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Autor Thema: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?  (Gelesen 4104 mal)

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Offline AceOfDice

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Liebe :T:-Freunde,

heute möchte ich euch PORTAL vorstellen, jenes Rollenspiel, mit dem für mich vor 15 Jahren (oh Schreck!) das Thema Spieldesign begonnen hat:

PORTAL (Beta)

Entwicklungstechnisch ist es ein Wegbereiter für Destiny gewesen, aber es hat inhaltlich nichts mit dieser Reihe gemein. Aus heutiger Sicht würde ich PORTAL als Reverenz an DSA3, Runequest & Co. bezeichnen, es steht definitiv irgendwo im Zeitgeist der späten 80er und frühen 90er, allerdings moderat weiterentwickelt. Sozusagen Old-School, nur mal zur Abwechslung nicht im D&D-Kontext.

Hier einige Kernzutaten:
- 8 Attribute (nicht steigerbar) + ca. 80 Fertigkeiten (steigerbar)
- Proben: mit dem W30 kleiner/gleich [Attr + Attr + Attr + Fertigkeitswert] würfeln
- Kampf: detailsimuliert, Manöver, aktive Parade, variabler Rüstschutz, keine Initiative
- Magie: ca. 100 Zaubersprüche, alle individuell lern- und steigerbar, mit Zauberpunkten zu bezahlen (allesamt frei skalierbar!)
- 20 Charakterklassen mit Lernvorteilen und einer Typusfähigkeit
- Erfahrungsstufensystem mit zu verteilenden Punkten; manche Fähigkeiten steigen automatisch, Regeln für Lernen aus Büchern und Traktaten
- Details: Artefaktmagie, alchemistische Elixiere, Vertrautentiere, magische Waffen, meisterhafte Rüstungen u.v.m.

Die oben verlinkte Version ist eine Beta. Daher bitte nicht wundern, dass noch der Index fehlt und andere Dinge, die üblicherweise erst am Schluss kommen.
Ich würde mich freuen, wenn ihr es ausprobiert und mir Feedback gebt.
Zum Thema PORTAL und Heartbreaker plaudere ich übrigens auch im Polyeder Podcast Folge 14.

Freue mich auf euer Feedback!
AceOfDice|Alexander
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Offline xergazz

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #1 am: 13.11.2012 | 21:03 »
Da ich nun den Podcast sehr interessiert verfolgt und auch einen Blick in das PDF geworfen habe kann ich dir erst einmal mein Lob aussprechen, dass du den Schinken noch einmal ausgegraben und tatsächlich fertiggestellt hast. Es weckt ein paar gute Erinnerungen an meine damalige (lang lang ists her) DSA3-Zeit. Da du schon nach Feedback gefragt hast habe ich aber direkt eine Frage:

Du sagst im Podcast, dass es für dich wichtig war, die verschiedenen Fertigkeiten und Zauber jeweils gegeneinander auszubalancieren. Beim durchlesen des Regelbuches hab ich mich jedoch gefragt, was du damit genau gemeint hast. Wenn ich beispielsweise die Fertigkeit Sinnesschärfe mit der Fertigkeit Jonglieren vergleiche wird erste eine viel größere Relevanz innerhalb eines durchschnittlichen Abenteuers haben und dementsprechend die wertvollere Fertigkeit sein. Wie definierst du für dich also Balance?
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

ErikErikson

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #2 am: 13.11.2012 | 21:07 »
Sieht soweit ganz nett aus.

Offline AceOfDice

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #3 am: 13.11.2012 | 22:46 »
@ErikErikson: Danke!

@xergazz: Danke auch dir. Ist natürlich eine gute Frage; jeder schaut beim Thema "Balance" auf was anderes.

Wenn ich beispielsweise die Fertigkeit Sinnesschärfe mit der Fertigkeit Jonglieren vergleiche wird erste eine viel größere Relevanz innerhalb eines durchschnittlichen Abenteuers haben und dementsprechend die wertvollere Fertigkeit sein. Wie definierst du für dich also Balance?

Das Problem würde sich vll. stellen, wenn ich so wenige Punkte zur Verfügung bekäme, dass ich mich zwischen Sinnesschärfe und Jonglieren entscheiden müsste. In PORTAL bekommt man aber ausreichend Punkte, dass man es sich leisten kann, auch "Spaß-Skills" zu steigern.
Das hab' ich aber ohnehin nicht gemeint mit Balance. Was mir wirklich am Herzen lag, sind die Charakterklassen und die Zaubersprüche. Da ist viel Abstimmungsarbeit hineingeflossen, um sicherzustellen, dass nicht ein Element das andere obsolet macht (ich sag' nur Paralü Paralein).
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Offline rettet den wald

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #4 am: 15.11.2012 | 05:28 »
Nach dem ersten Drüberlesen fallen mir zwei Punkte auf, die mir besonders auffallen:

Erstens:
Persönliche Meinung von mir: Bei Charaktererschaffung oder Steigerung zu würfeln halte ich für extrem hässlich, sofern die endgültige Effektivität dann vom Zufall abhängt. Das allein ist für mich schon ein absolutes No-Go für ein System, wo ich einen Charakter länger als ein paar Sessions spielen will... Anmerkung: In Nodix benutze ich auch Würfel während der Charaktergenerierung, allerdings ist das eine Optionalregel, bei der sichergestellt ist, dass die per Zufall generierten Charaktere am Ende punktemäßig gleich mächtig wie die per Pointbuy erstellen Charaktere sind. Hat den Zweck, dass neue Spieler sich schnell Charaktere erstellen können, ohne sich dafür allzu detailliert in die Regeln eingelesen zu haben.

Zweitens:
Die Verteidigung grundsätzlich zur Hälfte des Angriffs zu machen ist für mich irgendwie nicht besonders intuitiv. Kannst du den Grund für diese Entscheidung genauer beschreiben?
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Offline Gummibär

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #5 am: 15.11.2012 | 21:45 »
@ AceOfDice

Wie macht man so einen Hintergrund (Seitenränder) für Rollenspielbücher?


Ich habe den Podcast gehört, aber nur ganz kurz ins System reingeschaut.


Zitat von: Titelblatt
Universelles Fantasy-Rollenspiel

Handelt es sich nicht stattdessen um ein settingloses Fantasy-Rollenspiel? Oder werden z.B. unterschiedliche Technologielevel unterschieden?

- 8 Attribute (nicht steigerbar) + ca. 80 Fertigkeiten (steigerbar)

Berücksichtigst du so Dinge, wie dass Stärke in „relativ“ kurzer Zeit deutlich trainierbar ist? Wenn nein, warum nicht?

- Proben: mit dem W30 kleiner/gleich [Attr + Attr + Attr + Fertigkeitswert] würfeln

Der Fertigkeitswert hat hier nur einen Anteil von 25%. Wieso nicht den Fertigkeitswert mit einem Faktor 2 oder 3 bewerten? (Und ggfs. nur zwei Attribute einfließen lassen.)

Ansonsten hat das Vorteile gegenüber DSA 3:
  • nur einmal Würfeln nötig im Vergleich zur Talentprobe
  • kein Dividieren nötig im Vergleich zu Basiswerten (sehr umständlich, wenn während des Spiels die Eigenschaften modifiziert werden

- Kampf: detailsimuliert, Manöver, aktive Parade, variabler Rüstschutz, keine Initiative

Du meinst: Initiative wird nur 1x pro Kampf ermittelt (S. 48)

- 20 Charakterklassen mit Lernvorteilen und einer Typusfähigkeit

Was meinst du mit Lernvorteilen? Die Typusfähigkeit nennt sich ja „Gabe“.



Bei Charaktererschaffung oder Steigerung zu würfeln halte ich für extrem hässlich, sofern die endgültige Effektivität dann vom Zufall abhängt. Das allein ist für mich schon ein absolutes No-Go

+1

Ließe sich aber ändern, ohne dass das System zusammenbricht. Es kann auch beides zur Wahl stehen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline AceOfDice

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #6 am: 16.11.2012 | 08:47 »
Nach dem ersten Drüberlesen fallen mir zwei Punkte auf, die mir besonders auffallen:

So geht's mir auch immer. ;)

... Bei Charaktererschaffung oder Steigerung zu würfeln halte ich für extrem hässlich,

Hässlich ist so ein hässliches Wort. Ich geh' unten darauf ein, da Gummibär das auch thematisiert hat.

Die Verteidigung grundsätzlich zur Hälfte des Angriffs zu machen ist für mich irgendwie nicht besonders intuitiv. Kannst du den Grund für diese Entscheidung genauer beschreiben?

Ich finde daran nichts unintuitiv. Ich gebe dir recht, dass Hälfte-Punkte nicht ideal sind, weil das Rundungsproblem auftreten kann, aber das ergibt sich hier ja nicht mitten im Spiel, sondern außerhalb. Inhaltlich ist für mich die halbierte Chance ein wichtiges Element, denn es sorgt dafür, dass das System insgesamt offensiv-dynamisch bleibt und nicht der Effekt "trifft - pariert - trifft - pariert" eintritt, den DSA-Spieler nur allzu gut kennen.
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Offline AceOfDice

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #7 am: 16.11.2012 | 09:03 »
Wie macht man so einen Hintergrund (Seitenränder) für Rollenspielbücher?

Man greift in die Tasche und bezahlt einen Illustrator.
Oder man ist begabt und macht es selbst.

>>Handelt es sich nicht stattdessen um ein settingloses Fantasy-Rollenspiel?

Könnte man so sehen. Es ist nur ein ziemlich blöder Begriff, um ihn auf die Titelseite zu schreiben.

>>Berücksichtigst du so Dinge, wie dass Stärke in „relativ“ kurzer Zeit deutlich trainierbar ist? Wenn nein, warum nicht?

Portal ist - gemessen an meinen anderen Systemen - relativ komplex, aber es soll trotzdem noch einfach sein. Derart ins Detail zu gehen, würde dem zuwiderlaufen.

>>Der Fertigkeitswert hat hier nur einen Anteil von 25%. Wieso nicht den Fertigkeitswert mit einem Faktor 2 oder 3 bewerten? (Und ggfs. nur zwei Attribute einfließen lassen.)

Das stimmt so nicht. Geht man davon aus, dass der Attributschnitt ca. bei 5 liegt, so liegt der Anteil der Attribute am Probenwert bei 50% bzw. ein bisschen weniger, weil man den FW nur bis 12 steigern kann (zumindest regulär).
Um das so unterzubringen brauchte ich auch einen größeren Würfel, daher der W30.

>> Du meinst: Initiative wird nur 1x pro Kampf ermittelt (S. 48)

Korrekt. Da es aber kein System ist, in dem Initiative gewürfelt wird, und schon gar nicht am Beginn jeder Kampfrunde, kann man es glaube ich durchaus als initiative-los bezeichnen.

>> Was meinst du mit Lernvorteilen? Die Typusfähigkeit nennt sich ja „Gabe“.

Gemeint ist, dass, wenn du einen gewissen Typus verkörperst, gewisse Dinge leichter zu erlernen fallen (Fertigkeiten-Modifikation, Attribute-Ranking...).
Mit Erlernen meine ich, auf ein ordentliches Niveau bringen.
Letztendlich kann in Portal ja jeder alles lernen, aber je nach Klasse wird sich der SC mit unterschiedlichen Dingen unterschiedlich leicht/schwer tun.

>> [Würfeln beim Erschaffung/Steigerung]
Ließe sich aber ändern, ohne dass das System zusammenbricht. Es kann auch beides zur Wahl stehen.

Das Argument kam auch in meinem Blog schon mal. werde daher darüber nachdenken, die Regelung für die Erschaffung (wo man die Punkte ja verteilt) auf die Steigerung anzuwenden. Das könnte man ja jetzt auch schon hausregeln, aber es schadet nicht, dass auch dezidiert in die Regeln aufzunehmen. Insofern: Danke für den Hinweis!
Die Würfelei ist sicherlich eine Hommage an die Rollenspiele aus dieser Zeit. Heute würde ich das so sicher nicht mehr designen.
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Offline rettet den wald

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #8 am: 16.11.2012 | 09:50 »
So geht's mir auch immer. ;)

Jaja, es war schon spät wie ich das geschrieben habe. ;D



Hässlich ist so ein hässliches Wort. Ich geh' unten darauf ein, da Gummibär das auch thematisiert hat.

Ok, vielleicht hätte ich das anders formulieren sollen... Und es ist auch nicht so, dass ich zufällig bestimmte Charaktereffektivität grundsätzlich für schlecht halte. In RECON, Paranoia oder Call of Cthulhu halte ich das sogar für wünschenswert, weil du in diesen Systemen mit der vollen Erwartungshaltung reingehst, dass dein Charakter sehr bald auf sehr blutige und/oder unterhaltsame Weise sterben wird. Zufällige Charakterwerte verringern hier deine Bindung zu deinem Charakter und machen es dir daher leichter, dich schnell in einen neuen Charakter reinzufinden.



Ich finde daran nichts unintuitiv. Ich gebe dir recht, dass Hälfte-Punkte nicht ideal sind, weil das Rundungsproblem auftreten kann, aber das ergibt sich hier ja nicht mitten im Spiel, sondern außerhalb. Inhaltlich ist für mich die halbierte Chance ein wichtiges Element, denn es sorgt dafür, dass das System insgesamt offensiv-dynamisch bleibt und nicht der Effekt "trifft - pariert - trifft - pariert" eintritt, den DSA-Spieler nur allzu gut kennen.

Ok, wenn du "offensive dynamik" haben willst (was im Prinzip heißt dass der Verteidiger nicht erfolgreich sein soll, damit auch was weiter geht), warum dann überhaupt eine aktive Parade?
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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #9 am: 16.11.2012 | 10:44 »
... Zufällige Charakterwerte verringern hier deine Bindung zu deinem Charakter und machen es dir daher leichter, dich schnell in einen neuen Charakter reinzufinden.

Darum habe ich auch die Erschaffung würfel-unabhängig gestaltet. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto eher muss ich deinem Argument folgen, dass bei einer gewünschten Langzeit-Bindung das Zufallselement auch bei der Steigerung nicht zu ausgeprägt sein sollte. Meine Überlegung dbzgl. ging immer in die Richtung, dass sich bei langem Heldenleben ohnehin Schwankungen ausgleichen, aber vielleicht ist das ein Trugschluss.

Zitat
Ok, wenn du "offensive dynamik" haben willst (was im Prinzip heißt dass der Verteidiger nicht erfolgreich sein soll, damit auch was weiter geht), warum dann überhaupt eine aktive Parade?

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Offline Jiba

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #10 am: 16.11.2012 | 10:53 »
Oder werden z.B. unterschiedliche Technologielevel unterschieden?

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Offline rettet den wald

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #11 am: 16.11.2012 | 11:00 »
Meine Überlegung dbzgl. ging immer in die Richtung, dass sich bei langem Heldenleben ohnehin Schwankungen ausgleichen, aber vielleicht ist das ein Trugschluss.

Im Durchschnitt werden sich die Schwankungen ausgleichen, ja. Aber du wirst immer auch Abweichungen vom Durchschnitt haben. Irgendwer hat ganz einfach Pech und würfelt bei der Steigerung ständig mies... Das kann wie gesagt ein gewünschter Effekt sein, wenn starke Charakteridentifikation nicht zu deinen Zielen gehört, was hier allerdings nicht der Fall zu sein scheint. Daher: Die Entscheidung ist im Endeffekt, ob dein System immer zum gewünschten Ergebnis führt, oder nur in 68.3% aller Fälle.



Persönliche Vorliebe. Ich bin ein Fan von aktiver Parade (vgl. Polyeder Podcast Folge 10).
Wahrscheinlich weil DSA-sozialisiert.

Ok... Darüber werd ich mich näher äußern, wenn ich es mir angehört habe.
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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #12 am: 16.11.2012 | 11:10 »
Im Durchschnitt werden sich die Schwankungen ausgleichen, ja. Aber du wirst immer auch Abweichungen vom Durchschnitt haben. Irgendwer hat ganz einfach Pech und würfelt bei der Steigerung ständig mies... Das kann wie gesagt ein gewünschter Effekt sein, wenn starke Charakteridentifikation nicht zu deinen Zielen gehört, ....

Es ist meines Erachtens schon ein wenig komplizierter. Das Würfeln bei der Steigerung ist ja auch ein Flair-Konzept. Es hat mit der Art und Weise zu tun, wie das System die Charaktere und ihre Umwelt sieht. Für mich ist bei gewürfelten Steigerungen á la DSA auch immer ein Hauch von Simulationismus im Spiel, in diesem Fall die "simulierte" Tatsache, dass sich nicht immer alles optimal entwickeln lässt. Diesen Effekt, den man ja vom alten D&D ebenso kennt wie von DSA, wollte ich nicht verlieren, und ich selbst hänge an meinen Charakteren auch dann, wenn sie sich mal nicht so wie gewünscht entwickeln. Ich glaube also, es greift zu kurz zu sagen, dass Würfeln automatisch hässlich ist, wenn eine längere Charakterentwicklung gewünscht ist.

Was nicht heißt, dass ich die Regel nicht doch noch adaptieren werde.
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Offline rettet den wald

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #13 am: 16.11.2012 | 11:16 »
Es ist meines Erachtens schon ein wenig komplizierter. Das Würfeln bei der Steigerung ist ja auch ein Flair-Konzept. Es hat mit der Art und Weise zu tun, wie das System die Charaktere und ihre Umwelt sieht. Für mich ist bei gewürfelten Steigerungen á la DSA auch immer ein Hauch von Simulationismus im Spiel, in diesem Fall die "simulierte" Tatsache, dass sich nicht immer alles optimal entwickeln lässt. Diesen Effekt, den man ja vom alten D&D ebenso kennt wie von DSA, wollte ich nicht verlieren, und ich selbst hänge an meinen Charakteren auch dann, wenn sie sich mal nicht so wie gewünscht entwickeln. Ich glaube also, es greift zu kurz zu sagen, dass Würfeln automatisch hässlich ist, wenn eine längere Charakterentwicklung gewünscht ist.

Hier haben wir wohl unterschiedliche Geschmäcker. Das hier ist ganz eindeutig einer der Punkte, wo "Realismus" und "Spielbalance" bei mir aneinandergeraten, und ich entscheide mich (zumindest bei länger gespielten Charakteren) bevorzugt für Spielbalance. Es macht mir keinen Spaß, langfristig in einer Runde mitzuspielen, wo ich ganz einfach schlechter bin als alle anderen, ohne was dafür zu können.
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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #14 am: 16.11.2012 | 11:39 »
Erstmal mal ein großes Lob an Dich,

[schleimmode]
Dein Output (Destiny-"X", der Polyeder-Podcast und jetzt auch Portal) und Deine Diskussionsfreude bereichert die Szene. Die Qualität Deiner Regelwerke spricht für sich, ganz unbenommen davon, wie geschmackliche Vorlieben sind.
[/schleimmode]

Was nicht heißt, dass ich die Regel nicht doch noch adaptieren werde.
Die Lobby der Würfelgegner ist eindeutig stärker als die der -befürworter. :)

Dann spreche ich jetzt mal für die Befürworter: lass es bitte drin (zumindest neben einer Kaufvariante). Ich möchte das riiiiiiesige Fass der Pro-/Contra-Zufallserschaffung hier eigentlich nicht weiter auslatschen (dafür gibt's ja bereits einige Threads). Dennoch ein Argument neben dem von Dir genannte "Flair-Element":
Ich habe lange Zeit nur Kaufsysteme für gut gehalten, mich aber in letzter Zeit eines (subjektiv) Besseren belehren lassen. Mir geht es letztendlich nicht darum, wie ich den Charakter "in Empfang nehme" - sondern darum "wohin ich ihn spiele". Den Zufall bei der Erschaffung empfinde ich oftmals sogar als spannend bzw. Anreiz zur Entwicklung. Unbesehen davon kenne ich auch das (unschöne) Gefühl der Frustration, wenn die Würfel mal wieder nicht so wollen...
In diesem Sinne ist (abgefederter) Zufall etwas, was einige von uns durchaus zu schätzen wissen.
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aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Chrischie

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #15 am: 16.11.2012 | 12:01 »
Auch wenn ich ebenfalls kein Fan von ausgewürfelten Charakteren bin, würde ich das Konzept nicht gleich aus dem Buch entfernen.
Letztendlich ist es dein Spiel und du wirst dir schon was dabei gedacht haben. Und nur weil eine vermeintliche Mehrheit im Internet sagt raus damit...

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #16 am: 16.11.2012 | 14:28 »
Von "Raus damit" war doch gar nicht die Rede? Nur von "Alternative anbieten" - was er ja vorzuhaben scheint. :)
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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #17 am: 16.11.2012 | 16:04 »
Auch nach 10 Jahren finde ich immer noch, dass der Zufall in der Charakterentwicklung der größte Wermutstropfen/Frustfaktor beim Portal für mich war. IMHO hat sich da mehrfach gezeigt, dass der Durchschnitt nunmal nicht die einzige Kennzahl ist, und von 6 Charakteren relativ wahrscheinlich (sozusagen "im Schnitt") einer beim Steigern zurückgeblieben ist. Wenn mein Rat also noch was zählt: zumindest optional machen.

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #18 am: 16.11.2012 | 17:30 »
Erstmal mal ein großes Lob an Dich, ...

Dankeschön. Das tut gut und motiviert!

Zitat
Dann spreche ich jetzt mal für die Befürworter: lass es bitte drin

Boa, jetzt reißt's mich gleich in zwei Hälften. Nein, im Ernst: Bei solchen Fragen vermischen sich zuweilen auch ohne Meinung von dritter Seite meine verschiedenen Identitäten (die des Spielers, des SL, des Spieldesigners). Aber in diesem Fall bietet sich wirklich an, das optional zu machen. Ganz rauswerfen werde ich es sicher nicht, allerdings verstehe ich die Zufallsgegner schon auch. Heißt: Ich werde die Regel für die Erschaffung (sinngemäß: wähle zwei Würfelereignisse, die in Summe 7 ergeben) auch für die Steigerung ausweiten, damit sollte das Thema vom Tisch sein.

@Mentor: Deine Meinung hat immer gezählt, sonst würden Portal und Destiny sicher anders aussehen. Im konkreten Fall muss ich aber gestehen, dass ich dich ob deines Würfelpechs für befangen gehalten habe.
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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #19 am: 16.11.2012 | 17:53 »
Ich verstehe so Zufallsangaben, wie sie in dem Regelwerk stehen, sowieso nicht als bindende Anweisung, sondern eher als Hilfestellung, wenn man mal einen NPC erstellt und keine Vorstellung hat, wie er aussehen soll.

Offline rettet den wald

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #20 am: 17.11.2012 | 03:38 »
Ok, noch ein Nachtrag zur aktiven Parade: Wenn ich den Podcast richtig gehört habe, dann geht es dir hier ausschließlich um "Das ist etwas was ich mache, also sollte ich auch derjenige sein, der es würfelt.". Ist ein Grundsatz, der mir nicht besonders wichtig ist, habe aber ansonsten nicht wirklich was dagegen zu sagen.
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Online aikar

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #21 am: 19.11.2012 | 15:31 »
Hallo erstmal

Ich hab mich ja im Blog schon "ausgelassen", auch vor allem als Befürworter einer würfellosen Charaktergenerierung und Steigerung.

Bitte nicht falsch verstehen, gewürfelte Charaktere haben durchaus ihre Berechtigung, wie du sagst wird dadurch das "Es klappt auch beim Lernen nicht immer alles" abgebildet.
Dann sollten die Würfel aber auch mehr Ergebnisse umfassen als nur geschafft und nicht geschafft.
Der Reiz eines gewürfelten Charakters (neben vergleichsweise schneller Erstellung) ist, dass man ein Charakterkonzept kriegt, ohne sich zuerst groß Gedanken machen zu müssen und oftmals auf Charaktere kommt, die man so niemals selbst erfunden hätte.
Aber da ist es dann wie gesagt mit Attributen und Fertigkeiten nicht getan, da gehören dann auch Lebensereignisse, Rückschläge und Erfolge dazu.
Traveller macht das z.B. hervorragend.

Gerade wenn ich mich aber bei einem System recht strikt entscheiden muss (Was ich bei Portal durch die Klasse definitiv muss) bin ich auf der Schiene "Ich will einen Charakter nach meinen Vorstellungen bauen".
Das System ist sehr ähnlich zu DSA (Was ich begrüße, da ich schon lange eine Option suche DSA "ohne DSA" zu spielen, dabei aber das Spielgefühl zu erhalten). Und viele meiner DSA-Spieler sind Barbie-Gamer, schrauben also gerne an ihren regeltechnischen Charakterdetails rum.
Und dann sollten mir nicht die Würfel dazwischenpfuschen.

Du musst das Würfelsystem ja nicht raushauen, es wäre nur schön, eine Option zu haben, ohne sie auszukommen.

Was in den Blog-Komments noch nicht wirklich angesprochen wurde sind die Zauber: Die Zauber definieren einen Magier sehr stark und gerade die Stammzauber würde ich nicht auswürfeln, sondern ein Spezialistensystem vorziehen (z.B: Ich stecke meine Punkte primär in Verwandlungszauber und sekundär in Antimagie). Hier würde mich interessieren, ob das Auswürfeln der Stammzauber ein Balancing-Element ist oder eigentlich unnötig. Würde es Magier merklich effizienter machen, wenn sie sich ihre Spezialgebiete selbst aussuchen?

Mir sind einige der Zauber beim ersten durchlesen sehr hart vorgekommen, aber ich hab noch keinerlei Gespür welche Auswirkungen dann tatsächlich im Spiel spürbar sind, vertraue also da jetzt mal voll auf dein Playtesting.

Die Klein-Fertigkeiten wie Feuerspucken etc. habe ich ja auch schon im Blog angesprochen, ob man sowas nicht eher als eine Art von Spezialisierung regeln kann. Deine Argumentation, dass die Attribute dann nicht mehr passen, muss ich mal so stehen lassen, weil ich auch keine Alternative hab außer die Attribute variabel zu machen, was du nicht willst.
Aber ich glaube, dass man das ohnehin nicht immer wird vermeiden können (Wenn ich z.B. eine Felswand mal nur einschätzen anstatt gleich beklettern will o.Ä.)
Und das Problem der punkteverschwendenden "Fluff-Fertigkeiten" habe ich bei DSA schon stark gemerkt und würde mir (Da Portal es schon in einigen anderen Bereichen imho besser macht) eine Lösung wünschen.

Und um nicht nur zu jammern, auch von mir ein großes Lob, du hast da auf jeden Fall einen interessanten Weg eingeschlagen. Ein W30 ist schon bestellt ;)


Offline Gummibär

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #22 am: 20.11.2012 | 02:24 »
Deinen Podcast fand ich übrigens gut gestaltet, sowohl inhaltlich interessant, als auch gut rübergebracht.

Portal ist - gemessen an meinen anderen Systemen - relativ komplex, aber es soll trotzdem noch einfach sein. Derart ins Detail zu gehen, würde dem zuwiderlaufen.

Sorry, das war ungünstig formuliert. Die Frage ist eigentlich: Kann man Stärke überhaupt steigern? Wenn nein, wieso nicht? Stärke steigern zu können ist ja realistisch.

>>Der Fertigkeitswert hat hier nur einen Anteil von 25%. Wieso nicht den Fertigkeitswert mit einem Faktor 2 oder 3 bewerten? (Und ggfs. nur zwei Attribute einfließen lassen.)

Das stimmt so nicht. Geht man davon aus, dass der Attributschnitt ca. bei 5 liegt, so liegt der Anteil der Attribute am Probenwert bei 50% bzw. ein bisschen weniger, weil man den FW nur bis 12 steigern kann (zumindest regulär).

Okay, das ist natürlich was anderes.

Meine Überlegung dbzgl. ging immer in die Richtung, dass sich bei langem Heldenleben ohnehin Schwankungen ausgleichen, aber vielleicht ist das ein Trugschluss.

Das ist es. Wenn du zwei Stufe 2 Charaktere hast, von denen einer Glück und einer Pech beim steigern hatte, dann hat jeder diegleichen Chancen beim nächsten mal Glück zu haben. Derjenige, der schon beim ersten Mal Pech hatte, kann genau so gut wieder Pech haben.



FreeFATE ist auch ein Universalsystem. Technologielevel unterscheidet es aber trotzdem nicht. :)

Stimmt. Sollte ein Beispiel sein, wie man ein Spiel zum Universalspiel macht. Geht aber auch ohne.



Für mich ist bei gewürfelten Steigerungen á la DSA auch immer ein Hauch von Simulationismus im Spiel, in diesem Fall die "simulierte" Tatsache, dass sich nicht immer alles optimal entwickeln lässt.

Simulationismus ist ein legitimer Spielstil. Ich verstehe aber nicht, wieso du an dieser Stelle simulierst, aber an anderen Stellen dann nicht. Wenn du simulieren willst:
a)   Würfel auch die Attribute aus
b)   Verwende keine Stufen. Die sind unrealistisch.
c)   Verteil keine Erfahrungspunkte (EP). In der Realität gibt es die auch nicht.

In der Realität kann man einfach hingehen und etwas trainieren. Man muss lediglich eine bestimmte Zeit aufwenden. Ob man gerade EP hat oder nicht, ist egal.

Falls du das im Spiel nicht so haben willst – willst du dann überhaupt simulieren?


@Mentor: Deine Meinung hat immer gezählt, sonst würden Portal und Destiny sicher anders aussehen. Im konkreten Fall muss ich aber gestehen, dass ich dich ob deines Würfelpechs für befangen gehalten habe.

Ich glaube, er ist der einzige Experte, wenn es darum geht, welche Nachteile das Steigerungssystem hat. Klar kann das Steigerungssystem funktionieren. Wenn alle gleich gut würfeln, gibt es ja kein Problem. Ein Problem gibt es nur, wenn manche besser würfeln als andere.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #23 am: 20.11.2012 | 09:40 »
Die Argumente, die hier fallen, sind nicht von der Hand zu weisen, deshalb wird es die optionale Box geben, wie Lebenskraft und Zauberkraft würfelunabhängig gesteigert werden können.

Die restlichen Würfelwürfe bei der Steigerung (Skills/Spells) sind für mich ein spielerisches Element, bei dem man tatsächlich Glück oder Pech haben kann, aber das wirkt sich nicht sehr stark aus. Da kann mir keiner einreden, dass sein Charakter bei etwas Würfelpech auf der Strecke bleibt. Da ist die Chance, im Kampf durch Würfelpech zu sterben, sehr viel höher und endgültiger. :)

Was die "Stammsprüche" betrifft: Erstens sind es mehrheitlich "Pakete", innerhalb derer der Spieler Punkte verteilen darf (da ist also noch genug Freiraum), und zweitens bedeutet "Stammspruch" lediglich, dass er günstiger zu erlernen ist. Es geht also nicht darum, dass der SC keine anderen Zauber beherrschen dürfe als seine Stammsprüche; so etwas wäre auch für mich unakzeptabel gewesen.

Was den Simulationismus betrifft (@Gummibär), so sehe ich ihn nicht als alles-oder-nichts-Prinzip. Ich simuliere die Aspekte, die mir wichtig sind, um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen. Es geht nicht um Realismus, und das hat mMn auch nichts mit Inkonsistenz zu tun. Dass sich die Attribute nicht ändern, ist vor allem deshalb so, weil ich sie nicht gegen die Fertigkeiten ausspielen möchte und es den administrativen Aufwand für die Spieler (man denke nur an den Radieraufwand am Charakterdokument) verringern soll.

Im übrigen breche ich immer wieder gerne eine Lanze für Stufensysteme, weil sie bei vielen Spielern psychologisch etwas bewirken. Abgesehen davon, dass sie genauso realistisch oder unrealistisch sind wie Rollenspiele überhaupt. Ich räume aber schon ein, dass Stufensysteme blöd sein können, wenn du z.B. auf einen Lehrmeister triffst, der dir was beibringen könnte, du aber leider gerade keine Stufe erreicht hast. Deshalb gibt es in Portal auch eine Regel dafür, wie du Lehrmeister außerhalb des Stufenanstiegs nutzen kannst.
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Re: PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?
« Antwort #24 am: 21.11.2012 | 10:43 »
Es ist und bleibt natürlich dein System und wenn du sagst, von gewissen Sachen rückst du nicht ab, dann ist das natürlich OK. Wenn dem so ist, sags bitte einfach klar und deutlich, dann hör ich damit auf. Aber wenn du damit eine gewisse Zielgruppe im Blick hast (und das sind imho im Augenblick vor allem DSA4-Spieler) wärs gut hier mal einen Überblick zu gewinnen, was diese Zielgruppe sich wünscht. Wie wärs mit einer Umfrage?

Wenn du dir allerdings die Zeit nimmst, für jede Stelle wo bei Generierung/Steigerung gewürfelt wird, eine alternative Lösung anzubieten, die ohne Würfel auskommt, machst du auf jeden Fall viele Spieler glücklich und vergrößerst die potentielle Zielgruppe deutlich. :)
Und mit dieser Wahlfreiheit ist dann ja auch dein bevorzugter Ansatz normal weiter möglich.

Die Argumente, die hier fallen, sind nicht von der Hand zu weisen, deshalb wird es die optionale Box geben, wie Lebenskraft und Zauberkraft würfelunabhängig gesteigert werden können.
Das klingt schonmal gut :)

Die restlichen Würfelwürfe bei der Steigerung (Skills/Spells) sind für mich ein spielerisches Element, bei dem man tatsächlich Glück oder Pech haben kann, aber das wirkt sich nicht sehr stark aus. Da kann mir keiner einreden, dass sein Charakter bei etwas Würfelpech auf der Strecke bleibt. Da ist die Chance, im Kampf durch Würfelpech zu sterben, sehr viel höher und endgültiger. :)
Darum gehts ja nicht. Viele Spieler haben einfach beim Weiterentwickeln ihres Charakters gerne eine gewisse Kontrolle, die hier auf der Strecke bleibt.


Was die "Stammsprüche" betrifft: Erstens sind es mehrheitlich "Pakete", innerhalb derer der Spieler Punkte verteilen darf (da ist also noch genug Freiraum), und zweitens bedeutet "Stammspruch" lediglich, dass er günstiger zu erlernen ist.
Es verhindert/erschwert halt einfach das Spielen von spezialisierten Magiern. Nehmen wir an, ich will mit Portal in Aventurien spielen und einen Magier
von einer bestimmten Akademie haben. Das geht so praktisch nicht.

Was den Simulationismus betrifft (@Gummibär), so sehe ich ihn nicht als alles-oder-nichts-Prinzip. Ich simuliere die Aspekte, die mir wichtig sind, um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen. Es geht nicht um Realismus, und das hat mMn auch nichts mit Inkonsistenz zu tun. Dass sich die Attribute nicht ändern, ist vor allem deshalb so, weil ich sie nicht gegen die Fertigkeiten ausspielen möchte und es den administrativen Aufwand für die Spieler (man denke nur an den Radieraufwand am Charakterdokument) verringern soll.
Da muss ich mich Gummibär anschließen. Durch das reine Würfeln OB man es schafft kommt kein simulatorisches Gefühl auf, sondern höchstens ein Glücksspielkribbeln, dass aber auch nicht jeder mag. Damit der Zufallsfaktor simulatorisch interessant ist fehlt das WIE und WARUM.
Der Radieraufwand am Charakterdokument ist übrigens gerade bei einem stufenbasisiertem System vernachlässigbar, da ich den Charakterbogen ohnehin nur alle heiligen Zeiten update (und dann wahrscheinlich am PC).

Im übrigen breche ich immer wieder gerne eine Lanze für Stufensysteme, weil sie bei vielen Spielern psychologisch etwas bewirken.
Sicher, das leugnet ja auch keiner, es passt nur nicht unbedingt zu einem simulatorischen Ansatz wie du ihn propagierst, sondern eher zu einem System wie D&D.
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 10:59 von aikar »