsamer

Probenablauf:

--- Zitat ---A) Ansage des Spielleiters bzgl. der Schwierigkeit[Stellschraube 1] und der Umstände[Stellschraube 2]
B) Bestimmung von Fertigkeit und Attribut [Stellschrauben 1 & 2]
    - Festlegen des Schwellenwertes durch Attribut
    - Festlegung des Würfelpools durch Bonus- und Maluswürfel (siehe A)
C) Entscheidung vor der Probe über
    - den Einsatz von Kühnheit [Spielerstellschraube 1]
    - den Methodeneinsatz (ob und wieviel) [Spielerstellschraube 2]
    - Begründung der Methoden & Zustimmung der Gruppe / SL
D) Würfelwurf
E) Auswertung des Wurfes
   - Wertung der niedrigsten (oder höchsten) gewürfelten Augenzahl
   - ggf. Veränderung durch Modifikator
   - Vergleich mit Schwellenwert
F) optional: ggf. durch Ausgabe von Methodenpunkten ein erneuter Würfelwurf --> gehe zu D
--- Ende Zitat ---

Die Variante ist vermutlich ein kleines bisschen schneller als das Erfolge zählen. Diese Variante würde ich gerne auch einen Spielabend lang ausprobieren - nachdem ich mir Gedanken dazu gemacht habe, wie man von dem anderen SC-Bogen hierher konvertiert.

Ein Beispiel:
Fähnrich O'Leary soll den Quantenfluxinduktor von Holodeck 3 reparieren, der nach dem letzten Gefecht nicht mehr rund läuft. Eine Routineaufgabe unter üblichen Umständen (keine Veränderung der Würfel oder Augenzahl). Sein Verstehen-Wert ist 14 (4 Punkte über dem Durchschnitt). Vor dem Losspielen wurde errechnet, ab welcher Schwelle welche Erfolgsgüte erreicht wird. Die Fertigkeit Technik beherrscht er profunde (=2), weshalb er zusätzlich zum Grundwürfel zwei Bonuswürfel würfeln darf. Mit 3W20 würfelt er 17, 12 und 9. Die niedrigste Augenzahl 9 vergleicht er mit den Schwellenwerten bei Verstehen --> er hat einen beachtlichen Erfolg erzielt.

Die Schwellenwerte:
Einfacher/knapper Erfolg = Attributswert
beachtlicher Erfolg = Attributswert x 2/3
beeindruckender Erfolg = Attributswert x 1/3
überwältigender/kritischer Erfolg = Attributswert x 1/10

Im Fall von O'Leary:
Einfacher/knapper Erfolg = Verstehenwert = 14
beachtlicher Erfolg = Verstehenwert x 2/3 = 9
beeindruckender Erfolg = Verstehenwert x 1/3 = 5
überwältigender/kritischer Erfolg = Verstehenwert x 1/10 = 1

Wie gesagt, das komplizierte Rechnen (Drittel- und Zehntelwerte) kommt vor dem Spielen. Im Spiel wird im einfachen Bereich addiert und subtrahiert sowie ein höchster oder niedrigster Wert ausgewählt. Beide Operationen dürften schnell durchzuführen sein.

Im Anhang der alternative Charakterbogen. Konstruktive Kritik und Meinungen sind sehr erwünscht.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]

Ninkasi:
w12 und Poolsystem finde ich grundsätzlich cool. :)


--- Zitat von: pharyon am 10.11.2016 | 22:27 ---
Ressourcen a priori einzusetzen halte ich für spannender. Gerade in Auseinandersetzungen sollte man nach dem Würfeln nichts mehr ändern können, oder?


--- Ende Zitat ---

Ich finde die Idee von Demon Dice bei Demon Hunter ziemlich gut. Die Versuchung den Wurf nachträglich zu verbessern, gegen eine erhöhte Patzerchance und späteren Bonus für den SL.

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